Главная > Alhambra, DungeonQuest, Отчеты, Ghost Stories, Tsuro > Коротко о партиях в Alhambra, DungeonQuest, Tsuro, Ghost Stories

Коротко о партиях в Alhambra, DungeonQuest, Tsuro, Ghost Stories

Прошлая неделька выдалась скудной на настольные игры, сыграли всего четыре партии. Зато опробовали очередную настолку про подземелья DungeonQuest. Коротко о знакомстве с этой игрой и остальных партиях в нашем еженедельном отчёте (справа – количество партий):

Alhambra
DungeonQuest
Tsuro
Ghost Stories

Alhambra. Стряхнули с залежавшейся коробки пыль и сыграли на двоих одну партию. Альгамбра – это своеобразный пазл, по ходу которого из квадратных тайлов зданий постепенно складывается целый архитектурный ансамбль с разными постройками, стенами и фонтаном в центре. Как в любой семейной игре, тут присутствует большая доля случая в виде тайлов зданий, которые надо тянуть из мешочка вслепую, и денежных карт, которые случайно вскрываются по ходу партии.

На двоих мы играем по домашним правилам: без нейтрального игрока. Так нам достаётся больше тайлов, и можно дольше отстраивать свой город. Обычно в начале партии долго не раздумываешь о покупке и берешь то, на что хватает денег. Но уже ближе к середине постоянно ощущается нехватка зданий, не окруженных стенами. Тут-то и начинаются раздумья по поводу оптимальной перепланировки города для получения максимального количества очков. Момент перепланировки, кстати, мне не очень нравится. На снос и возведение нового здания приходится тратить целых два хода.

Моя Альгамбра

В нашей партии Катя получала больше очков за стены, а я – за здания одного типа. Это можно заметить по конечному результату: наши города отличаются по своей структуре и форме. В конце именно лидерство по типовым постройкам принесло мне не убедительную, но всё-таки, победу.

Альгамбра Кати

В общем, Альгамбра – несложная и приятная игра для семейных посиделок и новичков, которая редко, но исправно появляется на нашем столе. Немного однообразная, но это можно исправить дополнениями.

DungeonQuest. Совсем недавно у друзей появилась эта игра, и вот состоялось официальное знакомство. Играли максимальным количеством игроков, вчетвером.

В подземелье я спустился в виде Татьяны

Игра отличается от привычных подземельных путешествий. Цель путешествия в DQ – пробраться в логово дракона, нахапать побольше золота и попытаться выбраться живым. Я бы немного перефразировал: цель игры – выжить! Игра очень жестока к героям. Начинается всё с того, что на задание даётся определённое количество ходов, т.е. спокойно расхаживать по пещере дракона вам никто не даст. Во-вторых, передвигаетесь вы вслепую – в начале хода случайным образом тянется тайл подземелья, среди которых много ловушек. Кроме того, можно угодить в катакомбы, где вероятность нарваться на какую-то неприятность в виде скелета, голема или еще какого-нибудь сомнительного типа заметно возрастает. Ну и в довершение, во время исследования пещеры героям постоянно приходиться разыгрывать карты событий, из которых самая благоприятная – «Комната пуста. Ничего не происходит».

Каждый герой спускается в подземелье по своей лестнице

Эта ужасная перспектива нас ничуть не остановила, и мы бросились в пещеру. Уже на втором ходу Катя нарвалась на дракона и погибла. Быстро, однако. Чтобы она не скучала, было принято решение, что если герой погибает до входа в логово Дракона, то ему просто наносится 5 ранений. Первая партия, всё-таки, хочется подольше поиграть.

Похоже, что в пещере я не один

У каждого из участников драконьей школы выживания события развивались по-разному. Обокрасть Дракона удалось только одному из нас, правда, далеко унести награбленное ему не удалось. Я же очень хорошо начал, но потом заплутал в катакомбах. Меня сильно потрепали, и когда я вылез и попытался аккуратно пробраться мимо спящего монстра, он меня заметил и прищучил. Эх, даже не пощупал золотишко. После этих скорбных событий оставшиеся в живых решили не рисковать, а просто выбраться из подземелья хоть с горсткой найденных монет. В итоге, это им кое-как удалось. Победила Настя, она набрала более 300 монет, а на втором месте была Катя с 60 монетами.

Что понравилось? Атмосфера опасного приключения передана отлично. Довольно быстрая партия для такой насыщенной игры, которая прошла незаметно и очень весело. Очень много вариантов развития сюжета, даже у каждого игрока в рамках одной партии. Возможность играть за монстра против соперника привносит изюминку. В комплекте к игре идёт приятный сюрприз для обладателей Runebound, Runewars и Descent – новые герои с оригинальными карточками.

Без недостатков не обошлось. Первый и самый существенный – это высокая смертность героев и мгновенное выбывание из игры. Но это поправимо домашними правилами. Непонятная система боя с монстрами. Впервые, когда мне объясняли, как драться, мне захотелось просто бросить кубик. Вроде кое-как разобрались, но надо будет более углублённо изучить этот момент. Много повторяющихся карточек, особенно в колоде подземелья, а конкретнее карт типа «Комната пуста». Их можно было бы заменить позитивными событиями, глядишь, и смертность бы снизилась 🙂

Tsuro. Вчетвером побродили по тропинкам.

Опять ничего особенного, обычная абстрактная игрушка. Но благодаря тому, что партия длится около 10 минут, её можно использовать в перерывах между серьёзными играми. И думать тут особо не надо, вариантов действий немного. А побеждает обычно игрок, рядом с фишкой которого больше свободных квадратов, и поблизости нет чужих следопытов. Напрашиваются специальные плашки с супер-тропинками и фишки со способностями 🙂

Ghost Stories. Это была наша десятая партия, и впервые мы осмелились сыграть на уровне сложности Nightmare с четырьмя инкарнациями. Скажу просто: Призраки – одна из лучших наших кооперативок. Не надоедает абсолютно. Действительно командная игра, т.к. одному за всеми этими монстрюганами довольно трудно уследить. Очень не люблю охотников, иногда их замечаешь, когда тайл деревни уже захвачен 🙂

Так вот, с двумя обликами Ву-Фена мы справились. Правда, второй, который каждый ход у всех монахов отбирал по Тао, нас сильно потрепал и разозлил. Под конец партии на поле находилось две инкарнации, и мы, к нашему великому разочарованию не успели их изгнать. Это была очередная захватывающая партия. Возможно нашей ошибкой было то, что мы мало использовали будд. Думаю, что теперь мы будем играть только на этом уровне сложности, пока не победим.

  1. 16 марта, 2011 в 09:07

    Плодотворно вы там зашпили. DungeonQuest красивенькая зараза. С интересом бы побегал партейку-другую по подземелью.

    • 16 марта, 2011 в 19:00

      Если к ней относиться с иронией, а не воспринимать всерьёз, так вообще отличная 🙂

      • 17 марта, 2011 в 09:07

        Ну а как можно еще относится к игре где ключевую роль играет везение? 🙂

  2. volt
    16 марта, 2011 в 09:18

    «каждый ход у всех монахов отбирал по Тао» — это надо понимать Bonecracker ?
    Но во всех русских переводах написано следующее: Когда это воплощение входит в игру, оно обязывает всех игроков сбросить свой жетон Дао. Кроме того, в начале его каждой фазы Инь, сбросить свой жетон Дао обязан игрок, на чьём поле лежит карта этого воплощения. Это применимо и к ничейному полю. Если у игрока нет жетонов Дао, которые можно было бы сбросить, с ним ничего не происходит.

    • 16 марта, 2011 в 19:04

      Спасибо за разъяснение, хех, посмотрел пояснение на офиц. сайте — действительно, сбрасывает Тао только игрок, у которого на поле инкарнация. А в правилах написано, что каждый игрок каждый ход сбрасывает Тао. Я ещё подумал, что это слишком зверски. Первый раз с такой инкарнацией играли, поэтому не было времени разобраться.
      Значит проигрыш не засчитывается 🙂

      • volt
        17 марта, 2011 в 09:33

        На самом деле с этой картой есть определенное противоречие. В правилах написано, что иконка с несколькими фигурками монахов означает, что негативный эффект относится ко всем монахам в игре. Но в разъяснениях к этой карте реинкарнации написано, что средний камень срабатывает только на поле на котором лежит карта, хотя там и изображена группа монахов.

        • 17 марта, 2011 в 18:52

          Ну я думаю, что на сайте пояснено верно (именно насчет инкарнации), просто они со значками намудрили.

  3. volt
    16 марта, 2011 в 09:24

    Вчера тоже провели две партии в Ghost Stories на последнем, Адском, уровне. Первую партию проиграли так и не увидев последнего воплощения Ву-Фэнга. А во второй партии, пользуясь новой тактикой, довольно успешно одолели все реинкарнации.

    • 16 марта, 2011 в 19:05

      Мне ещё далеко до Адского уровня. А что за тактика, если не секрет?

      • volt
        17 марта, 2011 в 09:42

        Впервые за достаточно большое количество игр начали использовать жетон Инь-Янь для взятия Будды. Ранее жетон в борьбе с призраками тратился либо на колдуна с потерей Ци у монаха, либо на перемещение фигурки призрака обратно на карту. Оказалось намного выгоднее взять Будду и выставить его заранее, чтобы потом переместить особо сильного призрака на Будду. Еще, с помощью такого способа мы сразу же, при входе в игру, смогли переместить «Неуловимого» на Будду.
        Также вспомнили о незаслуженно забытом «Чайном домике», когда в конце игры вышел Ву-Фэнг с закрытием всех свойств монахам, а на руках ни у кого не было ни одного жетона Дао.

        • 17 марта, 2011 в 18:54

          Хм, интересная тактика, надо будет попробовать. Мы обычно жетон тратим на убиение монстра или на переворачивание тайла.

  4. BrazUno
    16 марта, 2011 в 13:24

    ИМХО, высокая смертность в DQ это не минус, это фича 🙂 Меня он наоборот, пленил именно своей беспощадностью вкупе с фактором рандома (от тайлов подземелья и разных карт событий до боевки).

    кстати, немножко не понял, как можно нарваться на дракона на втором ходу? Драгонлорд жеж в своем логове дрыхнет =)

    кстати на сайте FFG выложены альтернативные варианты проведения боев http://www.fantasyflightgames.com/ffg_content/dungeonquest/support/dq-combat-variants.pdf

    • 16 марта, 2011 в 19:09

      Я не против смертности. Весь сок в беспощадности и непредсказуемости игры — нытикам в ней не место. Просто хочется поиграть подольше, а не умирать на втором или третьем ходу 🙂
      Перепутал немного, напал Демон, просто я запомнил картинку, на ней он на дракона был похож 🙂
      И спасибо за ссылку!

  5. 16 марта, 2011 в 21:06

    За сколько времени уложились в DungeonQuest? Насколько сложные правила, в сравнении с тем же Десентом и сколько времени требуется на подготовку?
    И если я правильно понял, то каждый раз у всех одна цель выбраться из подземелья с набитой сумкой :)? Или имеются другие задания, сценарии, квесты?

    • BrazUno
      16 марта, 2011 в 21:50

      Извините что влез — цель всегда одна, пути достижения каждый раз новые. Каждый забег по подземелью Дрэгонфайер это и задание и квест в одном флаконе. И продолжительность партии зачастую зависит только от удачливости персонажа и игрока им управляющего. Можно наверно и минут за 15 отмучиться =)

      имхо, самое сложное в правилах это правила проведения боя. остальное вполне доступно и как бы этьо сказать, интуитивно понятно.

    • 16 марта, 2011 в 22:45

      Вместе с объяснением правил уложились где-то в час. Правила логичны и просты, кроме боя на карточках — тут авторы намудрили. Но хоть оригинально, а не просто броски кубов, которых в игре хватает. Тут нету столько мелких нюансов как в Десенте, а вообще, игры схожи в основном только по теме подземелья 🙂
      Остальное BrazUno совершенно верно прокомментировал.

  6. 16 марта, 2011 в 22:50

    Спасибо за быстрый ответ. Просто интересно, насколько игра и разнообразие происходящего в ней, смогут завлечь и удержать участников после достижения цели.
    Ведь пока что-то не получается, хочется добится успеха, но после интерес понемногу угасает. Или действительно все продуманно и дракон с сокровищами всего лишь идея и тема, вокруг которой игроки соревнуются. Вон, в Яросте Дракулы тоже всегда задача одна и предельна понятна, и казалось бы все банально просто и спустя десяток партий станет скучно, ан нет процесс до сих пор захватывает и каждая партия по своему уникальна.
    А если взять к примеру пройденный несколько раз сценарий в том же Десенте, то повторить его захочется далеко не сразу. Вот и напрашивается вопрос насколько долго будет интересно?

    • 16 марта, 2011 в 23:05

      Бывает такое, когда достигаешь цель, (особенно в кооперативке) то интерес пропадает. Пока у нас за плечами одна партия (после которой сразу захотелось сыграть ещё), и судить рано. Могу сказать, что лабиринты получаются очень разнообразные, и главное, что ты борешься не только с соперниками, но и за выживание 🙂

    • BrazUno
      17 марта, 2011 в 07:26

      Выведя персонажа из лабиринтов подземелий с рюкзаком полным лута (или не очень полным, как повезет) хочется снова отправить его обратно :). Ведь мало того что путь к логову дракона долог и извилист, так еще и есть прекрасная возможность пощекотать нервы в самом логове, вытаскивая карты дракона. мой предел безнаказанной жадности это были три драконьи карты и 6 карт сокровищ соответственно =)

      кстати вот еще, на БГГ картинка хорошая имеется, которую я распечатал и пользуюсь на наших играх. таблица результатов забегов по подземелью — кто, когда, сколько и за сколько ходов вынес http://boardgamegeek.com/image/800152/dungeonquest-3rd-edition

      • 17 марта, 2011 в 08:11

        В этой настолке жадность может сыграть злую шутку. Но когда у соперников уже много лута, приходится рисковать 🙂

  1. 17 марта, 2011 в 08:18

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход /  Изменить )

Google photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google. Выход /  Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход /  Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход /  Изменить )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.