Апрель 2015
Ancient World, Abyss, Claustrophobia
Ancient World. Приятная и красивая игра на размещение рабочих со старым добрым сбором сетов. Обустраиваем свои города постройкой зданий с полезными свойствами и дополнительными персональными действиями, нанимаем армию для борьбы с титанами – и всё это ради получения цветных флагов, наборы которых и принесут в конце партии победные очки.
При всей лёгкости правил процесс кажется довольно насыщенным. Тут и народ свой кормить надо; и военным платить, чтобы те согласились пойти на титана; и здания после битвы с этим самым титаном чинить. Место в городе тоже не резиновое, поэтому, чтобы выкладывать дополнительные здания, придётся расширять границы, покупая специальные карты.
Размещение рабочих тут с хитринкой. Большинство локаций требуют, что бы каждый новый рабочий был выше рангом, чем посланные до него (можно злостно блокировать действия!). Другие, наоборот, заставляют доплачивать, если цифра отличается от выложенных ранее.
Ещё тут интересная механика, касающаяся армий. Дело в том, что с каждой новой битвой с титаном отряды наглеют и просят больше денег, поэтому при жёстком лимите в две карты со временем выгоднее их распускать и нанимать других вояк. Но опыт бывалых не проходит даром – старая карточка отряда переворачивается и кладётся под новую, давая небольшую плюшку.
Пока звучит интригующе, не правда ли? Сразу скажу, что игра понравилась, и если предложат, я с удовольствием сяду за неё вновь… но! К сожалению, из-за того, что всё богатство действий и событий направлено лишь на банальный сбор сетов, ощущения от результата получаются какими-то скомканными. Нет особого удовлетворения от всех этих манипуляций. Всё слишком консервативно, особенно, в плане свойств зданий. Есть, конечно, несколько обязательных построек (например, дающих свитки), но в остальном они покупаются практически только из-за флагов. После первой партии было стойкое желание разложить ещё, но после третьей уже наигрались, слишком предсказуемо.
Abyss. Где-то оказалась лучше, чем я предполагал, где-то хуже. Лучше в том смысле, что не слишком простая, хуже – какая-то невыразительная. Вообще, сложилось такое чувство, что сперва появились сочные иллюстрации фантастического подводного мира, а только потом на них с горем пополам натянули механики, которые вместе смотрятся как-то уныло.
Сперва бездна нас зазывает изумительными картинками, а после ошарашивает уже приевшимся сбором сетов, да ещё многоступенчатым: на протяжении всей игры мы набираем одни карточки, чтобы купить другие, чтобы потом за те другие получить третьи (локации).
Из-за напыщенных компонентов (абсолютно ненужное поле, жемчужины с чашками и т.д.) и нудной торговлей союзниками простенький филлер разросся до неприличных размеров, а темп и азарт куда-то улетучился.
Самым прикольным в нашей партии было шумное катание жемчужины по кругу в ракушках-стаканчиках. Да, позабавил монстро-трек, который при наличии огромных пустот на поле решили вынести отдельно. В итоге немного жаль, что за такой красотой скрывается абсолютно проходная игра. После Abyss мы быстренько разложили старенькую Archaeology: The Card Game тоже на сбор сетов, так вот там азарта и веселья было как-то больше.
Claustrophobia. Играли сценарий из дополнения, где Спаситель в компании здоровяка, двух Блейдов и одной Сикарии пускаются в погоню за прыткими троглодитами, умыкнувшими какие-то ценные артефакты.
Цель героев – отобрать сундучки и добраться до выхода. Примечательно то, что у игрока-Демона задача схожа. Ему тоже нужно исследовать подземелье, дабы найти специальный тайл логова, куда он сможет схоронить артефакты.
Партия выдалась, как всегда, отличной, но герои пали. Мне трижды тотально не повезло. Сперва я совершил ошибку, разделив группу. Демон потом так сложил подземелье, что настичь товарищей было уже нереально. Ещё в самый ответственный момент на трёх кубах мне не выпало 3+, из-за чего израненному Блейду так и не удалось вырваться из лап троглодитов и позвать на помощь скучающих Спасителя и Ко. Ну и последний фейл – за всю партию на кубиках героев ни разу не кинул четвёрку, что не позволило воспользоваться аурой Спасителя, исцеляющей героев на расстоянии. Вот тебе и вероятность.
С дополнением игра стала заметно краше. У людей появились сильные Сикарии, а у зла прикольные собачки. Наверное, придётся-таки брать и второй доп, где идёт лишь одна фигурка (правда, крупная) и немного жетонов. Сомнительный он, конечно, но уж больно хочется иметь полный комплект, так сказать, для души. Да и за новую сторону поиграть будет любопытно.
Homeland: The Game, Fief: France 1429, Francis Drake
Homeland: The Game. Battlestar Galactica, из которой убрали почти всё, оставив только прохождение кризисов. Одноимённый сериал не смотрел, но, как мне кажется, с передачей темы тут туговато, – после партии понял лишь то, что сериал об агентах и террористах. Не помогли ни кадры из фильма, ни свойства персонажей, ни механики. Подпортило первое впечатление и скучное поле с сеткой под карты. В общем, игра довольно абстрактна.
Суть такова. Каждому выдаётся тайная роль. Игрок может быть либо хорошим – агентом, либо плохишом – террористом, либо чем-то средним – политиком. Оперируют игроки с помощью фишек агентов/солдат и карт информации.
Каждый раунд начинается с формирования стопок угроз. Угроза складывается из трёх карт: замысла, организации и информации. Стопки выкладываются на указанные места, обычно это первый или второй уровень, но может быть сразу и последний. Как вы уже догадались, не разрешённые дела с каждым раундом ползут вверх, а потом разыгрываются. Устраняются они, как кризисы в BSG, подбросом карточек, в данном случае информации. Синие – хорошие, красные – на руку террористу.
В свой ход игрок обязан выбрать одно из дел, пометив его свой карточкой-маркером. Затем он может подбросить информации. Одну карту он должен добавить в чужую стопку, а вторую ещё кому-нибудь или себе. Третью карту можно скинуть за жетоны.
Далее разрешается потратить фишку агента, чтобы посмотреть силу угрозы в одной из стопок (агент остаётся на стопке и даёт +1 к решению кризиса), или послать солдата и в выбранном деле проштудировать все скопившееся карты информации (после чего из резерва добавляется случайная). Также можно взять из запаса солдата или агента, либо обменять три жетона на карту «актива» — персонажа с полезным свойством.
После того, как все походили, стопки с угрозами двигаются на следующий уровень. С верхнего уровня они слетают и разыгрываются. Все карты в стопке переворачиваются, и начинается подсчёт. Если сумма очков на синих картах информации и за фишки агентов превосходит сумму из красных карт и силы угрозы, то агенты ликуют. Если наоборот, то ручки потирает террорист. Политику радостно в обоих случаях. В зависимости от победителя, на соответствующую шкалу кладутся специальные жетоны в количестве, равном влиянию на карте угрозы, а главный в деле получает плюшку или штраф.
Как-то так. Игра действительно проще и короче той же Battlestar Galactica или Dead of Winter, но, как мне кажется, плюсом это назвать тяжело. Постоянное разрешение кризисов и подглядывание в карточки утомляют, вдобавок, тут мало возможностей, чтобы напакостить остальным или схитрить (тюрьмы нет, изгнать тоже никого нельзя). Ещё достаточно велик даунтайм. Пока один выполнит целую вереницу действий, потом другой… а ты банально ждёшь, потому как обсуждать, в принципе, нечего. Ну, и возня с картами – это тихий ужас, очень раздражает. По ходу партии игровое поле представляет собой месиво из неаккуратных стопок.
Fief: France 1429. А вот эта игра приятно удивила, хотя я далеко не любитель долгих стратегий на переговоры. Вообще, Fief понравилась всем, после партии её нарекли годной Here I Stand Light.
Задача игроков – набрать три очка. Очки даются за контроль фьефов (так назывались феодальные земли в средневековой Франции), а также за титулы короля или папы. Игроки начинают с одним персонажем, обозначающим члена знатной семьи, и слабенькой армией. По ходу партии семья может разрастись до четырёх человек.
Раунд проходит по следующей схеме. Сперва все по очереди добирают карты. Взять можно либо два спец-действия, либо действие и карту знати. Если среди действий попались чёрные карты, то они разыгрываются. Обычно это всякие плохие события, которые, в основном, влияют на доход и передвижение войск.
Затем игроки собирают монетки со своих владений. Деньги можно потратить на покупку армии, постройку мельниц (дополнительный доход) и крепости (защита и требование для титула Лорда – владельца фьефа). В конце раунда игроки перемещают свои войска (но только с помощью персонажей, сами по себе войска не ходят) и сражаются. Бои разрешаются кубиками: чем больше войско, тем больше кубов оно кидает (максимум всегда три).
Несмотря на агрессивную стратегическую составляющую, только с помощью войны победить сложно, потому как три фьефа никто тебе так просто не отдаст. Тут-то и всплывает второй ключевой момент игры – переговоры и альянсы, которые помогут добыть дополнительные очки. Персонажи игроков, заполучив титул Лорда, могут участвовать в выборах короля, претендовать на титул епископа или кардинала. Титулы дают некоторые преимущества в денежном эквиваленте и дополнительное влияние при голосовании. Также между двумя персонажами разных игроков может быть заключён брачный союз. Это благотворно скажется на могуществе семьи, но и изменит условия победы – альянсу потребуется уже четыре очка.
Игра получилась очень жизненной: все эти титулы, требования к ним, политические дрязги, распил территорий, неожиданные события, из-за которых твой персонаж может невзначай умереть. Процесс довольно динамичный и насыщенный, тут нет долгих ходов, а партия может прерываться только по причине бурных обсуждений, в которых обычно участвуют все.
Наша пробная партия заняла более четырёх часов (без ошибок не обошлось), но думаю, что со знанием дела реально уложиться в 2,5-3. Ещё стоит отметить, что играть в Fief желательно вчетвером или вшестером, чтобы по семейному альянсу хватило всем.
Francis Drake. Игра представляет собой три независимые экспедиции, в каждой из которых игроки сперва снаряжают свои корабли, а потом отправляют их на задания, зарабатывая на их выполнении победные очки.
Подготовка к экспедиции – это чуть ли не отдельная игра, причём, довольно интригующая. Снаряжения кораблей проходит на специальной дорожке действий, которая на каждую экспедицию формируется случайным образом. Игроки по очереди размещают свои маркеры на тайлы и получают соответствующие плюшки: бочки с провизией, кубики экипажа, пушки и разрешения на торговлю. Также имеется ряд спец-действий, таких как улучшение кораблей (только с ним можно нападать на нейтральный флот), возможность разложить на задания жетоны с дополнительной силой и т.д.
Изюминка в том, что выбрав на дорожке какое-либо действие, возвращаться назад игрок уже не может (принцип схож с Токайдо). Плестись в конце – не очень хорошая затея, поэтому, чтобы снимать сливки с действий (первым бонус весомей) или заполучить нечто особенное, придётся чем-то жертвовать и вырываться вперёд.
Как только корабли оснащены, начинается вторая фаза, с блефом и попытками просчитать намерения соперников. Игроки берут свои фишки кораблей со значениями от 1 до 4 и по очереди расставляют их лицом вниз на локации с заданиями.
После размещения все фишки переворачиваются. Рядом с каждым заданием указано, сколько игроков получат награду. Первыми на награду претендуют единички, далее двойки и так далее. В случае равенства смотрится порядок хода. Чтобы успешно выполнить миссию, необходимо скинуть требуемые ресурсы. Первый, кто справился, помимо основной награды берёт бонус в виде драгоценного камня, который кладётся в специальный сундучок.
Игрушка понравилась. Тут и подумать есть где, и посчитать придётся, и блеф имеется, и доля случая, которая вносит умеренную неразбериху. Плюс, замечательно работает механика дорожки с действиями. Партия проходит живо, без запинок, а вскрытие кораблей сопровождаются недовольными стонами или смехом соперников. Компоненты замечательные, правда, немного переборщили с размером поля, на мой вполне вместительный стол оно явно не влезет.
Mage Knight, Nations, Tzolk’in, Seasons, Viticulture, Troyes
Спокойный вечер. Пятница. Ничего не предвещает беды. И тут тишину пронзает неожиданный вопрос от Кати: «А не разложить ли нам Mage Knight?». И это на ночь глядя… А почему бы и нет?
Гулять, так гулять, подумал я, и мы выбрали один из самых долгих сценариев Volkare Quest, где генерал Волкар со своим войском пытается добраться до портала, а у героев есть три дня и три ночи, чтобы его остановить.
В данном режиме предводитель Затерянного Легиона имеет свою колоду, в состав которой входят карты деяний одного из незадействованных героев и некоторое число ранений и заклинаний. В ход Волкара из его колоды тянется одна карта, и в зависимости от её типа и цвета генерал может отдохнуть, пойти или напасть на героев, если те находятся неподалёку. Также Волкар портит жизнь игрокам, перебрасывая кубики маны и прогоняя местный люд, который можно вербовать.
Задача в этом сценарии незамысловата: прокачаться по максимуму и собрать армию, пока Волкар ковыляет до портала. Поначалу герои хилые, и встреч с генералом придётся избегать. Кроме того, необходимо следить за временем, чтобы, зайдя вглубь карты, вовремя вернуться и организовать решающую битву.
Разбили войско Волкара мы только с третьей попытки. Действовали, как рекомендуется, сообща – один подходит и нападает, а другой, находясь на смежной с врагом местности, подключается. Последняя атака оказалась и впрямь решающей, так как и время поджимало, и сам Волкар уже практически добрался до портала.
Кооперативный сценарий мы играли впервые и, хоть мне больше по душе соревновательный режим, партией я остался доволен. Напряжение не отпускало ни на минуту, и нам действительно пришлось потрудиться, чтобы выполнить цель. А ведь мы выбрали самый простой уровень сложности.
Касаемо болезненной темы времени. Приключение воистину получилось эпичным. На всё про всё нам потребовалось примерно 5 с половиной часов: час ушёл на подготовку и шуршание правилами и более четырёх часов на саму игру. Я не любитель долгих партий, но МК – исключение. Игрушка нас настолько покорила, что мы готовы в неё рубиться хоть ночь напролёт. И это, несмотря на множество противоречий, связанных с жанровой принадлежностью, механиками и процессом в целом.
MK – это, наверное, единственная настолка, где монстры, против которых приходится сражаться, реально пугают, особенно, если речь идёт о городе или том же генерале, где вражин сразу несколько. Вернее, пугает скорей неизвестность, когда ты пытаешься напасть ночью или спуститься в какое-нибудь подземелье. Враги тут обвешаны всякими хитрыми свойствами и повергают в ужас. Кажется, что тебя не спасут ни сильные заклинания, ни армия союзников. Конечно, я утрирую, но морально действительно тяжело! Допустим, в нашей партии случилось так, что, имея на руках заклинание, которое полностью нейтрализует атаку врага, я смело ринулся в самую дальнюю комнату лабиринта. А там наткнулся на сильнейшего дракона со свойством arcane immunity. В итоге моё заклинание можно было выкинуть, а дракон надавал таких тумаков, что пришлось лечиться целый ход.
Вот такая вот жестокая, но классная игра… но только, если зацепит. Поэтому советовать покупать «не глядя» нету смысла. Но попробовать всем настоятельно рекомендую, особенно, если нравится играть соло.
Отметились партией в немного запылившуюся Nations. Поставил личный рекорд в 47 очков. Видимо, сказалось то, что играли вдвоём и совершенно мирно, за всё противостояние не объявили ни одной войны. Из интересного: Катя показала достойный результат, прожив всю партию без производства камней! Она умудрялась добывать их с помощью какого-то там Чуда и карт битв.
Nations – замечательная игра, интерес к ней не угасает. Коробку далеко не убираю, планирую в ближайшее время разложить на четверых.
Кстати, по вине этой самой коробки вновь плевался. Какая же она здоровенная, а ведь внутри лишь колода карт маленького формата и гость жетонов. Немного успокоился, прочитав, что если всё пройдёт гладко, то в этом году в свет выйдет первое дополнение Nations: Dynasties. Нас ожидают новые нации, а также куча карточек: династий, потрясений/беспорядков, природных чудес.
Не прошло и два года, как мы опробовали дополнение к Tzolk’in, купленное ещё на позапрошлом Эссене. Сперва мы прогнали его на двоих, чтобы понять, как работают новшества, да освежить правила базы, а потом уже сыграли полноценную партию вчетвером. Напомню, что доп Tribes & Prophecies привносит тайлы племён, пророчеств, новые постройки и так называемые быстрые действия, которые применяются при игре впятером – они дают игрокам возможность воспользоваться привычными бонусами в условиях дефицита дешёвых свободных мест на шестерёнках.
Лишь спустя несколько партий я приноровился к Tzolk’in. И причина не только в замысловатом «шестерёночном» планировании. Дело в том, что в отличие от большинства евро, тут не так уж много способов заработка победных очков. Культы, синее колесо, монументы – вот и всё. Это меня немого смущало, ведь на поле столько действий, треков, возможностей.
Видимо, по причине появления нового способа добычи очков в виде пророчеств, дополнение мне понравилось. Пророчества не только усложняют выполнение определённых действий, но и задают на партию сразу несколько промежуточных целей, известных заранее. Да и тайлы с уникальными свойствами племён неплохо вписались в антураж, тем более, с такими шикарными иллюстрациями.
Показал друзьям Seasons. Не решился сразу затягивать их в драфт – разбираться с более, чем тридцатью картами при первом знакомстве с игрой то ещё веселье. Поэтому сыграли со случайной раздачей, но зато сразу с двумя дополнениями, взяв из них (помимо карт) и жетончики бонусов, и чёрный кубик.
Посмеялись со свойств бонусных жетонов. Они такие несбалансированные и глупые: в одном случае за слабую плюшку ты получаешь штрафные очки, а в другом за более сильную – дополнительные. Но не буду снова ворчать по поводу никудышной фантазии авторов в плане идей, которые они реализуют в допах. Новые карточки кладут – и слава богу.
Новичкам Seasons вроде понравилась, и уже после пары раундов они втянулись в хитросплетения комбинаций. Помогло в этом и приятное оформление, и простота правил и, конечно же, кубы-переростки, магически действующие на сознание новых игроков. Мне сезоны импонируют, но как серьёзную настолку, я их не воспринимаю. Ведь даже при драфте усмирить неравноценные карты и их дальнейший случайный приход ну никак не получается. Но покидать кубы, покомбить свойства весело.
В воскресенье друг опять притащил Viticulture, и мы решили освоить несколько модулей из дополнения Tuscany. Выбрали карты мам и пап с асимметричными стартовыми плюшками, продвинутых помощников и карты покровителей с тайными целями. Было интересно, но мало. В следующий раз договорились расширить производство, то есть делать не только вино, но и сыр, яблочный сидр, томатную пасту и оливковое масло.
С каждой новой партией Viticulture радует всё больше. Это отличный и бодрый тандем из размещения рабочих и розыгрыша карт, превращающий с виду обычное евро в увлекательную гонку виноделов. Даже немного сожалею, что не поучаствовал в кампании на Кикстартере. А сейчас, когда копия есть у друга, уже и смысла не вижу.
Напоследок пару слов о Troyes. Обкатал-таки свою коробочку, полученную через math trade. Партия вышла какой-то сумбурной и мирной. Во-первых, никто практически не выкидывал чужих миплов со зданий, а во-вторых, все ленились бороться с внешней угрозой, из-за чего три раунда подряд приходилось кидать много плохих чёрных кубиков и применять ряд пакостных свойств.
Воевали только изредка: чтобы заработать влияние, разделаться с картой, уничтожающей маркеры вклада в строительство собора, и под конец партии, дабы поднабрать оков. Личные цели тоже толком никто не выполнил. Катя про свою так вообще забыла, положив её рядом с картами, не участвующими в игре.
Troyes хороша, обожаю её мозголомность, она тут в нужных пропорциях. Поднапрячь думалку приходится, но в то же время малое количество доступных карт действий тебя не перегружает. Поэтому просчитывать наивыгоднейшие комбинации не только вполне реально, но и, скажем так, комфортно. Взаимодействия тоже хватает. Из-за того, что твои кубы могут увести из-под носа, поиск оптимального решения всегда сопровождается мысленными терзаниями. Очень коварная игра.
Последние комментарии