Главная > 1-ая Испанская Лига > Arkham Horror: Испанская Лига. Сценарий 2

Arkham Horror: Испанская Лига. Сценарий 2

Как обещал, представляю вашему вниманию второй сценарий Первой Испанской Лиги Ужаса Аркхэма. Сценарий называется Странный соблазн, и во время написания этой статьи у меня действительно возник соблазн еще раз сыграть в эту Лигу – уж больно она была хороша. Но не буду сейчас придаваться приятным воспоминаниям, а просто опубликую данный материал. Надеюсь, что и вам это задание покажется интересным. Приятной игры!

Сценарий 2: Странный соблазн
(требуется: базовая игра)

После нескольких недель подозрительного спокойствия, однажды утром Джилмен почувствовал себя совершенно обессиленным и не способным посетить лекции в Университете. К своему немалому удивлению он вдруг обнаружил, что какая-то неведомая сила странным образом управляет его зрением: он просто не мог оторвать взгляда от совершенно пустого места на полу. Со временем положение точки, притягивавшей его невидящий взор, менялось, но только к полудню удалось Джилмену справиться с непреодолимым желанием сидеть на одном месте, уставившись в пустоту. Около двух часов дня он отправился в город перекусить и, шагая по узким переулкам, неожиданно заметил, что все время поворачивает на юго-восток. Ему потребовалось усилие воли, чтобы заставить себя зайти в кафе, но после обеда непонятное притяжение только усилилось.

Может быть, это как-то связано с лунатизмом; но до тех пор нужно хотя бы попытаться самому справиться с болезненным наваждением. Несомненно, у него еще достанет сил сопротивляться непостижимому притяжению; полный решимости бороться, Джилмен направился на север, по Гаррисон-стрит, но обнаружил, что едва способен медленно тащиться по улице. Пока ему удалось добраться до моста через Мискатоник, он весь облился холодным потом; ухватившись за железные перила, юноша взглянул на лежавший вверх по течению остров, что пользовался такой дурной славой; в ярких лучах послеполуденного солнца резко выделялись правильные ряды древних каменных глыб, стоявших в мрачной задумчивости…

Он едва не упал, различив на пустынном острове силует живого существа, облаченого в странного вида черные одежды, полностью скрывающие личность ее обладателя от посторонних взглядов. Рядом со зловещей фигурой шевелилась высокая трава, как если бы у ног ее, на земле, двигалось какое-то другое живое существо. Увидев, что служитель культа поворачивается в его сторону, Джилмен стремительно спустился с моста и углубился в сумрачные аллеи, высаженные по берегу реки. Даже находясь на значительном расстоянии от острова, он, казалось, чувствовал всю силу чудовищной, неукротимой злобы, которую источал полный насмешки взгляд сгорбленной ветхой фигуры.

Странное притяжение с юго-востока не ослабевало; Джилмену стоило огромных усилий добраться до старого дома и взойти по шаткой лестнице к себе в мансарду. Несколько часов просидел он бесцельно, в полном молчании, сосредоточив бессмысленный взгляд на неведомой ему точке, медленно смещавшейся к западу. В отчаянии Джилмен схватил шляпу и вышел на залитую лучистым золотом заходящего солнца улицу, решившись полностью отдаться странному чувству, влекшему его теперь точно на юг. Часом позже солнце зашло. Темнота застала Джилмена в открытом поле, где-то за Ручьем Висельников; впереди него сверкало звездами весеннее небо. Стремление во что бы то ни стало идти вперед сменилось почти непреодолимым желанием оторваться от Земли, пусть только мысленно, и устремиться в космос. Джилмен вдруг понял, откуда исходит странное притяжение, мучившее его весь день.

Источник притяжения – в небе. Какая-то точка небесной сферы властно звала к себе Джилмена, чем-то манила его. Очевидно, она располагалась где-то между Гидрой и Арго Навис; Джилмен знал теперь, что неведомая звезда влекла его к себе с той минуты, как он проснулся рано утром. В то время эта звезда находилась под ним, внизу, а сейчас переместилась на юг и медленно двигалась к западу. Что могло все это означать? Не сходит ли он с ума? Долго ли все это будет продолжаться? Вновь собравшись с силами, Джилмен повернул обратно и медленно, с трудом зашагал домой.

Вернувшись домой, Джилмен поднялся к себе и сел, не зажигая света. Взгляд был по-прежнему прикован к югу; кроме того, он поймал себя на том, что настойчиво прислушивается к тишине, словно надеясь уловить некие звуки. Затем появились едва различимые огромные скачущие тени, какая-то чудовищная пульсация, лишь отчасти доступная слуху, и высокий монотонный наигрыш невидимой флейты. Джилмен решил, что эти последние видения проникли из «Некрономикона», точнее, из той его части, где речь шла о некоем лишенном жалости существе по имени Азатот, что управляет пространством и временем, восседая на черном троне в середине всего Хаоса… Были ли какие-либо из существ, окружавших его, посланы в наше измерение? Что за новый ужас затаился на Необитаемом острове на реке Мискатоник?

Подготовка к игре: Как обычно.

Исследователи: Вы можете использовать для игры только следующих исследователей: Винсент Ли (Vincent Lee), Джо Даймонд (Joe Diamond), Мэнди Томпсон (Mandy Thompson), Боб Дженкинс (Bob Jenkins), Кейт Винтроп (Kate Winthrop), Харви Уолтер (Harvey Walters), Аманда Шарп (Amanda Sharpe), Даррел Симмонс (Darrell Simmons), Декстер Дрейк (Dexter Drake), Глория Голдберг (Gloria Goldberg).

Уолтер Джилмен: В начале игры один из исследователей должен взять Уолтера Джилмена в качестве союзника. При получении Джилмена игрок должен скинуть один Уникальный (Unique) предмет или два Обычных (Common) предмета из своего стартового оснащения (постоянного или случайного) (fixed/random). Уолтера Джилмена нельзя скинуть или пожертвовать.

Древний: Йиг (Yig).

Странный соблазн: Рейтинг ужаса Культистов равен +0, и урон от ужаса составляет 1. Также они становятся Бессмертными (Endless), их нельзя оставить себе в качестве трофея, но вместо того, чтобы вернуться в логово, каждый умерщвленный Культист помещается на Необитаемый остров, и к нему добавляется еще один Культист – из логова (monster cup). Если на Необитаемый остров необходимо поместить Культиста, но их больше нет в логове, Древний пробуждается.

Культисты никогда не отправляются на Окраины. Если Культист был выбран, чтобы поместить на Окраины – положите его на Необитаемый остров, а на Окраины отправьте другого монстра с локации или улицы.

Каждый раз, когда по любой причине, Культист помещается на Необитаемый остров, добавьте фишку Пробуждения на шкалу Древнего.

Вся данная информация о Культистах добавляется к листу Yig’а.

После пробуждения рейтинг боя Yig’а будет составлять: число Культистов на доске, или -3 (берется большее значение). Например, если на доске 4 Культиста рейтинг боя Yig’а будет составлять -4.

Необитаемый остров: Врата, открывающиеся на Необитаемом острове, нельзя запечатать.

Условия победы: Условия победы обычные, как описано в правилах базовой игры.

Дополнительные материалы:

Карточка сценария номер 2 и карточка Уолтера Джилмена (+рубашки) Скачать – 2.85 MB

Использованы материалы:

www.arkhamhorrorwiki.com
www.boardgamegeek.com
www.edgeent.com

  1. Март 1, 2011 в 12:38

    А где второй сценарий? О_о

  2. Domino
    Март 13, 2011 в 21:30

    Спасибки))))

  3. Февраль 5, 2012 в 15:00

    Скажите, а как тогда работает карта союзника Джона Леграссе (позволяет брать в трофеи монстров с Нескончаемостью)?

    • Февраль 5, 2012 в 17:34

      Мы играли, что специальное правило сценария главнее, т.е. именно Культистов в трофеи брать нельзя не при каком условии.

  4. Георгий
    Февраль 25, 2014 в 22:53

    Поясните пожалуйста, правильно ли я понимаю, что если убить Культиста, то он и ещё один Культист отправляются на Необитаемый остров, а на трек пробуждения Древнего кладётся два жетона — по одному за каждого отправленного на остров Культиста?

  5. Артем
    Март 1, 2019 в 15:22

    А чем заканчиваются сценарии? Например если пройти первый сценарий должен же быть какой то итог, который переходит во второй сценарий? Или такого тут нету? И как перемещается Уолтер в первом сценарий, он же должен сам идти вроде как а сыщики уже за ним?

  1. No trackbacks yet.

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход /  Изменить )

Google photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google. Выход /  Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход /  Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход /  Изменить )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.