Впечатления от Terra Mystica
Мне даже как-то немного стыдно, что с такой хитовой игрой, как Terra Mystica (далее просто TM), я познакомился лишь совсем недавно. Сперва я опасался того, что она окажется слишком хардкорной, и мне банально будет трудно найти компанию. Потом душила жаба – игра-то не из дешёвых. В общем, долго думал, ломался, но все так хвалили, так хвалили… и я сдался.
Но тут неожиданно привалило счастье: пришла большая посылка от Звезды, в которой оказалась заветная коробка с TM. И это прям под Новый Год! Огромнейшее спасибо Звезде и лично Денису за такой подарок (и не один). Разумеется, после столь долгого и трепетного ожидания, я решил не оттягивать знакомство с игрой.
Компоненты, безусловно, одна из сильных сторон TM. Гора картона и деревяшек порадует глаз даже самого искушённого еврофила. Чтобы уместить всё это добро, стандартную прямоугольную коробку пришлось слегка увеличить по высоте.
Большинство фишек зданий привычные, но есть и такие, что воистину удивляют своей формой и размером. На моей памяти, крепость – самая крупная фишка, которую я когда-либо видел в евроиграх.
Что касается полей и планшетов игроков, то все они, как, впрочем, и коробка, имеют такое гладкое матовое покрытие, приятное на ощупь.
Говоря о самой игре, то очень грубо её можно сравнить с Эклипсом, только в фэнтезийном сеттинге и без прямых конфликтов.
Предыстория же такова. Мистические земли приютили 14 уникальных народов, конкурирующих между собой за территории. Уникальны они тем, что способны существовать и развиваться только на местности своего определённого типа. Для этого они прибегают к терраформации – преобразованию неподходящего ландшафта в родной. Умело оперируя рабочими, денежными средствами, магической силой и свойствами своего народа, игроки стараются основать самое большое поселение, как можно дальше продвинуться по трекам культов и выполнить промежуточные цели, поставленные на каждый раунд.
Не буду вдаваться в подробности правил, а просто расскажу о примечательных моментах, которые выделяют TM из себе подобных. К слову, таких моментов тут более, чем достаточно, поэтому, даже просто ознакомившись с ними, вы получите практически полное представление об игровом процессе.
Партия длится строго шесть раундов, о чём напоминают жетоны мини-целей, выложенные в случайном порядке на трек времени. Выбрав расу и взяв соответствующие компоненты, игроки определяются с порядком хода, после чего получают стартовый капитал в виде монет, кубиков рабочих, позиций на указанных культах. В завершение все выбирают по бонусному жетону и приступают к экспансии, выставляя на карту по два домика – эти фишки станут отправными точками для расширения поселений.
Все ходят по очереди, выполняя по одному действию из восьми доступных: преобразовывают ландшафт, строят и улучшают здания, развивают навыки навигации и терраформации, продвигаются по трекам культов, выполняют специальные действия с применением магической силы и свойств своей расы и, наконец, просто пасуют для того, чтобы стать первым и заграбастать на следующий раунд наиболее вкусный бонусный жетон.
Что же во всём этом примечательного?
Экономическая модель
Пульт управления расой вобрал в себя все самые лучшие идеи отслеживания и контроля дохода и развития своего детища, избавляя от ненужных и муторных манипуляций с множеством маркеров и фишек. Чтобы всё заработало, потребуется лишь пару минут на расставление зданий по специально отведённым местам.
Под фишками прячется доход игрока в монетах/рабочих/силе, который становится доступным после строительства. Окинул взглядом планшет, подсчитал видимые ресурсы, взял из запаса. Очень удобно.
Помимо этого стрелочками обозначена эволюция зданий, то есть путь, по которому простенькая хибара может быть преобразована в крепость. Да, вы правильно поняли, начинается всё с маленького домика, а так просто возвести какой-нибудь храм тут не получится – для этого понадобится череда улучшений.
В правой части планшета указано свойство расы, а чуть выше трек навигации и терраформации. Навигация требуется для того, чтобы пересекать водные преграды, то есть форсировать реки при расширении своих владений. Также с помощью продвинутой навигации игроки объединяют свои разрозненные территории в одну большую для участия в финальном споре за самое крупное поселение. Что касается терраформации, то на ней остановимся поподробней.
Можно копать, а можно и не копать
Терраформация здорово оживляет избитую фэнтези-тематику и добавляет изюминки в планирование. Шкала местности указывает, сколько лопат необходимо потратить, чтобы перекопать тот или иной ландшафт в свой, подходящий для существования. Напомню, что строительством можно заниматься только на своей родной земле.
Поначалу каждая лопата на вес золота, поэтому выставляя стартовые домики, нужно тщательно оценить окрестности на дороговизну их преобразования и наличие соперников, которые так и норовят отхватить заветный кусок раньше вас.
Магические таблетки
Система так называемых чаш магической силы предлагает игрокам этакую мини-игру на оптимизацию-циркуляцию фиолетовых таблеток, с помощью которых можно активировать специальные действия, указанные внизу карты. Кроме этого магия вносит свою лепту и в экономическую модель, позволяя в любое время конвертировать диски в рабочих или монеты.
Работает эта система следующим образом. Получая силу, игрок сперва перемещает указанное число дисков из первой чаши во вторую. Если первая пуста, то из второй в третью. А вот из третьей силу уже можно тратить. Чтобы ускорить циркуляцию или побыстрее заполучить пару недостающих фишек, силу можно сжигать – за каждую уничтоженную во второй чаше таблетку, игрок может переместить одну таблетку в третью.
Магическую силу не стоит недооценивать. В условиях постоянного напряга с монетами и кубиками рабочих, она позволяет раздобыть недостающие ресурсы и совершать довольно мощные дополнительные действия.
Не послать ли нам жреца?
Не последним источником магической силы и одним из важнейших источников победных очков являются культы. Получается, что в дополнение к делёжке местности, игрокам ещё придётся соревноваться на четырёх треках, продвижение по которым принесёт немного магической силушки и различные бонусы в конце каждого раунда, указанные на жетонах промежуточных целей.
Прогресс по треку осуществляется путём отправки на них жрецов и за жетоны благословений, получаемые при строительстве храмов.
Цели на любой вкус
Задача игрока не только перестроить территорию под себя, но и самому подстроиться под различные мини-цели, достижение которых принесёт львиную долю победных очков.
Цели на раунд поощряют конкретные действия, совершаемые в текущем раунде. Жетончики городов дают очки и другие плюшки за формирование поселения определённого размера. Приносят очки и некоторые жетоны благословения и бонусов. И наконец, поживиться можно и за счёт расовых свойств, которые тоже награждают игрока при определённых условиях.
Рядом – веселей!
Как я уже говорил, прямого конфликта в TM нет, то есть рушить чужие здания, убивать жрецов или рабочих тут нельзя. Но зато имеется довольно интересное косвенное взаимодействие. Строительство рядом с другими расами даёт скидку на некоторые здания, а нахождение вблизи конкурентов потенциально принесёт дополнительную магическую силу.
Обыграна взаимовыгода довольно любопытно. Дело в том, что когда другой игрок возводит или улучшает постройку, то тот, кто находится рядом, может решить прокрутить количество фишек силы согласно типам прилегающих зданий, заплатив за это победными очками.
Забавные народцы
Самое вкусное оставил на потом. Расы – это то, что делает ТМ реиграбельной и супер-увлекательной. Четырнадцать народов со своими достоинствами и недостатками предлагают игрокам четырнадцать интереснейших вызовов. Их свойства подталкивают к определённым действиям и одновременно заставляют немного отойти от основного пути развития, сосредоточившись на собственных целях.
Отмечу, что отличия могут быть не только в спец-свойстве и бонусе за строительство крепости, но и стоимости зданий, а также доходе, который они приносят.
В качестве примера: Кочевники начинают с тремя домиками вместо двух, а за крепость каждый раунд могут один раз бесплатно терраформировать в пустыню соседний участок. Ведьмы получают дополнительные пять очков при основании города, а крепость даёт им возможность опять же раз за раунд поместить домик в любой свободный лес.
Насчёт баланса рас сложена куча легенд и рейтингов. Действительно, не все они равноценны, но это лишь ещё больше подстёгивает показать хороший результат. А победить за сложных и слабых – дорогого стоит.
Подытожим
TМ – это большой комок оригинальных (терраформация, чаши), хорошо отлаженных и проверенным временем идей и механизмов (планшеты Эклипса, удорожание невостребованных жетонов бонусов). Это евро с большой буквы, в которое погружаешься с головой и не вылезаешь оттуда до конца партии.
ТМ – это находка скорей для опытных игроков, знающих толк в евро и не ворочающих нос от трёхчасовых посиделок и не столь красивого оформления, страдающего в ущерб изящности. Неподготовленных игра может ввести в ступор обилием возможностей и необходимостью безошибочно выстраивать цепочки действий на несколько ходов вперёд. С другой стороны процесс затягивает настолько, что и новичков увлечь можно, главное правильно подать правила.
У игры очень приятная созидательная часть и отлично продуманная соревновательная. Считая каждую копейку и рабочего, игроки строят жалкие хижины, чтобы побыстрей пометить свою территорию и не остаться заблокированным в неблагоприятной местности. Потом все сосредотачиваются на промежуточных целях, строительстве городов и прокачке бонусами от благословений. Ближе к концовке обостряется борьба на треках культов, а завершается всё нелогичными действиями по улучшению навигации, лопат и безжалостным сжиганием магических таблеток – лишь бы только урвать дополнительные очки.
Берёт игра своей стратегичностью и необходимостью всё хорошенько планировать, причём не только на текущий раунд. Исходя из промежуточных целей, придётся прикинуть чуть ли не всю партию. Держать в голове нужно довольно много информации, но в то же время эти мыслительные процессы и расчёты абсолютно не напрягают, ведь задачи в ТМ предельно ясны, затеряться среди них невозможно.
Интересно, что несмотря на осязаемые здания и трансформацию, мне игра показалась ну очень абстрактной. То ли из-за схематичности поля и угловатых фишек, то ли из-за некоторых механик, далёких от логики (чаши силы). Но это нисколько не умиляет её достоинств, задуматься на тему сухости ты банально не успеваешь, тут поскорей бы попробовать следующую расу.
Сперва я подумал, почему авторы не дали возможность посоревноваться идентичными народами без каких-либо способностей, то есть в равных условиях. Потом понял, что подобное противостояние получилось бы ужасно скучным, все бы просто монотонно повторяли одни и те же действия. Направленность расы задаёт тон развитию, заставляет корректировать стратегию, как бы говоря: “А теперь попробуй выиграть мной!”. 14 уникальных народов дают возможность сыграть 14 непохожих друг на друга партий, что для такой комплексной игры более чем достойный результат. У нас редкая большая игра дотягивает до такого показателя.
Оптимально в ТМ играть вчетвером: тесное соседство на карте, дефицит специальных магических действий, напряжённая борьба на треке культов. Но для меня баталии на 4-5 игроков имеют один существенный минус – продолжительность. Редко когда хочется провести 3+ часа за евроигрой, поэтому я, наверное, больше предпочитаю быстрые стычки на двоих-троих, тем более, что подобные партии мне не показались менее увлекательными. Кстати, жаль, что авторы пожадничали и не запилили на обратной стороне поля карту под меньшее число игроков.
Слабых мест я не увидел. Может, для полного счастья хотелось бы больше жетонов благословения (на партию набор всегда один и тот же). Цели на раунд тоже угнетают однотипностью, но это понятно, на них указаны самые востребованные действия, чтобы все могли заработать дополнительные очки.
Жаловаться на несбалансированность рас не буду, ибо считаю это фишкой, просто предупреждаю, что свойства порой могут сыграть злую шутку. Есть вероятность безнадёжно отстать и провести в аутсайдерах чуть ли не пол партии. Совет – при разной подготовке подбирать расы по сложности освоения или давать новичкам фору (опытные могут начинать с меньшим количеством победных очков).
Да, ещё один камешек в огород, который вроде бы исправлен в дополнении – это то, что очерёдность хода устанавливает тот, кто спасует первым. При ограниченности спец-действий и некоторых жетонов, в такой стратегичной игре это, мягко говоря, несправедливо.
Я честно старался обнаружить какие-то изъяны, чтобы поругать игру, но устоять перед её достоинствами не получилось, она действительно отличная и заслуживает место в десятке лучших евро-настолок. Помню, как первые партии мы сыграли одну за другой, после чего я жадно полез изучать расы, размышляя о том, каковы они в деле. Это говорит о многом. Тем более, что за два года чтения и просмотра восторженных обзоров мои ожидания выросли до небес. И при всём при этом они были оправданы. Если ты заядлый америтрешер – уноси ноги, всем остальным и в особенности любителям качественного вдумчивого экономического евро строго рекомендую. Шикарная игра с великолепным сплавом уже известного и оригинального – 8.5/10.
Обалденные сочные фото, как и сама игра 😉 Спасибо!
Позже поменяю на ещё более сочные 🙂 Мне тут добрые люди помогли обработать.
Отличный обзор. У меня все точно так же с ТМ получилось, прям как под копирку написано =). Сперва были не которые опасение о хард-коре, после риска покупки настало упоение от процесса игры. На двоих игра тоже идет замечательно, просто не надо расставляться далеко друг от друга. Мы с супругой часто играем вдвоем, договорились что часть островов не будем использовать (аля накладки на карту в Игре престолов при игре не полным составом), что бы сохранилась борьба за земли и дух соседства =). Партии выходят не длинные по часу-немного больше, но достаточно динамичные и в меру напряженные.
Мы с Катей тоже договариваемся, что хотя бы один домик нужно ставить рядом. Насчёт сокращения карты, надо будет попробовать, пока даже не задумывались об этом, так увлечённо играли 🙂
Man paveicās un 2013.gadā Terra Mystica saņēmu no Secret Santa. Regulāri tiek uzspēlēta un uzskatu par vienu no labākajām eirospēlēm (pirmajā brīdī pat likās vislabākā – kā jau ar visu jauno).
Labs! Es gan divus gadus gaidīju, ka varbūt Santa uzdāvinās. Un gandrīz tā arī sanāca. Tiešām negaidīti forša un ne tik grūta spēle.
Noteikumu ziņā spēle tiešām nav grūta. Tā kā esmu to iemācījis savai mammai, smejos, ka tas ir family game (pagājušajā nedēļas nogālē gan viņa apguva un spēlēja Vinhos, tā ka tas man arī tagad family games statusā :)).
Vienkārši tava mamma jau ir “hardcore gamer” statusā :))
Спасибо за обзор. Как всегда – отлично и по делу. Поддержу культ “поздно-познавших-ТМ” 🙂 личную коробку заполучил под новый год. До этого тоже читал, смотрел, изучал правила. Боялся получить в коллекцию “висяк”. Но так же, на данный момент – ничуть не жалею. Нравится и сеттинг и механики. Очень хорошее евро!
Играл один раз вдвоём, успели меньше чем за час. Может быть, как раз из-за дуэли и из-за завышенных ожиданий не впечатлила. На двоих: никакого конфликта, никакой тесноты. Да и в целом: второй раз проходить цепочку зданий не тянет, а как зарабатывать ПО – не понятно. Помню только, что гонялись за одними и теми же действиями, как в любом евро. Понравилось переливание маны, но такая штука мне всегда нравится, независимо от игры.
Наверное, в ТМ действительно нужно играть вчетвером. Хотя и здесь – не столько конфликт, сколько польза от соседства. Может, в этом и есть “фишка”?
Да всё там понятно :Р Расширяйся, двигайся по культам, смотри на задания.
Даже понятней, чем в других евриках, где тебя бросают в омут действий, и ты не знаешь, с чего начать, а очки дают за всё.
Попробуй ещё!
Классные фотки!
Мне вот излишними показались треки жрецов – как будто с боку зачем-то пришивали.
Может, поэтому я всегда о них забываю 🙂 Практически никогда не посылаю туда жрецов, двигаюсь только “заодно” за счёт благословений.
Мне в культах понравилась идея вершин, куда можно забраться, имея ключи от города. Интересный нюанс.
С опытом игры приходит понимание, что культы очень полезная и классная штука!
Конечно наращивать территорию и наблюдать за экспансией своей расы приятнее, чем расти по культам, но не стоит забывать, что очков они могут принести даже больше чем развитие территории 🙂
Иногда случается ситуация, что соперники перекрывают тебе возможность расширять свою территорию и тут как нельзя кстати на выручку могут прийти культы. Не будь их “отрезанному” игроку не оставалось бы никаких шансов и пришлось бы просто доигрывать.
Не говоря уже о том, что некоторые расы заточены на культы.
О важности культов никто не спорит, просто отстраиваться интересней :Р
Великолепный обзор (наверное лучший из русскоязычных, что мне встречались) – все в точку (кроме буквально пары моментов – см. ниже)! Terra Mystica – моя любимая евро. 20 партий уже отыграли и… с каждым разом все интересней становится! Прям парадокс какой-то…
Насчет времени партии: по началу (первых 2-3 партии) оно может и 3+ часов, но со временем – при условии игры с оппонентами, знакомыми с игрой – на партию уходит не более 2.5ч. даже при игре впятером. На 3х или 4х практически всегда укладываемся в 1ч.45м. – 2ч.
Кстати, одна из моих самых напряженных (в хорошем смысле слова) партий была… на двоих. Игра отлично масштабируется даже без отдельного поля для игры вдвоем (авторы как бы подтверждают это, выпустив дополнение с новой картой на второй стороне доски, которая не ориентирована на кокретное число игроков, а работает одинаково хорошо для любого их количества).
И, кстати, это именно та игра, где интересней всего соревноваться с постоянными оппонентами (ротация из чел. 5-8) – чем больше партий, тем интересней становится противостояние! (особенности рас изучены, жетоны целей выкладываются рандомно а не по рулбуку, бонусные тайлы – также, либо путем совместного обсуждения и т.д.) В этом плане TM чем-то сродни шахматам 🙂
Я, кстати, даже оценку ей изначально поставил такую же – 8.5/10. После десятка партий поднял до 8.7/10. После полудюжины партий с дополнением (которое, кстати – просто офигенное и делает и без того казалось бы идеальную игру еще идеальней :)) – поднял до 8.8/10. Со временем, чуствую дойдет до 9/10… 🙂
Спасибо!
Я оценки тоже постоянно пересматриваю (чаще, конечно, снижаю), посмотрим, как будет с ТМ. На этот год challenge – минимум 10 партий 😉
О дополнении пока не задумывался. Вообще, это редкий случай, когда игра настолько хороша сама по себе. Но дополнительные основные цели понравились.
Впервые разложили пару раз в новогодние праздники. Игра оставила более менее ровные положительные эмоции. Восторгов не вызвала, но в целом неплоха. Не совсем разделяю оценку “лучшая игра”, хотя тут, наверное, сказался хайп и завышенные ожидания. С точки зрения механик – интересно. По времени – умеренно. В целом воспринимается на одном уровне с РЖД.
Я тоже не считаю её самой лучшей, но после кучи евроигр, по большей части, похожих друг на друга (строительство замков в средневековье :Р), ТМ была, словно глоток свежего и такого качественного воздуха.
хочется вставить пару слов. одна из любимых мной игр. наиграно партий 50(из тех что помню:) ).
1) размер карты должен быть задан) не требуется уменьшать размер карты. Даже если играть в 5 человек, задействовано далеко не все поле. Тут вся тонкость в балансе соседства и свободы выбора. На разное количество и игроков акценты меняются немного, но баланс остается. Не пробовали только вдвоем, мне кажется слишком просто просчитать одного соперника.
2) несбалансированность рас. Мне кажется это не совсем верно. Просто разные способы победы. К примеру хафлингами стоит прокачивать лопаты и много копать, вероятно почти забив на храмы и улучшение. А факирами быстро строить замок и не имея ни одного города получать максимум очков за полеты+бонусы раундов. Не стоит давать новичкам фору по очкам, надо просто дать расу, бонусы которой будут наиболее прозрачны. Стартовой расой хороши великаны, хафлинги, ведьмы, неплохи кочевники( но за них нельзя упускать ни одного победного очка ,способность слабая, но полезная ). По опыту игр могу сказать что все упирается в ваш стиль игры. к примеру я обожаю играть инженерами, у них мало ресурсов но и цены ниже.и в условиях кризиса всего играть получается хорошо, а у Ольги(постоянный настольщик и тоже любитель терра мистики) прекрасно получается играть за морскую расу(не русалки, не помню названия 😦 ), которая является полной противоположностью инженерам. Если выпадает наоборот – игра идет тяжко.
3) Спасовавший решает порядок хода – так в этом вся соль) надо так спланировать все, чтобы и раундовыми бонусами эффективно воспользоваться и сходить первым и воспользоваться своей маной(таблетки силы) первым. Вот и прикидываешь, спасовать сейчас, оставив ресурсы на следующий ход и ходить первым или понадеяться что на этом круге спасует игрок, сидящий перед тобой. Развиться сейчас, получив больше ресурсов в следующий ход или окупить неполученные ресурсы тем, что первый урвал 2 рабочих за 4 маны. Ну и так далее.
Ну, я примерно о расах так и написал в выводах, одни сложнее, другие проще, а о дисбалансе ходят легенды 🙂
Но всё равно, у Гигантов – очень злая способность :Р
Хмм…ну что тут скажешь. Видимо надо пробовать.
Пробовать однозначно!
Обзор замечательный.
Но почему мне то игра не понравилась? Что со мной не так?
И евро я вроде люблю (в меру), и блог у меня ваш самый любимый, потому как вкусы во многом совпадают. Но не пошла игра.
Обидно даже как-то, знаете ли. )
Всегда есть исключения 🙂
Дополнение так и не пробовали? стоит ли искать или заказывать?
Из него использовали только тайлы финального подсчёта, они немножко разнообразят условия.
Я думаю, стоит брать только в том случае, если это ваша любимая игра, плюс базовые фракции приелись и хочется новых.
Я, по-моему, из базы ещё парочку не пробовал, поэтому доп пока отложил.