Arkham Horror – 100 партий спустя. Часть третья. Ужас Данвича.
Продолжаем наш неспешный рассказ об Ужасе Аркхэма. На очереди второе и на этот раз большое дополнение под названием Dunwich Horror или Ужас Данвича.
После выхода обновлённой, или, правильнее будет сказать, современной версии Ужаса Аркхэма, настольная лавкрафтиада распространялась по миру стремительными темпами и первое время обзаводилась дополнениями с завидной частотой. Посудите сами, Ужас Данвича был выпущен в июле 2006 года, то есть после выхода первого мини-расширения Проклятие Тёмного Фараона прошёл всего-навсего месяц. Понятно, что тут дело не в плодовитости авторов, а скорее в “домашних заготовках” издателя, который был уверен в успешности проекта и вместе с теми же авторами заранее позаботился о дополнительных материалах.
Ужас Данвича положил начало новому формату дополнений, которые поставляются в точно такой же коробке, как и базовая игра. Это говорит о том, что внутри нас ждёт что-то более серьёзное и основательное, чем просто карты. Чутьё нас не подводит, этим серьёзным оказывается игровое поле, которое складывается вдвое и пристраивается к основному, расширяя тем самым пространство, требуемое на партию, до ещё более внушительных размеров. Помимо поля в комплект дополнения также входят: 8 новых исследователей, 152 карты малого формата, 180 карт большого формата, 28 фишек монстров и горстка жетонов.
Игровое поле – это полузаброшенная деревушка Данвич, расположенная вблизи Аркхэма. Именно вокруг неё и вертится сюжет дополнения.
Как и Аркхэм, Данвич место вымышленное, и оно также является достоянием родоначальника Мифов Ктулху Говарда Лавкрафта. Наиболее подробно Данвич описан в рассказе The Dunwich Horror (Ужас Данвича или Данвический ужас). События именно этого произведения и легли в основу одноимённого дополнения.
Посторонние стараются как можно реже заглядывать в Данвич, а после одного ужасного периода все указатели, где он было отмечен, убрали.
И правильно сделали. События в Данвиче развернулись нешуточные, и развивались по всем канонам какого-нибудь фантастического триллера или фильма ужасов.
Если вкратце, то деревушку не всегда так сторонились. Раньше она была ничуть не хуже других фермерских поселков, ну разве что местный сумасшедший Уотли не внушал жителям доверия и слыл проклятым колдуном. Правда, даже причуды старого Уотли и сплетни, связанные с ним, не сильно нарушали размеренность вялотекущей жизни Данвича. Но однажды спокойствие жителей было прервано пронзительным криком из ветхого дома старика, расположенного у подножья холма вдали от центра деревни. Крик этот оповестил о рождении мальчика, который, как оказалось, стал результатом союза Древнего по имени Йог-Сотот (Yog Sothoth) и смертной женщины, дочери нашего сумасшедшего, который, собственно, и заключил сделку со злом.
После рождения Уилбура, так назвали отпрыска Йог-Сотота, в деревне начали происходить странные вещи. Да и не только в деревне, с самим мальчиком творилось что-то невообразимое, рос он не по дням, а по часам и, в конце концов, его странная смерть ознаменовала появление огромного мерзкого существа, терроризировавшего Данвич и его окрестности. Существо это так и прозвали – Ужас Данвича.
О, мой Бог, эта половина лица… эта половина лица на самом верху… это лицо с красными глазами и белесыми курчавыми волосами, и без подбородка, как Уотли… Это был осьминог, головоногое, паук или все вместе, но у них было почти человеческое лицо, там, вверху, и оно было лицом Колдуна Уотли, только… только размерами оно было в целые ярды, целые ярды.
Жуть! Но не торопитесь трястись от страха, в настольном варианте Данвич – это всего лишь набор картона, добавив который, игроки будут вынуждены контролировать не только локации многострадального Аркхэма, но и окрестности Данвича, где также открываются врата и появляются монстры. Обозначена на карте деревни и печально известная ферма Уотли, околачиваясь возле которой, монстры могут призвать Ужас Данвича, который, обосновавшись на холме, начнёт творить всякие непотребства и тем самым ускорит пробуждение Древнего.
Попасть в деревню исследователи могут через вокзал Аркхэма, уплатив доллар. В Данвиче, помимо уже известных нестабильных локаций с вероятностью открытия порталов и появления ненасытных монстров, встречаются и другие пакостные места. Дело в том, что некоторые дороги в деревне ведут к так называемым вихрям, локациям, которые отвечают за выход на поле Ужаса Данвича. Героям важно как можно скорее убивать вражин и по возможности закрывать врата, так как, шляясь по деревне, некоторые из монстров могут забрести в эти самые вихри, заполнить специальный трек и тем самым призвать на Часовой Холм местную нелицеприятную достопримечательность.
Находясь на холме, Ужас Данвича будет не только мешать перемещениям исследователей, но и призывать Древнего. При выпадении на карте Мифа лунного символа вместо движения Ужас заставляет игроков бросить кубик и на 4-6 добавить на трек безысходности жетон пробуждения. Убить Ужас Данвича и тем самым сбросить все жетоны с его трека довольно сложно, так как у гадёныша несколько воплощений.
Каждый раз, когда исследователь вступает с ним в бой, он тянет из специальной колоды случайную карту с его свойствами. В принципе, карт в колоде Ужаса Данвича всего семь, и основные характеристики заучить не так уж и сложно. А вообще, достаточно взглянуть на стойкость, которая всегда равна пяти капелькам, чтобы понять, что голыми руками на него лезть не стоит.
Кроме “великого и ужасного” в дополнении появляется новый вид назойливых монстров – преследователи, они фиолетовые. Если на карте Мифа выпадает соответствующий символ, и на смежной с монстром локации находится исследователь, то существо топает к нему, игнорируя обычное “стрелочное” движение. Такие монстры могут последовать за героем куда угодно, кроме стабильных локаций. Если же в момент активации рядом с монстром никого не оказалось, то он продолжает патрулировать район в обычном порядке.
Не обошлось и без новых Древних, их четыре штуки. Один из них, Абхот, невероятно плодовит, и пока он спит, его потомство наводит страх и ужас на жителей города. Дети Абхота (мы их прозвали “дети в обносках” :)) входят в игру в случае наплыва монстров, а когда на поле их становится трое, то в Аркхэме растёт уровень ужаса и на трек Древнего добавляется один жетон пробуждения. А вот слуги Глааки появляются каждый раз, когда из города бежит союзник. Присутствие на доске всех пяти слуг моментально выводит из спячки их главаря. Есть ещё один интересный товарищ, Шудд Мэлл. Спит он очень неспокойно, сильно ворочается и храпит, отчего в городе периодически возникают землетрясения, руша локации одну за другой. Во время наплыва монстров, случайный жетон разрушения кладётся на соответствующую локацию, закрывая её для доступа. Если Мэллу удаётся уничтожить 7 локаций, исследователи тут же проигрывают.
С дополнением заметно потолстели колоды городских контактов (на 7 карт каждая) и контактов в Ином мире (на 32 карты).
Вторые повествуют о событиях в двух новых мирах – Иное время и Затерянная Каркоза. В свою очередь карты Мифа (их 36 штук) оповещают о появлении врат в локациях Данвича. Вдобавок, некоторые из них обладают новым болезненным для героев свойством прорыв.
Прорыв пробивает даже запечатанные врата, а значит, у исследователей теперь нет никакой гарантии, что потратив 5 улик или Знак Древних, они навсегда обезопасят изученное место от появления портала. Очень неприятное нововведение, терпеть не могу прорывы!
Так что с дополнентем игрокам придётся буквально разрываться между городом, деревней и Иными мирами, да и вероятность прорыва не позволит расслабиться ни на минуту. Но, не смотря на всё это, возросший в Данвиче уровень сложности компенсируется некоторыми нововведениями, призванными облегчить жизнь исследователям.
Как бы это странно не звучало, помогут игрокам в их нелёгком деле карты травм и безумия. В условиях нехватки времени они позволят сэкономить драгоценные ходы, только вот какой ценой. Всякий раз, когда исследователь полностью лишается здоровья или разума, у него появляется выбор: или оставить всё как обычно, то есть отправиться в соответствующее медучреждение и потерять половину своих с трудом нажитых предметов/улик; или же сохранить своё имущество, полностью восстановить разум или здоровье, но взять случайную карту травмы или безумия.
Карта несёт в себе какое-то физическое или психическое увечье, с которым исследователю придётся смириться до конца партии (правда, в редких случаях от этих карт всё же можно избавиться). Например, при физической травме герой обычно получает постоянное пенальти к какому-нибудь навыку, а в случае психического расстройства у него появляется некая фобия, которая при определённых обстоятельствах влечёт за собой потерю фишек разума.
Исследователь, ковыляющий по полю со сломанной рукой и дёргающимся глазом, но в обнимку с любимым ружьём и мешком улик за спиной, теперь не редкость. Правда, некоторые сочетания травм могут привести к тому, что герой станет для команды скорее обузой, нежели помощником. Для таких случаев в игру введена опция, позволяющая сильно потрёпанному герою уйти на пенсию. По сути, это то же самое, что и умереть, только по собственному желанию. Но главное с этим не затягивать и своё добро, если такое имеется, успеть раздать товарищам, так как его величество случай может отправить на покой вашего героя, не дожидаясь, пока он уйдёт на пенсию своим ходом. Дело в том, в колодах трамв и безумия по две копии каждой карты, и если исследователю “посчастливится” повторно вытянуть ту же карту, то он погибает.
Но, как говориться, кто не рискует, тот никогда Ужас Данвича и не одолеет. Поэтому, несмотря на все эти пенальти и вероятность внезапно скончаться от полученных увечий, опция взять карту травмы или безумия за место бесславной телепортации в больничку пользуется у нас завидным спросом.
Стоит ещё сказать пару слов о других, более “дружественных” картах исследователей: проездных, членстве в банде Шелдона и картах обстоятельств. Обстоятельства становятся доступными или, наоборот, перестают действовать, в результате специальных контактов в локациях с соответствующими рубашками. Их свойствами можно пользоваться всем членам команды, а бонусы могут быть следующими: переброс неудачной проверки, возможность обмениваться уликами, получение улик в обмен на разум и иммунитет к потере денег.
Что касается проездных, то “приобрести” их можно на вокзале. С проездным исследователь может перемещаться между Аркхэмом и Данвичем абсолютно бесплатно. А вот членство в банде Шелдона избавит вас от постоянных нападок со стороны этой самой банды, орудующей в лесах. Помнится, в базовой игре они доставляли много неприятностей: то побьют и выгонят на улицу, то деньги отберут. А тут тебя не только трогать не будут, но и самому гоп-стопом заняться можно.
Не забываем и про 8 новых исследователей. Ряды сумасшедших пополнили: музыкант, медиум, спортсменка, певица, гид, солдат, мастер на все руки и даже культистка. Я сторонник брутального стиля игры, поэтому мне больше всего пришлись по вкусу солдат, который не может быть арестован и начинает игру с огнемётом на плюс 7, и мастер с неограниченным фокусом, стартовым оснащением в виде шотгана, виски и мотоцикла, и возможностью вместо городского контакта брать доллар.
В дополнение также идут 15 простых предметов, 25 уникальных, 21 заклинание, 11 навыков и 5 союзников. Среди предметов появился новый тип – задания и миссии. Данные карты предлагают исследователям награду в обмен на посещение ряда локаций в определённом порядке.
Миссии уникальных предметов от заданий обычных отличаются только тем, что в миссиях в каждой локации нужно кое-чем пожертвовать. Ну и награда порой может быть очень привлекательной. Например, одна карта завершает игру победой игроков, если исследователю удастся скинуть в каждом из указанных миров по четыре улики, а другая даёт возможность встать на тёмную сторону и выиграть только одному, если тот в четырёх локациях принесёт в жертву по союзнику. Во как.
Как бы это банально не звучало, дополнение отлично разнообразит базовую игру. Небольшая деревушка отлично вписывается в происходящее на поле, предлагая игрокам новую угрозу в виде Ужаса Данвича, а её механика неплохо перекликается с сюжетом одноимённого рассказа Лавкрафта. Кстати, перед партией рекомендую прочесть это небольшое произведение, оно поможет быть в курсе имён и событий, описанных в картах контактов, а значит, поспособствует погружению в атмосферу.
Ужас Данвича – это одно из немногих дополнений, которое отлично подойдёт не только опытным фанатам, жаждущим новых испытаний, карт и т.д., оно подойдёт всем, кому игра просто нравится, но хочется новых событий, новых историй. Да, суть игры с дополнением не поменялась, игрокам всё также придётся заниматься контролем локаций и резнёй монстров, но в Данвиче появляется много элементов, предлагающих интересный выбор – метание между Данвичем и Аркхэмом, карты трав и безумия, задания и миссии.
Ну а тем, кто уже вдоль и поперёк исследовал улицы Аркхэма и щёлкает базовых Древних, как орешки, Данвич просто must have. Во-первых, увеличится сложность, во-вторых, дополнительные наборы карт локаций подогреют интерес к событиям в городе, а в-третьих, игрокам предстоит исследовать деревню, а это целый набор новых контактов. Да, я не перестану повторять, что базовый Аркхэм очень скуден в этом аспекте, карт контактов в нём слишком мало.
В Ужасе Данвича всё хорошо, всё по месту, нет никаких костылей, которые не вписываются или то и дело забываются. Единственная моя претензия касается лишь пары компонентов. Во-первых, жетоны разрушения локаций очень мелкие, отчего ну очень трудно разобрать, что за локации на них нарисованы. Почему нельзя было сделать большие красивые жетоны размером с врата, на которых были бы сочные иллюстрации разрушенных мест, непонятно. Второе, ненаглядный трек появления Данвича. Вот зачем было делать одинаковые картинки и на делениях трека и на жетонах? Из-за этого непонятно, сколько их, и есть ли они там вообще. И опять же печалит отсутствие значка дополнения на монстрах. Ну, это так придирки, которые никак не влияют на игровой процесс.
В заключении хочу сказать, что у нас Ужасе Данвича заново вдохнул жизнь в базовую игру, интерес к которой пошёл на спад уже после десятка партий (особенно, если вам удаётся одолеть всех Древних). Поиграв с Данвичем, одна лишь база покажется “голой” и совсем простой. Настоятельно рекомендую всем в качестве первого дополнения.
В статье использованы фрагменты из произведения Г.Ф.Лавкрафта “Ужасе Данвича”.
Также читайте:
Arkham Horror – 100 партий спустя. Часть первая.
Arkham Horror – 100 партий спустя. Часть вторая. Проклятие Тёмного Фараона.
Просто идеальная статья. Спасибо!
Спасибо тебе на добром слове!
Aaaahhh! Вот только сегодня решил не брать локализованный Данвич, а теперь задумался…Ну, Вова!! 🙂
А чего решил не брать? 🙂
Да вот думаю, что База+Фараон будет нам достаточно, но опять-таки, если соберёмся какую-нибудь Лигу проходить, то ими же не обойдёшься. Ценник у Данвича, скажем прямо, не радует, но с локализацией вроде бы МХ справились. Тут я ещё на МоМ посматриваю временами… 😉
Брать надо однозначно
Спасибо, замечательная статья!
Вот спасибо за статью!
Хорошо написано: обо всем рассказал, но не затянуто.
Ох, как теперь хочется его прикупить. Сколько всего интересного! Давно бы уже купили локализацию, если бы не огромная цена. Но ничего, чувствую, скоро у нас будет скидка 25%. 🙂
Цена под стать названию – ужасная 🙂
Полезная заметка, благодарствую
Спасибо за обзор.
Я таки взял себе Ктуху варс 🙂
Буду в партиях УА выставлять фигурку древнего
Надеюсь вложение оправдает себя не только в плане фигурок. Интересно сколько бонусных плюшек наберёт проект.
Я тоже очень надеюсь. Хотя как говорят люди знающие её можно будет продать за столько же (если вдруг что (тфу-тфу-тфу) 🙂
Ну реально игровые плюшки уже почти кончились, сейчас счет идет только на миньки для коллекционеров.
Жаль что мои любимые Король в желтом и Азатот в бесплатные не попали, а 20 баксов за каждого жалко.
А в жёлтой фракции разве нет Короля в жёлтом?
Да, дополнение хорошее, нужно все брать=) Только плохо, что потом разделить при желании нельзя карты и монстров, как я понял.
Я немного побузю, если ты не против.
Whately – Уэйтли.
Ну а самое главное – Уилбер – это не Ужас Данвича. В конце рассказа было написано, что это его близнец, который рос в доме. Уилбур хотел призвать отца на Землю, пошел в Мискатоникскую библиотеку за Некрономиконом, там его загрызла собака, если память не изменяет. За близнецом уже смотреть было некому, он начал выходить из дома сам. Там его и поймали на холме…
Карты разделить можно, у каждого допа свой символ. Жетоны монстров – да, без символов, но памятки есть и на BGG, и на Тесере (я делал).
Что Уилбер – не Ужас, дык я и не говорил этого, просто написал, что он “ознаменовал” его появление. Там вообще мутная история 😉
Ну, ляпов тут довольно. Обзываете Abhoth Абнотом, это еще ничего, а вот Psychic назвать физичкой – это пять! ^_^
Ну а так – неплохой обзор с пристрастием, чтобы знать что покупаешь. Хотя это все можно и так посмотреть в pdf мануале на оф. сайте. Нам, игрокам, больше бы о самом игровом процессе, о приколах и засадах, возникающих уже при самой партии, от геймера к геймеру, так сказать.
Это всё “дети в обносках” виноваты, как привык, так и назвал 🙂 Физичка – да, напутал, просто я её плохо знаю, редко ей играл. И за критику спасибо, будем работать.
Еще раз с удовольствием прочитал все три статьи из этой серии, и опечалился, что продолжение, так и не увидело свет. Есть ли надежда, что 100 партий спустя когда то расскажут о Желтом Знаке, Кингспорте и прочих ужасный прелестях?
Надежда всегда есть 🙂
Писать можно, когда активно играешь. Мы УА достаём раз в 2-4 месяца (из-за постоянного потока новинок), поэтому много чего забывается. Плюс, у меня не так много опыта в других дополнениях.
Вдобавок, сейчас уже актуален Древний Ужас (но мы его забраковали) и новая редакция Особняков безумия (по ним статьи будут).
Хотя… думаю, что когда-нибудь обязательно напишу и про другие допы. Может, это будет далеко не “100 партий спустя”, а просто более скромные обзоры или отчёты, пока не знаю 🙂
Учитывая, что УА, была моей первой настолкой, в которую сыграно огромное количество партий, а так же Первая Испанская Лига (благодаря вам, конечно же), ДУ как-то не зашел тоже. Слишком уж, все гладко и спокойно проходит, словно это не Ужас перед древним злом, как было в многострадальном городе, а скорее мелкий кошмарик туристической поездки автостопом:) В одной из статей, вы верно подметили, что фанатам олдскульного УА, явно не хватает этого местами хоть и закрученного и сложного, но такого атмосферного и родного хардкора. Ну и еще, мне очень не понравилась сама идея “мирового” путешествия. Мне кажется, она не очень вписывается в антураж вселенной, когда нас переносят из города, или особняка наполненных монстрами на весь мир, где по целому городу, блуждает один несчастный монстр или культист в гордом одиночестве. Мне кажется, что куда более удачным был бы формат определенной местности, а вместо целого мира, на игровой карте уместили бы просто города, давая возможность путешествовать между Аркхэмом-Данвичем-Кингспортом-Инсмутом и прочими известными городами. Такой масштаб событий был бы, куда более интересен.
Насчет новой редакции Особняков тоже наслышан, и как счастливый обладатель и фанат, этой игры, сначала ходил с горящими глазами, полными желания, но позже, копая глубже, как-то остыл. Смущает это внедрение в настольную игру новых технологий. Боюсь, как бы это не убило весь антураж и шарм игры, где сама прелесть была в сражении слепых исследователей с живым и коварным злом, которое с улыбкой набирало темной рукой “очки угрозы” и злобно смеялось, глядя на свои карты. Из новинок, скорее больше заинтересовала карточная игра по тому же Аркхэму. Читал ваши обзоры по “Властелину”. Игра очень заинтересовала, и даже планировал покупку, но это новость остановила меня. Если Arkham Horror: The Card Game будет ее братом, то жду с нетерпением и лучше куплю ее без разговоров. Любимая и родная вселенная Лавкрафта, все же более интересна в этом плане:)
Насчет же ваших обзоров, всегда приятно их читать, так что, надеюсь когда-то увидеть продолжение этой серии по УА, и с ноткой ностальгии после прочтения, снова достать потертую коробку и окунуться в атмосферу безысходности)
Arkham Horror: The Card Game тоже собираюсь взять на пробу, хотя бы базовую коробку. Как же пройти мимо любимых героев. Властелин бесспорно хорош – до сих пор в него играем, но как-то наплывами. Всё-таки там нужно долго возиться с колодами, хорошо знать карты, иначе сливаешь без шансов. Но если бы стоял выбор Лавкрафт или Властелин, то однозначно первое 🙂