Главная > 1-ая Испанская Лига > Arkham Horror: Испанская Лига. Сценарий 5

Arkham Horror: Испанская Лига. Сценарий 5

Итак, продолжаем искоренять зло в многострадальном городке Аркхэм. Подошло время пятого сценария Добро пожаловать, мистер Уотли!, в котором требуется отыскать Уолтера Джилмена в ветхом Данвиче. Исследователи смогут противостоять Древнему только, если поиски увенчаются успехом. Это сценарий один из самых интересных и оригинальных, в нём центральным местом развития событий становится Данвич.

Сценарий 5: Добро пожаловать, мистер Уотли!
(требуется: базовая игра, Ужас Данвича)

Воодушевленный победой над Фараоном, на следующий день Джилмен решил посетить все занятия. Все еще чувствовалось странное притяжение неизвестных небесных тел, но теперь ему вполне удавалось справиться с ним. После лекций он показал результаты своих математических исследований нескольким преподавателям, которых они глубоко заинтересовали, хотя никто из них не был способен помочь в дальнейших изысканиях Джилмена. Той ночью он спал на кушетке, которую он попросил хозяина поднять на второй этаж, и впервые за несколько недель у него не было никаких тревожных сновидений, несмотря на небольшую температуру.

В последующие дни Джилмен наслаждался почти полным отсутствием всяких проявлений своего заболевания. Он совершенно не разговаривал во сне и не пытался встать с постели. Беспокоила только постоянная болтовня суеверных иностранцев, чье воображение разыгралось до чрезвычайности. Они долго навязывали Джилмену и наконец всучили-таки крестик, освященный почтенным отцом Иваницки. Они были уверены в том, что в первые две ночи после переезда Джилмена в опустевшей комнате наверху все же раздавались чьи-то осторожные шаги, а также полагали, что слышали как-то ночью неопределенные звуки в зале и на лестнице. В наивных россказнях было конечно мало смысла; врученное ему дешевое распятие Джилмен повесил на ручку гардероба, стоявшего в изголовье кушетки. Именно тогда его внимание привлекла лежавшая на переполненных формулами бумагах записка. Она содержала одно единственное слово «Уотли», и он был уверен, что раньше ее не видел. Озадаченный этим фактом он поинтересовался у постояльцев о том, кто оставил сообщение в его комнате, но не получил ни от кого ответа.

В эту же самую ночь он опять видел странные сны. В них он сопровождал старуху в поездке из Салема в поселок Данвич, расположенный неподалеку от города Аркхэм. Джилмен понял, что эта старуха должна быть Кецией Мейсон, и это заставило его содрогнуться от ужаса. Путешествие привело их на холм, на котором был расположен огромный каменный стол. Услышав ужасный крик, Джилмен проснулся в холодном поту. Утром он решил навести справки об истории Данвича и узнал, что чужие редко посещали это место, а после ужасающих событий, случившимися в 1928 году, не стало видно и туристов, хотя пейзажи здесь не лишены известной привлекательности. Случайного посетителя, которому не посчастливилось забрести в эти края, поражал царивший здесь упадок, так характерный для многих городов Новой Англии. Вид деревни по-настоящему удручал: ветхие дома, единственный магазин, размещенный в церкви, и устоявшийся отвратительный запах свалки. Он узнал, что наиболее затронутой этим упадком была вырождающаяся линия семейства Уотли. У Джилмена уже не было никаких сомнений в том, что его сны, если он должен понимать и принимать такими, какими он их видит, выходили за рамки ночных видений и преследовали его наяву, оставляя ему загадочные сообщения, не сулящие ничего хорошего.

В тот же вечер Джилмен купил билет на поезд до Данвича. Свой сон он считал особым знаком и был полон решимости получить ответы на волнующие его вопросы у мистера Уотли. Прошло уже два дня, но Джилмен все еще не вернулся из Данвича. Металлическое распятие, благословленное отцом Иваницки, так и осталось висеть на одной из ручек его комода.

Джилмен исчез! Вам необходимо найти его в давно пришедшем в упадок поселке Данвич.

Подготовка к игре: Как обычно, добавить компоненты Ужаса Данвича. Для завершения подготовки смотрите описание В поисках Джилмена, приведённое ниже.

Исследователи: Вы можете использовать для игры только следующих исследователей: Диана Стэнли (Diana Stanley), Жаклин Файн (Jacqueline Fine), Мари Ламбо (Marie Lambeau), Лео Андерсен (Leo Anderson), Монтеррей Джек (Monterrey Jack), Кейт Винтроп (Kate Winthrop), Харви Уолтер (Harvey Walters), Аманда Шарп (Amanda Sharpe), Декстер Дрейк (Dexter Drake), Глория Голдберг (Gloria Goldberg).

Древний: Абхот

Крест отца Иваницки: В начале игры один из исследователей должен взять Крест отца Иваницки . При получении Креста игрок должен скинуть один Уникальный (Unique) предмет или два Обычных (Common) предмета из своего стартового оснащения (постоянного или случайного) (fixed/random).

В поисках Джилмена:

Исследователи должны искать пропавшего Джилмена, который уехал в Данвич два дня назад. Чтобы его найти, необходимо исследовать локации Данвича, пока вы его не найдете. Когда подготовка к игре завершена, перед тем как поместить на поле первые врата, перемешайте 9 жетонов возможных локаций Уолтера Джилмена (далее ВЛУД) и разместите их рубашками вверх на 9 локациях Данвича: один на Cold Spring Glen, еще один на Wizard’s Hill, и т.д.

Правила ВЛУД:

Исследователь, который стоит на локации с жетоном ВЛУД, не может совершить Контакт (Encounter) или воспользоваться особой способностью локации. Вместо этого он может совершить одно из следующих двух действий:

Поиск Джилмена: Откройте жетон ВЛУД и следуйте инструкциям (см. ниже). После этого скиньте жетон ВЛУД.
Исследование: Исследователь может потратить 5 улик, чтобы открыть жетон ВЛУД, но не следовать инструкциям. После этого жетон необходимо перевернуть обратно.

Эффекты ВЛУД :

Добрый знак: Все монстры с символом, указанным на жетоне, возвращаются в логово. В дополнение, до конца игры сложность закрытия или запечатывания врат уменьшается на 1 (например, врата со сложностью -1 становятся +0).
Плохой знак (2шт.): Все монстры с символом, указанным на жетоне, двигаются по белым стрелкам. В дополнение, до конца игры сложность закрытия или запечатывания врат увеличивается на 1 (например, врата со сложностью -1 становятся -2).
Ужас Данвича (2шт.): Все монстры с символом, указанным на жетоне, двигаются. Добавьте фишку Ужаса Данвича на шкалу Ужаса Данвича.
Фишка пробуждения (2шт.): Все монстры с символом, указанным на жетоне, двигаются по белым стрелкам. Добавьте фишку пробуждения на шкалу Древнего .
Это Уолтер Джилмен!: Все монстры с символом, указанным на жетоне, возвращаются в логово. Исследователь должен взять Уолтера Джилмена в качестве союзника до конца игры, Уолтера Джилмена нельзя скинуть или пожертвовать. Уберите все жетоны ВЛУД из игры.
Дорога в Сентинел Хилл (The Road to Sentinel Hill): Возьмите все жетоны ВЛУД, перемешайте их взакрытую (вместе с уже вышедшими из игры) и вновь разместите по игровому полю Данвича, как и в начале игры.

ВЛУД и врата

Если на локации с жетоном ВЛУД открываются врата, прежде чем исследовать жетон ВЛУД, необходимо закрыть врата.

Условия победы: В этом сценарии можно выиграть, только запечатав 6 врат, или же победив Абхота в битве. Врата нельзя запечатать, пока Уолтер Джилмен не найден. Если Абхот пробуждается, а Джилмен еще не найден, исследователи проигрывают.

Дополнительные материалы:

Карточка сценария номер 5, карточка Уолтера Джилмена, Крест отца Иваницки и жетоны ВЛУД (+рубашки) Скачать — 4.37 MB

Использованы материалы:

www.arkhamhorrorwiki.com
www.boardgamegeek.com
www.edgeent.com

Реклама
  1. Апрель 10, 2011 в 21:11

    Этот сценарий точно надолго запомню… теория вероятности курит в сторонке — как Джилмен столь раз подряд мог оказываться на одной локации?!

    • Апрель 10, 2011 в 22:41

      Помню этот жестокий сценарий 🙂 Даже по теории вероятности он не мог три раза прятаться в одном месте.

  2. Shinner
    Октябрь 6, 2013 в 12:52

    Скажите, при обнаружении ВЛУДа «Ужас Данвича» монстры двигаются по каким стрелкам — черным или белым? Это не совсем ясно из перевода, за который отдельное спасибо!

    • Октябрь 6, 2013 в 20:34

      Хм, посмотрел англ., там тоже просто двигаются. Позже гляну оригинал на испанском, если там не уточнено, то придётся додумывать самим, что-то типа «к ближайшему исследователю». В общем, если найду ответ, отпишусь.

      Спасибо Вам, рад, что пригодилось.

  3. Shinner
    Октябрь 6, 2013 в 20:46

    Тогда ещё вопрос, правда по 6-ому сценарию первой лиги, там где 12 улик в начале игры помещается на Ферме Уэйтли. А на остальные локации улики кладутся как при обычной раскладке? Или улики в начале помещаются только там — на Ферме Уэйтли? А то мы играли и чего то не особо пользовались этим рискованным предприятием — набором улик на Ферме…

    • Октябрь 6, 2013 в 21:20

      По этому вопросу: сетап происходит, как обычно, улики кладутся.
      По предыдущему: в испанском варианте не прописано, но если следовать логике других жетонов, то, вероятно, по белым стрелкам. В принципе, на ваше усмотрение, как решите 😉

  4. Shinner
    Октябрь 6, 2013 в 22:02

    Спасибо, за ответы!:)

  5. Дмитрий
    Апрель 11, 2016 в 14:24

    Добрый день!
    Подскажите если использовали правила что сыщики переходят из сценария в сценарий со всеми вещами, а в этом сценарии в списке доступных сыщиков их нет
    то надо брать новых?
    Спасибо

  1. Март 25, 2011 в 11:11

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход /  Изменить )

Google photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google. Выход /  Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход /  Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход /  Изменить )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.