The Oracle of Delphi: 12 поручений Зевса или гонка по-фельдовски
Надо потихоньку разгребать завалы на десктопе, а то как-то незаметно накопилось уже порядка двадцати папок с разными материалами по опробованным настолочкам. В общем, будет о чём писать в этом году. Первым запуском пойдёт обзор новинки от Штефана Фельда (мои любимые Брюгге и Замки Бургундии) под названием The Oracle of Delphi, где автор попробовал себя в несколько непривычном жанре.
The Oracle of Delphi – этакая pick-up and deliver гонка, эксплуатирующая кубиковую механику Замков Бургундии, только в данном случае спектр доступных действий определяется не по количеству точек, а по цвету выпавшей грани.
Если говорить о тематике, то суть игры заключается в том, что как-то раз Зевс, умирая на своём Олимпе от скуки, решил немного развлечься и придумал состязание: тот, кто первым выполнит его 12 легендарных поручений, получит благословение и личное приглашение на священную гору.
Задания такие: построить три святилища, победить трёх монстров, возвести три статуи и сделать три щедрых подношения. Если же отбросить пафос, то участникам морского забега потребуется просто перевезти фишки разных форм из пункта А в пункт Б. Ну а монстров нужно реально побить – кубиком.
Так вот, заручившись помощью священного оракула и собрав экипаж, игроки отправляются маневрировать между островами с целью удовлетворить желание самого Зевса.
Каждому участнику достаётся три кубика и планшет, – к сожалению, просто из плотной бумаги. Большую часть планшета занимает священный оракул с цветными местами под кубы. Справа от оракула находится трек, по которому к своим бонусам будут продвигаться фишки богов. Ещё правее расположен корабль игрока, куда помещается тайл с уникальным свойством и ячейками под транспортируемые фишки. Также на планшете имеется трек силы корабля и памятка по наградам, которые полагаются за исследование.
Что касается игрового поля, то с ним придётся повозиться. Тут нужно не только составить более-менее “сбалансированную” карту, чтобы ключевые места были равноудалены, но и разложить все фишки по определённым гексам. Ну и последнее – карты. Карты оракула, повреждений корабля, помощников и снаряжения следует рассортировать и отдельными стопками разместить неподалёку.
Начинают все в с центра поля рядом с картонной фигурой Зевса, пристально наблюдающего за происходящим. Цель игроков – быстрее других выполнить задания и вернуться в стартовую точку. Жетоны заданий для всех одинаковые, но от партии к партии цвета требуемых монстров и подношений могут меняться.
В свой ход игрок использует три своих кубика для выполнения действий. Почти все действия завязаны на цвете выпавших граней, именно он определяет, с какими гексами и фишками можно, так скажем, контактировать. Если вкратце, то за кубик игрок может:
- переместить корабль на расстояние до трёх гексов, причём, цвет остановки должен совпадать с цветом используемого кубика;
- побить монстра по цвету кубика, монстр должен находиться на смежной с кораблём территории (бой простейший – нужно с помощью силы корабля и броска десятигранника набрать 9+);
- исследовать место под святилище, перевернув тайл острова, находящийся на локации соответствующего цвета – если греческая буква на обратной стороне совпадает с заданием, то игрок тут же размещает свою фишку святилища и тем самым выполняет одно из поручений; если с буквой не повезло, то неудача компенсируется бонусом, указанным на планшете;
- поместить фишку святилища на ранее исследованную локацию (про цвет повторяться уже не буду);
- погрузить кубик подношения или статую на корабль;
- доставить подношение в храм или разгрузить статую на определённом острове;
- продвинуть на одно деление соответствующую фишку бога;
- сбросить все карты повреждений совпадающего с кубиком цвета.
Также за любой кубик игрок может: подсмотреть два любых тайла острова, вытянуть случайную карту оракула или взять два жетона благосклонности Зевса. Жетоны благосклонности очень полезны, так как за них можно менять значение кубика (как рабочие из Замков, только тут модификация работает в одну сторону, о чём напоминает планшет), увеличить дальность перемещения корабля или добавить попыток при сражении с монстром (причём, с каждой новой попыткой сила монстра снижается на единицу).
Типичный ход выглядит примерно так. Допустим, у меня чёрный, розовый и фиолетовый кубики. За чёрный я проплываю три клетки и останавливаюсь на чёрном гексе рядом с островом. За розовый кубик я выгружаю ранее подобранную статую и, следовательно, выполняю одно из заданий. На другой локации находится нужный мне синий храм, поэтому я трачу один жетон благословения, чтобы использовать фиолетовый кубик как синий, и выгружаю из корабля заветный кубик подношения – ещё одно поручение выполнено!
Стоит отметить, что кубики бросаются в конце хода, и у игрока есть достаточно времени, чтобы подумать над ходом. Кстати, бросок кубиков касается и соперников. Дело в том, что они могут продвинуть одного из богов (не со стартовой позиции), если его цвет совпадает с цветом кубика. Да, последний игрок в дополнение к своим кубам бросает ещё и кубик титана. Если выпадает шестёрка, то все тянут по две карты повреждений, в противном случае проверяется сила корабля – если корабль слабее выпавшего числа, то тянется одно повреждение.
А вот повреждения проверяются в начале хода. Если у игрока 3 карточки одного цвета или 6+ любых, то придётся потратить весь ход на починку корабля – фаза действий пропускается, а игрок просто сбрасывает три повреждения по своему выбору. Ну, а если корабль целёхонький, то есть совсем без повреждений, то в качестве бонуса игрок вправе выбрать либо один жетон благословения, либо возможность продвинуть любого бога на одно деление.
В общем, если подытожить ход игрока, то сначала идёт проверка повреждений, потом действия и в конце бросок кубов.
Теперь о наградах за выполнение заданий, они бывают следующими: продвижение бога по треку, жетоны благосклонности, карточка помощника или карточка снаряжения.
Помощники улучшают манёвренность корабля, повышают его силу, защищают от повреждений определённого цвета, а также позволяют использовать конкретный кубик, как любой.
Что касается карт снаряжения, то их 22 штуки с самыми разными одноразовыми и постоянными свойствами: от прокачки вместимости трюмов до возможности тут же взять вожделенное подношение или статую с любого места игрового поля.
Пару словечек следует замолвить и про богов. Боги обладают мощными бонусами (например, автоматом убить монстра), которые можно использовать, когда фишка добирается до самого верхнего деления. Игрок сам решает, когда активировать бонус, после чего спускает фишку на стартовую позицию.
Вот, в принципе, и вся суть: плаваем туда-сюда, доставляем цветные фишки, ищем места под святилища, бьём монстров, да попутно пользуемся всевозможными благами: бонусами снаряжения, помощников, прокачанных до максимума богов или просто карточками оракула, заменяющими кубики. Кто первый выполнит все 12 поручений и вернётся к Зевсу, тот и объявляется его любимчиком.
Впечатления
Попробовать было любопытно, и местами партии были даже увлекательными, но длилось счастье недолго. “Отпустило” очень быстро, после чего желания доставать коробку больше не возникло. Oracle показалась просто любопытным экспериментом, где автор в обычный pick-up and deliver внедрил свои излюбленные механики. Но, как мне кажется, эти механики тут не так уместны и элегантны, как, например в Замках Бургундии.
Решения в игре очень простые, а сам процесс с лёгким налётом планирования а-ля “как наилучшим образом и в каком порядке распорядиться тремя кубиками”.
По сути, всё здесь решается после стартовой раскладки. Ты прикидываешь более-менее оптимальный маршрут и придерживаешься его, лишь изредка корректируя. Кардинально менять путь из-за выкрутасов кубиков себе дороже, поэтому остаётся просто пользоваться всеми возможными плюшками, чтобы от маршрута не отклоняться.
Фельд не стесняется использовать в своих даже самых сложных играх элемент случайности, но тут он, на мой взгляд, немного переборщил. Разумеется, я не имею в виду сами броски кубиков, которые можно нивелировать картами и жетонами благосклонности. Я говорю об атаках титана, случайном приходе карт повреждений, вскрытии тайлов под святилища, сражениях с монстрами, продвижении фишек богов согласно выпавшим цветам. Всё это создаёт впечатление очень light-игры, без намёка на какие-то замысловатые стратегии и комбы.
Вероятно, для обычного семейного игрока эти случайные моменты и окажутся тем самым фаном и азартом. Радость победы после нападения на сильного монстра, халявное вскрытие нужной локации для святилища, риск в случае с картами повреждений, возможность прокачать свой корабль новыми сильным свойствами – всё это вызовет неподдельные эмоции.
Взаимодействие, если не брать во внимание аспект соревнования “кто быстрей”, тут минимально. Корабли соперников хоть и мешаются под ногами, но гексы не блокируют. Единственное, чем соперник может огорчить – это умыкнуть нужный вам кубик, за которым потом придётся плестись на другой остров. Но уследить за такой подставой достаточно легко, так как обычно все просто разбредаются кто-куда и занимаются своими делами, не мешая друг другу.
Что касается непохожести партий, то фактически тут есть несколько моментов, отвечающих за реиграбельность, но мне они показались незначительными – всё равно от партии к партии ты выполняешь всё те же 12 целей, большинство из которых – банальный pick-up and deliver. И от того, что теперь нужно убить синего монстра, а не чёрного, и что кубик теперь на другом острове, а само поле иной формы, ни холодно, ни жарко. Единственное, что приятно разнообразит плавание – это карточки снаряжения и тайлы кораблей.
Оформление на фотках выглядит ярким и позитивным, но на деле игра напоминает какое-то ПНП, особенно, если взглянуть на простенькое абстрактное поле и кучу деревянных generic компонентов. Иллюстрации на карточках тоже ничем не запоминаются. Выделяется лишь планшет игрока и приятные цветные кубы.
Не знаю, какую оценку ставить. Вроде бы те несколько партий были вполне интересными, за них и семёрку не жалко, но претензий минимум на 6/10. Поиграл и забыл. Возможно, Oracle можно посоветовать в качестве семейной неконфликтной гонки на доставку цветных деревяшек. Ну, или поклонникам автора, которые будут радоваться любимой механике, пускай даже в таком сомнительном амплуа.
Очень чётко и лаконично об игре высказалась Катя, сказав, что игра какая-то детская. Действительно, по всем статьям выходит этакое детское приключение с охотой на монстров, исследованием, атаками титана и другими случайностями. Конечно, тут можно играть умно и супер-эффективно, умело комбинируя плюшки, но… победит тогда тот, кому меньше пришлось пропускать ходы из-за повреждений и скидывать жетоны благосклонности. Короче, гонка получилась вяленькой, да и “механически” после Замков она совсем не удивляет. Казалось бы, всё работает неплохо, но результат, несмотря на красочные компоненты, достаточно бледен.
Спасибо за обзор, ждал его с нетерпением!
Да уж… Фельд подкачал. Игры Штефана никогда не отличались особой тематичностью, но тут такое чувство, что я просто читаю о какой-то игре в разработке и вижу каркас механик. Причем механик (согласен с вами Владимир) не отличающихся элегантностью. Какой оракул, какой Зевс? Что?
Хотел бы узнать, а нет вариантов раскладки поля? И нужно всегда следить за его “сбалансированостью”? Чем чревато ” неправильное” расположение плиток-гексов?( Кстати, а по сколько в плитке гексов? 4?)
В правилах альтернативных вариантов раскладки поля не предлагается, там просто написано, что для первых партий следует сделать более-менее плотное компактное поле, чтобы ключевые места были равноудалены. А так, можно экспериментировать как угодно, хоть “сосиску” сложить 🙂
Тайлы очень разной неправильной формы и размеров, есть даже с дырками. Вообще, единственное условие при составлении поля – это чтобы водная гладь была непрерывной, т.е. можно было добраться до любой точки.
Несбалансированные карты плохи тем, что ключевые локации могут оказаться близко, и будет совсем неинтересно. Особенно, когда один игрок быстренько соберёт все “сливки”. Поэтому лучше следить, чтобы источники объектов и места их доставки были подальше друг от друга.
К сожалению, в этот раз кардинально не согласен с мнением Владимира.
Игра доставляющая, да ещё как!
Практически все, кто играл, отмечают:
– во-первых, тематичность процесса – тебе реально ощущается процесс плавания, сражения с монстрами, разведывания островов.
Т.е. ты на самом деле ощущаешь погружение в приключение.
Добавить к процессу прекрасную музыку из четвертых героев (Floating Across Water сладкая) – и на выходе очень атмосферная игра.
– во-вторых, это увлечённость самим процессом. Ты думаешь, прикидываешь, считаешь, рискуешь, надеешься на удачу, вверяешь себя в длани богов… Иногда решения очевидны, иногда они могут кардинально меняться от ситуации на поле. И это прекрасно.
Плотность взаимодействия на троих-четверых весьма высока. И зачастую случается, что парочка человек нападает на след аналогичных подвигов, толкаясь и мешая друг другу.
После нескольких партий – уже понимаешь, как можно сыграть и умыкнуть, например, необходимое подношение\статую у соперников, отсрочив их победу на значительный срок.
На двоих – это реальная гонка. Всё жестко и без правил. С угоном подношений и монстров из-под носа.
Стартовые особенности. Почему так мало сказанно о них? Они же кардинальным образом могут поменять стиль игры!
Плаваем на 2 тайла дальше! Меняем цвет кубиков в обе стороны! Становимся любимчиком богов! Выполняем 11 заданий вместо 12! Ух!
Ничем не хуже свойст в Марко Поло.
Боги тоже обладают весьма ощутимыми благодатями. Вынырнуть в любой части карты – Посейдон готов посодействовать.
Убить любого монстра – Арес улыбается Вам с Олимпа. Иногда боги способны сделать потрясающие твист-комбинации.
Карта складывается совершенно случайным образом, поэтому иногда могут возникнуть фантастические конфигурации.
Иногда – открытое поле. Иногда – лабиринты из островных территорий. И, с учётом того, что нужно открыть именно свои острова (а их 12, и все вначале закрыты), планирование становится не столь очевидным.
Также игра поражает отменной сбалансированностью – в наших партиях нередко окончание происходило именно по тайбрейку.
Это такое удовольствие, когда кто-то выполнил задания и вернулся к Зевсу (именно это звоночек окончания игры), а ты строишь мега-комбинацию, из божественных милостей, карт оракула, твочества и заканчиваешь вместе с ним, да ещё побеждаешь по тайбрейку. М-мм, круто!
Стоит отметить, что после нескольких партий терзали сомнения в реиграбельности. Ведь, как правильно сказал Владимир – подвигов то всего 12.
И выполняем мы их все. Т.е. особого разнообразия не наблюдается. Но мощный калейдоскоп из случайности, стартовых особенностей, причудливых конфигураций карты и предметов даёт о себе знать. Поэтому, игра не даёт уныть, а очень даже держит в напряжении.
Также сомневался насчёт механики битвы с монстрами – со стороны она смотрелась как нечто непонятное с большим количестом ненужной случайности и таких же ненужных расчётов. Но, в итоге, по ощущениям, оказалась весьма приятная, простая и азартная.
Что могу отнести к недостаткам – так это выбор основных цветов. А именно – странный комплект из розового и красного. Да, символы у них отличные, но для меня, особо при ненатуральном освещении, эти цвета ужасно сливаются, что даёт в итоге дикий дискомфорт и путаницу.
Да, и не только у меня.
Если кому интересны цифры – Оракул игрался в вариантах 2, 3, 4 игрока. Всего играло 11 человек.
Вам повезло. А у нас в компании от Оракула осталось примерно такое же ощущение, как и у Владимира. В итоге – игру подруга продала.
Я вот тоже не соглашусь с Владимиром.
Игра очень хороша и не сказал бы, что решения в ней очевидны. Да с общей стратегией надо определяться на первом ходу, но корректировать её и причем иногда значительно приходится во время каждого последующего хода и это классно!
Но минус, соглашусь, всё же есть – это оформление и компоненты, как-то всё одновременно и слишком пестро и в тоже время не полностью эргономично и удобно. Нет, всё не совсем плохо, но мелочи с планшетами, полем, цветами и деревяшками оставляют осадок. Ведь можно было чуть-чуть доработать эти казалось бы мелочи и тогда получилась бы конфетка.
Спасибо за такой развёрнутый ответ, это отлично, что не поленились написать противоположное мнение, которое говорит о том, что игра может приносить удовольствие и довольно долго. К сожалению, все моменты, которые вам понравились, я их просто не ощутил, но это лишь моё ИМХО. Просто сама концепция + странное оформление совсем не зацепили.
Пока читал описание право, то сразу подумал, что игра ну очень уж семейная, для игры с детьми. Возможно, хороша как гейтовая.
В целом навеяло ассоциации с отзывами по Шакалу (сам не играл, да и не тянет). Видимо, ЦА та же.
*описание правил
Спасибо за обзор. Вычеркнул игру из списков на опробование) Поздний Фельд, если можно так выразиться, вообще не радует. Лучше Пфистера попробую, как раз лежат нераспечатанные Вестерн и Момбаса.
Не за что!
Да, Пфистер немного свежачка привнёс. Надеюсь, вам понравится 🙂