Всячина. Выпуск 124: первый летний блиц

Сегодня в отчёте: INK, The Hobbit: There and Back Again, Wine & Cheese, Magical Athlete, Mythical Dice, Unsettled, Pergola.
INK. Чернила уже довелось попробовать на Spiel 2026, тогда играли вчетвером, и вердикт был единогласным: ничего особенного, абстракт как абстракт.

Напомню, что здесь мы занимаемся формированием цветных паттернов и благодаря этому избавляемся от своих мини-чернильниц. Ходим по кругу, выбираем квадратные тайлы, а при полном обороте тянем из мешка штрафные жетоны, которыми следует накрывать определённые ячейки.

Циферки на тайлах обозначают цели – сколько условных клеток должно быть в зоне данного цвета, чтобы можно было выставить на неё свои фишки (на белые кружки). За выполнение целей полагается бонус, причём, 4 плашки с описанием бонусов выбираются на партию случайно. Можно, например, выложить дополнительный белый кружок, передвинуть чернильницу или вовсе убрать её из игры и снова сделать ячейку вакантной.

Теперь же удалось сыграть две партии дуэльно, и надо сказать, что в таком составе Чернила идут заметно лучше, нет занудного ожидания хода, и можно даже что-то планировать. С другой стороны, из-за большого числа тайлов кому-то может не везти с целями нужных цветов.

По ощущениям процесс напоминает Nova Luna и её переосмысление, Framework. Всё это пространственные задачки на оптимальное расположение цветных тайлов. На двоих играется минут за 40, вариативности, повторюсь, добавляют сочетания бонусных плашек. Взаимодействие упирается лишь в то, что с рынка могут умыкнуть нужный вам тайл (плюс, есть ещё один агрессивный бонус), а так процесс достаточно мирный и медитативный. Не Азул, конечно, но вполне себе неплохой семейный абстактец, 7/10.
The Hobbit: There and Back Again. Отыграли третий сценарий, и после него окончательно убедился в правильности решения взять себе копию.

Простейший драфт кубов с последующим рисованием дорожек, но как же прикольно продуманы сценарии. И дело не только в азарте и гонке, тебе просто каждый раз интересно прикидывать, на чём же тут можно подзаработать больше всего очков.

Ну, и что немаловажно, тематически тут тоже всё здорово обыграно. Допустим, в этой части герои искали убежище от грозы, затем прятались и отогревались в пещере, а в конце сражались с гоблинами, прибираясь через узкие коридоры. Первый roll & write, где жду продолжения, 7.5/10.
Magical Athlete. Издатель CMYK, специализирующийся на подобных играх, неплохо так хайпанул и с Hot Streak, и с этим Атлетом, посему грех было не попробовать. К слову, для меня было удивлением то, что это переиздание игрушки 2003 года. Глянул правила, в оригинальной версии было меньше персонажей, и немного иначе распределялись очки. Ну, и оформление стало больше походить на несерьёзный патик. Да, ещё в соавторах появился Richard Garfield, видимо, поработал над новыми способностями.

Magical Athlete тоже гонка, но тут нет ставок, как в Hot Streak, а сам процесс ещё проще: драфтим по 4 персонажа, а потом на протяжении четырёх забегов играем в старый добрый кинь-двинь. Вся соль в том, что у каждого персонажа забавная, а иногда даже поломная абилка. Да и сами персонажи те ещё фрики. Тут вам и банан, и огромный малыш, и тупо рот. Вот и получается очередная вакханалия а-ля Hot Streak, только тут за хаос и неразбериху отвечает не случайный выход карточек действий, а нелепые герои и их способности.

Но надо отдать должное, как и в Hot Streak, следить за всем этим весело, вдобавок, вам снова дают рычаги псевдо-влияния в виде драфта и выбора персонажа под каждый забег. Кроме этого, очки за призовые места с новой гонкой немного растут, что даёт шанс отстающим.
Ребёнку Magical Athlete понравился больше маскотов, мне же ближе Hot Streak с его ставками. Атлету поставлю 7/10.
Mino Dice (или Mythical Dice). Честно говоря, как фанат Skull King, был в шоке, когда узнал, что с 2016 года продаётся версия на кубиках. Причём, немецкая так и называется Skull King – Das Würfelspiel и использует тот же арт. В Mino Dice пиратский сеттинг сменился на более безликий с минотавром, но правила остались неизменны, правда, с одним существенным отличием: взятку берёт тот, у кого значение на кубике выше, то есть лидирующая масть при определении результата значения не имеет.

А так, всё по старинке: тянем из мешка столько кубов, какой по счёту раунд, после чего оцениваем шансы и выкидываем на пальцах прогноз по числу победных взяток. Взятки разыгрываются аналогично, только вместо карточек из-за ширм все по очереди бросают по кубику. А там уже как повезёт, ведь даже на спец-кубиках имеются предательские флаги, а на самом слабом – семёрка. Получается, что тут ещё меньше контроля, зато больше азарта в виде непредсказуемых результатов при бросках.

И… это действительно работает, а главное, затягивает. Всем, кому показал, понравилось. А ещё тут плюс в том, что играется меньше раундов, 8 на троих-четверых, 7 на пятерых, и 6 на шестерых. Я останусь верен оригиналу, но кубы тоже с удовольствием покидаю, 7/10.
Unsettled. Ахтунг, амери в блоге! Хотя, скореее, гибрид. Друг неожиданно выменял на маттрейде. Приключение в стиле ISS Vanguard, но без менеджмента команды и корабля, сугубо высадки на планетах. И, если в Vanguard уже в базовой коробке вы получали кучу уникальных планет, то тут лишь скромные две, остальные, будьте добры, докупайте отдельно.

Что должно подогревать ваш интерес, так это исследование. Коробочка с новой планетой несёт в себе неизвестность, новые локации, новые задания, новые угрозы. Но, как мне показалось, механически каких-то откровений или оригинальностей ждать не стоит. Процесс больше походит на головоломку по оптимизации действий, а сами действия, не сказать, чтобы очень интригующие: открыть новую локацию, подобрать ресурс, прокачать навык. Разве что само исследование добавляет хоть какой-то атмосферы и подкидывает некую информацию о происходящем. Ну, ещё и сами карточки с заданиями несут в себе обрывки истории.

Продолжая тему механик, действия тут осуществляются путём расстановки кубов на специальные ячейки на личном планшете. Стрелочки на ячейках указывают, на сколько нужно провернуть кубик, чтобы выполнить данное действие. Да, кубы тут не бросаются, их надо крутить, и желательно, восстанавливать, иначе придётся тратить дополнительное время. К слову, один из трёх кубов игрок обязан поставить на “отдых”. То есть, мало того, что сами действия не ахти, да ещё одно из них отбирают каждый ход.

Если б не было, с чем сравнивать (тот же ISS Vanguard, Etherfields), то, возможно, Unsettled и приглянулся бы, но в каждом элементе игра проявляет себя хуже, чем аналоги. Скучные действия, мало интересных решений, много повторяющихся карточек, странная прокачка навыков, однообразные цели. Зато лютый overproduction, где под каждый компонент своя ячейка, и куча огромных органайзеров. Всё это можно было выкинуть и уместить в обычную коробку, да ещё вместо двух куцых планет положить штук десять. Мы, конечно, попробуем и вторую миссию, но пока как-то уныло, 6/10. Как такое может иметь оценку 8+ на BGG, мне искренне непонятно.
Pergola. Pergola. Ещё один overproduction, но милый, чего только стоят персональные горшочки с ячейками под различные грабли-тяпки. Размеренный семейный еврик на сбор сетов и прочих комбинаций, этакий ultra point salad. Создаём свой чудный сад и привлекаем в него насекомых. После партии поймал себя на мысли, что это почти Forest Shuffle, где карточки и их свойства визуализировали.

Центральная механика предельно проста: в свой ход выбираем с мини-рынка инструмент, берём указанное на нём добро, а после выполняем действие, над которым инструмент лежал.

Все действия нацелены на получение растений и насекомых, которые при умелом комбинировании приносят драгоценные очки. Например, божьи коровки принесут больше ПО, если их будет 3+ на одном “уровне” из стеблей магнолии.

Надо сказать, что скоринг тут местами витиеватый. В целом, забавно, что азы механики умещаются на страничку, а описание каждой травинки и насекомого – на остальные десять. Но пугаться не стоит, памятка перед глазами всё заметно упрощает.

Разумеется, внешний вид тут играет важную роль, ковыряться приятно, но опять же, без изысков. Простенькая механика приукрашена перекладыванием инструментов в милейший горшочек и вознёй с осязаемыми с цветочками и пчёлками. Вы в прямом смысле копаетесь в собственном огороде.

Но вот к реиграбельности есть вопросы, ведь простор для экспериментов не так уж и широк, и нет никакой модульности или случайной раскладки чего-либо. Есть лишь набор инструментов, который масштабируется под число игроков, чтобы у каждого получилось ровно 15 ходов. Поиграем ещё, а там посмотрим, 7/10.
Wine & Cheese. Возлагал большие надежды на игру, ведь это вторая компактная коробочка из дуэльной серии от Scott Almes. Первой была полюбившаяся Beer & Bread. Что ж, от Пива и Хлеба остался лишь похожий сеттинг, арт и скоринг, когда ваш результат определяется по меньшему из двух зол – тут это отдельно сыр и вино.

Партия длится два игровых года, каждый из которых поделён на множества фаз, как ключевых, так и мелких административных.
Первая важная фаза – размещение рабочих в начале года. И тут сразу же с порога изюминка. Рабочие размещаются на ресурсные ячейки, но размер улова определяют специальные карточки, с которых они снимаются. Есть два типа карт: “работяга-одиночка” и “командный труд”. В первом случае игрок получит по ресурсу с трёх ячеек по вертикали или горизонтали, если они пустые; а во втором – два ресурса с места выставления и по одному с двух других клеток, но только, если в них уже стоят фишки рабочих.

Более того, игроки размещают рабочих “змейкой” (первый одного, потом по два, и последний тоже одного), и первый рабочий из двух должен быть такого же цвета, как и предыдущий у соперника. То есть, тут имеется частичное влияние на оппонента, как в плане выбора фишки, так и на потенциальный урожай, ведь поле общее. По абсолютно такому же принципу ближе к концу года рабочие возвращаются обратно и тоже не с пустыми руками.
Другая основная фаза – это розыгрыш карт и их продажа. Карты вина и сыра выкладываются в специальные ячейки, а требуемые ресурсы перемещаются на них с хранилищ. После розыгрыша игрок вправе разыграть бонус карты (если таковой присутствует), либо бесплатно воспользоваться любым стандартным бонусом, указанный под хранилищами.

Вторая изюминка заключается в продаже. Можно продать любую карту, сбросив с неё ресурсы, но тогда наградой будут жалкие серебряные монеты. Чтобы получить золотые, необходимо полностью очистить карту от фишек ресурсов. Это можно сделать, как с помощью бонусных действий, так и естественным путём в фазы “созревания”.
Есть тут ещё такое понятие, как карты гурмана, когда пара “вино + сыр” складываются в красивое блюдо. Такие карточки в случае продажи позволяют двигать соответствующие треки, а в конце партии каждая пара добавит по очку к вину и сыру. Да, тут добавили отдельные треки, достижения на которых плюсуются к монетам на картах.

В общем, кажется, что тут много всего мудрёного, но на самом деле понимание цикла приходит довольно быстро, а маркер на треке года помогает за всем следить. Если совсем кратко, то за год происходит следующее: выставляем рабочих, играем/продаём карточки, забираем рабочих и снова играем/продаём карточки. Между делом активируем бонусы, снимаем фишки за счёт “созревания” и следим за хранилищами.
Пока мне нравится. И хитрое размещение рабочих, и менеджмент фишек на картах. Дело в том, что, если в фазе созревания вам нечего снять, то продукт теряет идеальный товарный вид и тут же отправляется в серебряную стопку с очками поменьше.
Во-вторых, помимо непосредственно оплаты стоимости карт, каждый ресурс привязан к определённому бонусу: добор нужных карт с рынка, добавление или сброс фишки с карты, движение маркеров на треках. Поэтому нередко выставляешь рабочих с оглядкой на эти бонусы, а не только, чтобы накопить на ту или иную карточку.

Конечно, первая партия вышла обучающей, но впечатления приятные. Хочется пробовать играть более эффективно и познавать игру дальше. Пока поставлю 7.5/10.

Последние комментарии