Всячина. Выпуск 120: обычный блиц

Очередной отчёт за пару недель. Сегодня коротко о: Naishi, Llamaland, Roll for the Galaxy, Splendor Duel, Village Rails, Clans of Caledonia: Industria, Tzolk’in.
Naishi. Сыграно 3 партии. Дуэлька на сбор, скажем так, пространственных сетов с любопытным драфтом и прочими хитростями. На старте в центр стола выкладывается 5 равных стопок карточек развития, это будет “река”. Игроки же формируют свою территорию, которая состоит из двух рядов по 5 карточек. В первый открытый ряд выкладываются горы, а второй, являющийся, по сути, вашей закрытой рукой, состоит из 3 гор и 2 оставшихся карт развития. Последние правила предлагают выбирать с помощью драфта, но, в принципе, первые партии их можно раздавать случайно.
Также рядом с рекой размещается небольшое поле дополнительных действий, куда можно выставлять фишки посланников, их у каждого изначально по 2 штуки.

Кстати, для данной игрушки очень пригодятся подставки под карты, с ними оперировать со вторым закрытым рядом своей территории гораздо удобнее.
Задача игроков – заменять карточки гор на карты из реки, дабы собрать ценные сеты. В свой ход наиболее частое действие – это сбросить карту из своей территории и взять вместо неё карту с реки, расположенную в стопке напротив. До или после этого действия можно совершить дополнительный финт, отправив фишку посланника на свободную ячейку в нижней части мини-поля. Там можно либо сбросить две карты из двух разных стопок реки и сразу же вскрыть новые, либо поменять местами две карточки в реке, в своём открытом/закрытом ряду и даже между рядами, но на той же позиции.

Другая опция в свой ход – это вернуть фишки посланников. Ну, и один раз за игру и только один игрок может разместить такую фишку на специальную ячейку императорского указа, чтобы обменять одну из своих карт на карту соперника в той же позиции. Фишка при этом блокируется до конца партии.
Что касается сетов, то в игре 12 типов карт развития со своим уникальным скорингом, который чаще всего зависит от того, где и рядом с чем/кем эта карта находится. Например Наиши, в честь которой и назвали игру, принесёт неплохие очки, если окажется по центру, а форты, наоборот, по краям. Или можно собирать сеты из пшеничных полей, раполагая их по соседству. Моё же самое любимое – это всадники, которые стремительно возрастают в ценности, если к ним пристроить знамя. Причём, иллюстрации действительно складываются в мини-панораму.
Партия заканчивается, когда в реке опустеют две стопки. Но! Когда иссякла лишь одна, любой игрок вместо хода может объявить о завершении партии, тогда у противника остаётся последний шанс.

Naishi понравилась, она быстрая, с элементом планирования и где-то даже азартная. Нужно следить, что собирает соперник, и что потенциально он может прятать в руке. Ну, и жетончики посланников невероятно полезны, замена позиций помогает в трудных сетах, а сброс позволяет рискнуть и вскрыть что-то полезное или же быстрее привести к финалу.
За партию в личной территории следует заложить 10 ячеек, причём, желательно быстрее и эффективнее соперника. И это не просто драфт, расположение карт имеет значение, как на реке-рынке, так и в личной зоне. В идеале желательно оставить одну гору (за 2+ схлопочешь штрафные ПО) и постараться закрыть одну-две сильных комбинации. И это действительно реально, т.к. обычно игроки условно делят сеты между собой, хотя и не забывают о том, чтобы попутно подпортить жизнь оппоненту, например, скинуть заветные третьи врата Torii.
Конечно, в игре присутствует рандом, когда для кого-то карты оказываются в нужных позициях чаще, чем хотелось бы. Это немного правят жетончики посланников, да и, в целом, быстрые 20-минутные партии не позволяют кому-то сильно расстроиться. Поставлю 7.5/10. Неожиданно хорошо, хотя на первый взгляд показалось, что будет что-то слишком замудренное и с упором в take that. Тут прямое взаимодействие лишь в случае с единоразовым указом, когда можно поменять две карты местами, да и его можно захоумрулить – не использовать эту ячейку вовсе.
Llamaland. Обожаю Лам от Фила Уокера-Хардинга, от этого автора мои любимые именно Llamaland и Sushi Go. Милая гонка на скорейшее возведение трёхмерных лужаек в угоду целям и эффективному сбору урожая.

Всё тут так элегантно и гармонично связано между собой: помощники, на которых можно строить некий ресурсо-обменный движок; цели, которые бронируются и перебронируются в момент расширения своих угодий; и, наконец, голодные ламы, которых после трапезы следует куда-то пристроить, что часто затрудняет застройку, особенно, если цели требуют стадо особой конфигурации.

Несмотря на всю несерьёзность оформления, подумать действительно есть где, а после партии всегда приятное послевкусие. На двоих играется за каких полчаса, что тоже здорово, 7.5/10.
Roll for the Galaxy. Не забываем и про сей кубомёт. В общей сложности наиграно под 50 партий. Как и в случае с Llamaland, перед нами гонка – нужно укомплектовать личное пространство 12 тайлами с полезными свойствами/очками и попутно заработать ПО на доставке товаров.

Разумеется, самое занятное и азартное здесь – это развивать движок, ибо уникальных стартовых фракций, планет и улучшений с первым дополнением невероятное множество. Но мне ещё всегда нравится напряжёнка с деньгами, когда ты обязан думать не только о свойствах на скидки, снижение рандома и т.п., но и вклинивать в тот самый движок эффективный приток денег.

Всегда классные партии, больше и нечего добавить, 9/10.
Splendor Duel. Продолжаем тему движков, тут он с уклоном в скидки: какие карты купил, на том в будущем и сэкономил.

Сто раз уже писал, что обычный Сплендор мне вообще никак не зашёл. И, честно говоря, в окружении не знаю никого, кто бы его хвалил. Показалось слишком примитивно что ли. Такая же история у меня была со Century: Spice Road. Когда в игре одна голая механика, причём, не очень увлекательная, то играть довольно скучно.

Тут же добавили занятный драфт, полезные фишки свитков, а картам докинули дополнительных свойств. И вот 9 партия, полёт нормальный. И, казалось бы, простейший сбор сетов , но лично для меня он превратился в напряжённую головоломку с хитрым косвенным взаимодействием при драфте и возможностью пакостить сопернику. 7.5/10.
Village Rails. Ещё одна любимая компактная коробочка, которая достаётся регулярно.

Опять же, нравится, как всё тесно взаимосвязано. Чтобы набрать побольше очков, нужны монеты на карты путей и целей, а, чтобы эти монеты добыть, необходимо своевременно закрывать и скорить ж/д линии. Вот и приходится иногда жертвовать какими-то линиями ради лёгких денежек, иначе на рынке путей будешь довольствоваться объедками. В общем, во всех смыслах приятная головоломка на полчаса, 7.5/10.
Clans of Caledonia: Industria. Вторая партия с дополнением, показывал другу. Снова использовали все модули. Партия жаркая, конечно, вышла. С поездами даунтайм заметно увеличивается, как и сложность в планировании наиболее выгодного хода.

Посему дополнение под настроение, когда хочется конкретно так поломать голову. Оно нравится, но не из серии “без него играть не вижу смысла”.

Но, надо сказать, что Индустрию можно смело брать уже только ради новых кланов, жетончиков целей на раунд, морских бонусов и прочих мелких модулей. По сути, вы удваиваете базовый контент. Ну, и ради органайзеров, с ними и глаз радуется, и сетап проще становится. За доп 8.5/10.
Tzolk’in: The Mayan Calendar. Осознал, что всё ещё очень нравится Tzolk’in. Разумеется, за счёт шестерёнок, ведь в остальном перед нами уже привычные треки технологий, храмы и прочее.

Механизм до сих пор не только уникален, но и актуален, с ним планирование ходов невероятно залипательно и мозголомно. Ни в каком другом евро такого не прочувствуешь.

Для меня ещё огонька добавляет кризисность за счёт постоянной нехватки еды. И ладно бы она нужна была только для кормёжки, тут кукурузу приходится выкладывать чуть ли не за каждое выставление рабочего. Но это неотъемлемая часть игры, которая тоже делает её самобытной. 8.5/10.

Последние комментарии