Gloomhaven – финал (61 партия)
Что ж, спустя 61 партию, 32 игровечера и примерно 120 часов чистого времени наша кампания в Gloomhaven таки получила своё логичное завершение. Вкратце расскажу о последних событиях и подведу итоги. Как всегда, предупреждаю о спойлерах. Сегодня это финальный босс и подробности концовки.
В прошлом отчёте мы остановились на новом персонаже Doomstalker. На деле дядька оказался очень крутым. Своими doom-жетонами он всячески издевался над врагами: то броню собьёт, то за несколько ходов до смерти доведёт.
Пока обкатывали Сталкера, мой Крэг созрел для ухода на пенсию, его место занял новый персонаж – Элементалист.
Название расы говорит само за себя: герой активно генерит и использует магические элементы. Без них он довольно слаб, а с ними опасен и невероятно эластичен.
Так как новые наёмники у нас сразу же получали шестой уровень и неплохую прибавку в виде монет, то, немного поколдовав над стартовым билдом, я решил сразу же снабдить Элементалиста дополнительными способами по призыву стихий.
В этом пригодились и спец-карточки модификаторов данного класса, и бутылочки на мгновенную генерацию одного или двух элементов, а также палка, кастующая огонь.
Для меня Элементалист оказался не самым лёгким персонажем. Привыкал к нему где-то три партии. Первое время было тяжеловато совладать со стихиями и заставить карточки работать на пределе.
Одновременно с пониманием стиля игры за Элементалиста пришёл и седьмой уровень. А вместе с ним и мощный многоразовый навык Vengeance, способный на расстоянии за тьму и любой элемент снести всех простых врагов в трёх гексах, расположенных треугольником. В принципе, от этой карты я дальше и плясал. К сожалению, троих монстров одним махом убить не получилось ни разу, но по двое изредка валил.
Возмужал и Харровер. На более высоких уровнях он не только раздавал отравление и раны налево и направо, но и нехило так засорял вражескую стопку модификаторов промахами. Очень понравилась его комба, когда враги при вытягивании осечки моментально получали 3 урона.
Короче говоря, связка у нас подобралась невероятно сильная и слаженная, все с дальними атаками и мощными дебаффами. Да, жизней у этой троицы маловато, но при правильном взаимодействии и подстраховке врагам было тяжело добраться, погибали на подступах.
Посему именно этой великолепной командой мы и решили пойти на финального босса. Правда, до этого, чтобы в концовке не ударить в грязь лицом, все захотели прокачаться до последнего девятого уровня. Часть этого опыта было сколочено в миссии с третьим предбоссом – очередным предводителем демонов.
Помимо этого было много интересных других сюжетных и просто сторонних миссий, цель которых шла вразрез с обычным “убей всех”.
В одной нужно было за определённое количество раундов добежать до постепенно завядающей цели; в другой – вслепую искать правильные жетоны, например, бегая по ядовитой жиже, наносящей по 6 ранений; в третьей – взбираться на гору и попутно уклоняться от катящихся вниз булыжников; в четвёртой – одновременно нажать на плиты в разных углах карты, и т.п.
Покончив с демонами и взяв заветные девятые уровни, мы двинулись к главному антагонисту. Нас ждала небольшая карта с одной комнатой и единственный враг, имя которому Gloom.
Учитывая, что нас было трое, количество жизней Глума равнялось 117. Более того, на одну спец-атаку он добегал до любой клетки и бил так, что наших героев с хиленьким здоровьем спасал лишь сброс карты; а на другую – телепортировался между указанными точками и стрелял издалека, раня, отравляя и оглушая.
Ах, да, ещё такой маленький нюанс – одно только присутствие Глума наводило на наших подопечных ужас, из-за чего они каждый ход теряли по две жизни.
Честно говоря, на первый взгляд казалось, что с наскока мы вряд ли его одолеем. Но оценив свои самые мощные атаки и прикинув, сколько ходов мы продержимся, сбрасывая карты, баланс сил кое-как сошёлся, и забрезжила надежда на положительный исход.
Разумеется, всё прошло не так гладко, как в наших идеальных планах, особенно выбешивали оглушения, но с горем пополам мы его прикончили! Окрестности ликовали, преклоняясь перед нашей прытью, но мы-то чувствовали, что это не конец, и принялись дочитывать городские записки.
В них говорилось о том, что Глума невозможно убить. И что он из этих, как их там – загадочных Аэстеров (что будут в дополнении). А ещё книга поведала о том то, что именно Глум когда-то уничтожил мир, на пепле которого возник Gloomhaven. Он издевательски оставил местным соломинку, ухватившись за которую они принялись восстанавливать былое. Но позже Глум породил армию демонов, чтобы потом посмотреть, как те сотрут с лица земли народы, получившие шанс. Но столкновение не случилось. Помните, как кто-то из Аэстеров перед самой битвой шепнул что-то на ушко двум генералам, и те разошлись?
После прохождения финального босса нас одолело приятное ощущение удовлетворённости и даже некоего подвига. Но в то же время осталось много вопросов. Вернётся ли Глум, какая цель будет у девушки-Аэстера из первого дополнения, что за непонятный шифр в конце городских хроник (обычный декодер не подходит, и вроде бы Исаак проговорился, что пока его невозможно разгадать)?
Кстати, хоть победа над Глумом – это логическое завершение основного сюжета, в принципе, можно и дальше продолжать кампанию, играя side-миссии. Но их осталось совсем немного, поэтому на этой важной победе мы решили остановиться, будем теперь ждать первое дополнение. Да и, как мне кажется, лучше уж начать кампанию заново, выбрав противоположную ветку. К примеру, если с самого начала вы топили за добро, то теперь можете потакать злу. В этом случае станут доступны совсем другие сюжетные арки, персонажи и даже боссы.
За всю кампанию каждому из игроков удалось погонять за троих героев. Ещё одним играл четвёртый товарищ, но он подключался очень редко. Выходит, что из 17 классов мы увидели 10. А это значит, что на прохождение дополнения новых героев нам тоже хватит.
В конце хотелось бы подвести что-то вроде итогов, а именно, выделить то, что на протяжении всех 60+ партий заставляло меня садиться за Gloomhaven снова и снова, а также поставить первую десятку.
Простая и элегантная карточная механика – это и огромный простор для комбинаций, и интересное планирование, и постепенное истощение героев.
Уникальные персонажи – благодаря предыдущему пункту героев удалось сделать максимально разнообразными и увлекательными, плюс, история каждого класса не ограничивается только лишь обратной стороной карточки, она раскрывается через карты событий и городские хроники.
Огромное количество врагов – бестиарий тут невероятно богатый, и к каждому типу монстров полагается своя колода ИИ.
Насыщенная тактическая составляющая – огромная вариативность в действиях героев и поведении врагов превращают каждое столкновение в этакую коллективную задачку для ума.
Другое фэнтези – хоть и вымышленная, но более мрачная и, скажем так, взрослая вселенная.
Система прокачки персонажей – это и навыки, и уникальные колоды модификаторов, и перки, и наклеечки, а также туча вариантов для обвеса.
Не статичный окружающий мир – случайные события, хроники, характеристики процветания и репутации делают мир живым и даже чуточку интерактивным.
Уход на пенсию – замечательное решение, дающее глобальную цель и позволяющее пройти весь цикл становления героя, погонять им на пике и заменить на другого.
Вместе с прокачкой персонажей улучшается и твой скилл – это выражается в более тщательном и верном планировании всей руки, слаженности действий всей команды, а также в возможности быстренько найти подход к любому врагу.
Наполнение коробки – 90+ сценариев, тысяча карт и гора прочих компонентов – и всё это за очень скромную цену, особенно, если сравнить, к примеру, с Mansions of Madness 2, где за ту же стоимость вы получаете всего четыре сценария. Четыре, Карл!
Про минусы мне тяжело говорить, ведь я ослеплён великолепием игры. Даже подготовка абсолютно не напрягает, мы эту проблему решили разделением обязанностей. Но всё же стоит отметить, что некоторые плюсы, указанные выше, могут для кого-то обратиться негативными моментами. Упор на боёвку, которая повторяется из партии к партии; ротация персонажей, к которым не получится привязаться навсегда; необходимость инвестировать много свободного времени; отсутствие legacy в привычном его понимании – всё это может сильно разочаровать.
Но глупо отрицать, что игра заслуживает первого места в топе. Gloomhaven – это беспрецедентный проект. Автор наплевал на современные тенденции в игрострое и сделал так, как хотелось ему, выпустив игру на площадке софинансирования без упрощений и распила на допы. И его видение идеальной игры совпало с видением многих. Пусть это громко сказано, но Gloomhaven слегка перевернул моё представление о приключенческих бродилках и высоко задрал планку для новинок в подобных жанрах. Благодаря ему я теперь со спокойной душой смотрю на все эти “миниатюризированные” Кикстартеры, зная, что в любой момент могу собраться с друзьями, открыть коробочку со своим персонажем и погрузиться в увлекательнейшее приключение и любимый мир.
На этом в цикле статей по Gloomhaven объявляю перерыв. Но ненадолго – до декабря, когда выйдет Forgotten Circles. Спасибо за внимание, надеюсь, вам было интересно и полезно.
В качестве бонуса наша карта в конце кампании:
Прошлые отчёты:
Gloomhaven – потрошим второе издание
Gloomhaven – начало кампании
Gloomhaven – продолжение (9 партий)
Gloomhaven – продолжение (20 партий)
Gloomhaven – продолжение (24 партии)
Gloomhaven – продолжение (28 партий)
Gloomhaven – продолжение (33 партии)
Gloomhaven – продолжение (43 партии)
Gloomhaven – продолжение (48 партий)
Очередной прекрасный обзор,спасибо)
Интересно Ваше мнение:на сколько актуальна возможность соло-прохождения?
Не за что 🙂
Как играется соло, или буду ли я один играть?
Если первое – то, думаю, что отлично играется даже при обычном прохождении. Но будет заметно сложнее.
Плюс, есть отдельный набор соло-сценариев, заточенных на одного.
Сам не любитель соло, но попробовать было бы любопытно. Как говорится, насколько один в поле воин. Может, когда-нибудь, когда товарищам надоест.
Сложнее в плане масштабируемости?Вопрос был про солопрохождение кампании
Врагов меньше и они слабее по уровню, но всё равно некому будет прикрыть или, например, взять монстра на себя.
Видимо, с опытом выработаются какие-то свои “сольные” уловки, но командой всё же проще.
Ну, это только теория, я думаю, на BGG куча статей есть на эту тему от тех, кто реально пробовал.
В соло прохождении кампании придётся играть минимум за двух персонажей – сетап врагов определяется от 2 до 4х
Ааа. Точно. Тогда попроще будет.
Не совсем: там рекомендация для игры соло, что враги на уровень или два выше “так как можно придумывать идеальные варианты” – это как играть, говоря в слух инициативу на картах. Хотя. мы, например, проходили последние 10 сценариев на +2 сложности, играя втроём и не обуждая инициативу.
Дааа…завидно (по хорошему).Я тут на эссенский список гляжу…там за германское издание 150 просят…представляю во что выльется русик…вот и мечусь надо не надо…
Там и допы анонсируют…следил с удовольствием.
На предзаказе была хорошая цена (7 500 рублей ~ 100 евро), но встаёт вопрос доставки. Если б кто-то такой гроб мог привезти…
Пока никаких обещаний, Серифим, но мы очень рассчитываем, что у нас будет стоить не сильно дороже, чем в России. Ну по крайней мере надеемся. Латвийская цена на него было 130. Наиболее вероятно, что по 7500 рублей его купить будет невозможно.
Ох, простите за опечатку, СерАфим 🙂
Поздравляю с прохожением!
Спасиб! We did it! 🙂
Очень рад, что ваша кампания в Глум закончилась! Наконец-то, снова будет больше статей про другие игры )
Еще раз понял, что инвестировать такое конское количество времени в одну настолку я не согласен, даже задаром.
А про MoM 2 и дополнение к Серпу – Fenris – интересно будет читать? 😉
Да-да. Интересно. У вас все интересно. )
Конечно 🙂
Подскажите, пожалуйста, а в случае проигрыша миссии игра предлагает идти дальше с проигранным заданием или снова начать с “точки загрузки” перед началом миссии? Как Вы делали во время прохождения?
Проигранную миссию нужно играть заново, пока не победишь. В случае проигрыша сохраняется полученный по ходу партии опыт и подобранные монеты. Мы так и играли 🙂
Владимир!
Как ты считаешь – нужен игронайзер для Глума?
На предзаказе предлагают за 4000р – то ли брать, то ли нет… Цена уж больно “кусачая”.
1. Долго раскладывать игру?
2. Можно запутаться при раскладывании, например, в середине (где-нибудь на 20-й миссии) игры?
От игронайзера ещё и вес увеличивается на 5кг.
Итого получится 13кг.
Сразу в органайзере нет смысла. Если игра сильно зайдёт, то можно думать. Мы как-то наловчились без него: у нас каждый отвечает за свою часть компонентов. Всё разложено по зип-пакетикам. Сетап минут 20 занимает, что совсем мало. Запутаться можно только в картах, если забыть, где доступные/общие. Но тут уже, кому как легче отслеживать, куда-то отдельно складывать и т.д.
Спасибо за отчеты, с интересом перечитал уже во второй раз. В данный момент проходим сами – примерно на половине игры находимся. Наше впечатление – игра просто улетная и затягивает так, что сложно о ней не думать в перерывах.
Тоже идем по относительно доброй ветке развития, как у вас – есть в планах перепрохождение за злую версию после допа?
Рад, что понравилось! Мы сейчас очень медленно доп проходим (там сценарии гораздо дольше), поэтому идея перепройти откладывается на неопределенный срок. А тут ещё новая мини база в следующем году выйдет… да и скоро обещали новости по поводу второй большой базы. Ух… со всем этим будет сложно пройти повторно ))
Вчера наконец и мы пошли на Gloom.
Прошли босса со второго раза, но остались от него в небольшой фрустрации. Ощущение, что многие механики в финальном сценарии оказались выкинуты и осталась важна только сила – нам на четверых надо было снять 250 хэлов. К примеру, Plagueherald всё что мог – это наносить раз в ход 3-4 урона, так как ни отравить, ни проклясть его нельзя.
Поздравляю! С боссами часто такое бывает – что нужен определённый подход, и некоторые герои остаются в пролёте. Иногда даже подобное бывает из-за условий конкретного сценария. Приходится либо докупать вспомогательный шмот, либо брать другой класс ((.