Впечатления от Glass Road
На фоне других игр Уве Рознеберга, таких как Agricola, Ora & Labora, и совсем свежей Caverna, Glass Road кажется уж очень незамысловатой. Такое ощущение, что автор решил восполнить пробел и выпустить что-то попроще. На филлер, конечно, Стеклодувы не тянут, так как имеют увесистую коробку с кучей компонентов и стабильно требуют час времени, а также некой вдумчивости и внимательности. Но воспринимаются они гораздо легче вышеупомянутых игр – это факт, другое дело, пошло ли в данном случае такое упрощение на пользу.
Подробно ознакомиться с правилами Glass Road можно в моём недавнем превью, поэтому повторяться я не буду, а сразу приступлю к впечатлениям.
Удивляться коробке, доверху набитой картоном, не приходится, ведь в этом весь Уве, любит он, чтобы было много всего. Правда, такие крайности немного раздражают, ибо после выдавливания компонентов запихнуть всё обратно уже не так просто. К качеству карт, тайлов и полей нареканий нет, счётчики ресурсов тоже функционируют исправно. Правда, чтобы их закрепить, придётся приложить некоторые усилия – отверстия для заглушек чуточку меньше, чем хотелось бы. Арт обычный, сельский, в духе Агриколы, ничего выдающегося.
Немного расстроило отсутствие какого-либо трека для отсчёта раундов. Конечно, я понимаю, что их всего четыре, но иной раз так забываешься, что хоть убей, не помнишь, на каком этапе сейчас игра, приходиться смотреть по количеству построенных зданий. А ведь для наглядности можно было просто пустить полоску-счётчик в верхней части рынка или ещё где. Также некоторые постройки, приносящие очко за каждый потраченный по ходу партии определённый ресурс (например, кирпич) требуют наличие каких-то вспомогательных жетонов, ну, чтобы можно было это как-то отмечать. Увы, их тоже не наблюдается. Разумеется, недочёты не столь существенны, но на удобство влияют.
Что касается вариативности, то тут она достигается лишь за счёт огромного количества построек и их случайной раскладки. Зданий действительно много, другое дело, что разнообразием свойств они не блещут, всё на ресурсы, изредка на какую-то определённую местность.
Так как в конце партии победные очки принесут только здания, то задача игрока очевидна. Для благоприятного результата для начала желательно обзавестись парочкой зданий на конвертацию ресурсов, а потом продолжать строить по две-три за раунд. Так как обновление рынка происходит только в конце раунда, то нужно попытаться выжать из доступных тайлов по максимуму.
Разрушить планы могут несколько факторов, которые, в принципе, зависят только от того, насколько вы внимательны при выборе карт ролей. Во-первых, нужно понимать, что любую карту могут угадать, и продумывать цепочку действий следует исходя из награды с одной её части. Во-вторых, выбирая пять карт, следует удостовериться, что в случае успеха, то есть угадывания двух карт, вам будет чем расплатиться с рабочими. В-третьих, порядок хода очень важен, и планируя покупку того или иного здания, необходимо учитывать вариант, что здание могут забрать раньше. Поэтому желательно иметь “план Б”, чтобы действие не пропало даром, или убедиться в том, что при любом раскладе нужное вам здание никто не уведёт. Эти три момента на первых порах помогут избежать обидных проколов, за подобные просчёты игрушка довольно жёстко наказывает.
Лучше всего игра работает на троих-четверых, хотя с другой стороны вдвоём гораздо легче всё контролировать. Ну, это кому как нравится, лично я считаю, что весь шарм Glass Road именно в раскусывании замыслов соперников. Добавлю, что правила дуэльного режима несколько отличаются: игроки выкладывают роли по очереди и в открытую, пока у кого-либо из них не закончатся карты.
По времени игрушка занимает час-полтора, это при условии, что карты выбираются в нормальном адекватном темпе, и никто не сидит над ними вечность.
Glass Road неплоха именно тем, что в ней есть изюминка, и эта изюминка буквально спасает ситуацию, без неё процесс был бы однообразен и уныл. Так что механика выбора ролей реально оживляет игру. Опытным и требовательным настольщикам она скорей всего покажется простоватой, но будь я на месте новичка, и после какого-нибудь Ticket to Ride или Stone Age, мне показали бы Glass Road, то я, вероятно, был бы в восторге. Судите сами: несложные правила, прикольные производственные поля, простейшие комбинации на взаимодействие тайлов, а также интересная механика действий с возможностью извлечь выгоду для себя и в то же время насолить сопернику – подобное нравится многим.
Сам поставил игре 7 баллов, оценка могла быть и выше, если бы её увлекательность не закончилась на угадывании карт ролей, то есть автор уделил бы должное внимание разнообразию свойств зданий и их взаимодействию между собой. Хочется, чтобы комбинации были интересными, и было больше выбора, на чём выстраивать стратегию. К сожалению, обмен ресурсов на здания, которые производят те же самые ресурсы, воспринимается как-то без особого энтузиазма.
В заключении хочу рассказать о том, как чрезмерное увлечение такой механикой, как конвертация одних ресурсов в другие, сыграло с Уве злую шутку, причём пострадала не только Glass Road, но и Caverna, которая сейчас у всех на слуху. В Glass Road нашлось сочетание тайлов, дающее их обладателю неограниченные ресурсы. Творить чудеса можно с помощью зданий Roofing Company (превращает 1 кирпич в 2 любых базовых ресурса), Sandstone Factory (конвертирует 3 песка в 1 кирпич) и любого здания, позволяющего переделать какой-то 1 ресурс в 2 песка, например, Sand Producer (1 дерево в 2 песка). Работает это следующим образом: сначала из 1 кирпича делаем 2 дерева, затем из 2 дерева получаем 4 песка, а потом эти 3 песка меняем обратно в кирпич. В итоге после такого круговорота мы всегда остаёмся в плюсе на один песок, который в свою очередь можно обменять на что угодно. Беря во внимание то, что фиолетовыми тайлами можно пользоваться неограниченное количество раз и в любой момент, то таким нехитрым способом наши ресурсы становятся бесконечными. Уве признал свою ошибку и посоветовал просто не использовать в игре Roofing Company.
Что касается Caverna, то в ней тоже было обнаружена какая-то хитрая комба по производству бесконечной руды. Подробнее об этом можно прочитать тут.
Вот так вот, даже маэстро Уве Розенберг не железный и тоже иногда ошибается. Хорошо хоть, в вышеупомянутых случаях всё решилось мелкими поправками, не повлиявшими на игровой процесс. Правда, тот факт, что игры поступили в продажу, в принципе, поломанными, безусловно, огорчает.
Придираешься? 🙂
Мне кажется, достаточно найти одну подходящую игру от Уве и на этом остановиться. Я остановился на Лояне.
Есть такое, так как ожидал большего.
Для меня Уве, похоже, “застрял” на Агриколе, с тех пор у него кризис какой-то.