Spiel 2018: блиц по сыгранному

Как и обещал, кратко о том, во что удалось сыграть на выставке Spiel 2018 с пятницы по воскресенье.

Silk. Вживую эта игрушка про разведение гигантских шелкопрядов в горных районах Японии оказалась ещё милее, чем на фотографиях. Уж больно симпатичными получились эти кастомные деревяхи, обозначающие червяков, пастухов и мастифов. А у монстра даже глаза красным выделены.

Что касается игрового процесса, то действия выполняются с помощью двух обычных шестигранников. В свой ход сначала размещаем на поле одного шелкопряда, а потом бросаем кубы и делаем то, что диктует таблица. За единицу рождаем нового червяка; за двойку двигаем пастуха или собаку; за тройку строим забор; за четвёрку выставляем на поле фишку “гнезда”; за пятёрку собираем шёлк (ПО) со всех червяков на одном тайле, а за шестёрку двигаем монстра.

Есть тут различные тематичные нюансы, которые касаются размещения и движения фишек. Допустим, собака не боится монстра и “толкает” его на соседнюю клетку. Монстр же, когда оказывается на тайле с шелкопрядами, съедает их (за это в конце ещё штрафные очки полагаются). Вернее, не съедает, а уносит в свою берлогу, дабы полакомиться ими зимой. При сборе шёлка, улов в ПО зависит от типа местности, откуда были сняты червяки.

Помимо очков за шёлк в конце игры присуждаются ПО за огороженные участки и выполненные спец-цели (например: выставить всех шелкопрядов).

В общем, по правилам игра звучала многообещающе, забавно и чертовски атмосферно, особенно, для такого филлера. Обнадёживало и интересное взаимодействие с возможностью сгонять чужую скотинку на тайл с монстром и т.д. Но на деле всё оказалось не таким радужным. Дело в том, что единственный способ, как бороться с плохими бросками, это тратить победные очки на переворот кубиков на нужные грани: за одно ПО повышаем или понижаем значение на одну точку. Вот и получается, что результат, в принципе, предопределён везением. Ведь одному может везти и он будет легко накидывать то, что надо; а другой, чтобы сделать что-то более или менее путное, будет вынужден постоянно “сжигать” с трудом нажитые очки. Эх… вот если бы долю случая мог корректировать какой-нибудь другой механизм.

The Estates. Эта игра оставила чуть ли не самые яркие впечатления благодаря своей лаконичности и необычности.

В основе открытый аукцион. Каждый раунд игроки выбирают в качестве лота один из строительных объектов (чаще всего кубик этажа или крышу). Затем остальные по очереди предлагают суммы, с которыми они готовы расстаться ради лота. Разумеется, повышая ставку. Когда очередь снова доходит до того, кто выставил лот, ему нужно решиться, отдать ставку тому, кто её назначил, и самому распорядиться строительным объектом; либо взять деньги с оппонента, но уступить судьбу объекта ему.

Кубики и крыши нужны для того, чтобы побороться за победные очки. Фишка в том, что в конце партии застроенные улицы (ряды со зданиями с крышами в каждой клетке) принесут положительные ПО, а незавершённые – отрицательные.

Контроль здания определяется по верхнему кубику. Кому он принадлежит, тот и получит очки за здания… или потеряет. А очки складываются из значений всех этажей и крыши. Сами же этажи строятся согласно всего одному правилу: новый кубик по значению должен быть ниже, чем предыдущий. Стоит ещё отметить, что принадлежность кубов распределяется по ходу партии согласно первым выигранным ставкам в каждом цвете. Кто-то может контролировать три цвета, а кто-то только один.

Вариантов, как пакостить соперникам, тут много. Причём, это не банальный take that, а достаточно хитрые и продуманные приёмы, доставляющие яркие позитивные эмоции или, наоборот, заставляющие хвататься за голову. И речь не только о том, чтобы уводить здания, накрывая их своим цветом; внезапно продлить улицу спец-фишкой; или в подходящий момент выиграть чужой этаж-шестёрку и разместить его в ряд, который точно не будет завершён. Тут вообще можно играть, не имея в активе ни одного подконтрольного цвета, целенаправленно и умело разрушая планы других.

Вот такая злая, мозголомная, самобытная игра, в которой тон задают сами участники. К примеру, в нашей партии изначально мирный и созидательный процесс скатился в жаркие перепалки, что привело к тому, что все закончили с негативным результатом (у победителя было минус 15 очков).

Долго терзал себя мыслями “брать или не брать”, но в итоге не решился из-за гиковости и агрессивности. Вряд ли найду на такое единомышленников, но попробовать однозначно советую.

Fuji. Игрокам выпала роль приключенцев, которые взобрались на вершину самого известного вулкана в Японии и стали свидетелями внезапного извержения. Теперь им нужно поскорей вернуться в деревню.

Путь представляет собой сетку из карт, которые в конце каждого раунда постепенно накрываются лавой. Движение осуществляется с помощью кубиков, грани которых должны совпадать с требованием местности. Игра хоть и кооперативная, но кубы бросаются за ширмами, а во время обсуждения делиться выпавшими значениями нельзя.

Зато можно говорить, куда ты хочешь пойти, намекая на то, какого цвета и/или каких значений у тебя больше всего. Основной же замут состоит в том, что для успешного движения в желаемую локацию нужно, чтобы сумма кубиков, отвечающих требованиям на карточке, была больше, чем у соседей. К примеру: если на карте нарисован жёлтый кубик и кубик четвёрка, то сравнивается сумма всех жёлтых кубиков и кубиков с четвёрками. Чем больше разница, тем лучше – при движении игрок получит меньше ранений. Ну, а если у соседей сумма такая же или больше, то твоя фишка вообще остаётся на месте.

После бросков наступает фаза обсуждения, во время которой все сообща определяют такой маршрут, чтобы требования на картах не сильно пересекались, иначе будет тяжело стать лидером в конкретной сумме. Когда все поставили свои маркеры на желаемые локации, то можно подкорректировать значения перебросами, число которых зависит от дальности передвижения. Ещё можно пользоваться картами экипировки, они зачастую позволяют менять значения на кубах или даже скидывать таковые у соперников, чтобы уменьшить разницу.

Как только всем удаётся добраться до безопасной местности, партия заканчивается. Ежели по ходу приключения один из участников экспедиции погиб, то все тут же проигрывают.

Попробовать было весело. Победили на волоске, с эмоциями и азартом. Очень напряжённый момент, когда все вскрывают ширмы и начинают орать друг на друга, мол, “это что, большая сумма?”. Но тут нужно понимать, что игру тащит необычность механики и взаимодействия. Поэтому, как мне кажется, в коллекции она надолго не задержится. Но попробовать советую, интересный опыт. В качестве недолгого семейного кооператива может хорошо так зайти.

Reykholt. Когда я садился за Reykholt, то сразу же вспомнил вот этот вкусный анонс:

“В Reykholt вам предлагают ввязаться в, казалось бы, невыполнимую авантюру – выращивать овощи в Исландии. Задача экстремальных фермеров не только прорастить в тяжёлых условиях помидоры, морковку и прочее, но и сделать это быстрее других, ведь туристический сезон в Рейкхольте очень короткий.”

То есть я реально ждал, что игрокам придётся как-то подготавливать почву, строить вспомогательные здания, в общем, сталкиваться с какими-то трудностями во время выращивания культур. На деле же перед нами обрезанный At the Gates of Loyang, из которого убрали посетителей и деньги.

Теперь посредством обычного размещения рабочих игроки просто набирают карты грядок, засеивают их и собирают урожай. Всё это делается для того, чтобы в так называемую туристическую фазу продвинуться по специальному треку, скидывая требуемые ресурсы.

Для хоть какого-то разнообразия в игру добавили толстенную стопку спец-карт, из которой на партию выбирается лишь малая часть. Эти карты дают определённые полезные свойства. Кроме этого, имеется ещё какой-то режим кампании.

В целом, очень незамысловатая задачка на оптимизацию производственной цепочки “засеял-собрал”. Прямолинейно и без каких-либо изысков. Ждал от игры большего и, в принципе, совсем другого. С другой стороны, хоть выглядит симпатично. Правда, при таком скромном наборе компонентов сразу бросается в глаза, за счёт чего издатель решил отбить цену. Я имеют в виду overproduced лотки для овощей и большие карты.

Neom. Строим город будущего посредством драфта тайлов и выкладывания их на личные планшеты. У игры много общего с 7 Чудесами: тоже три эпохи, возможность покупать недостающие виртуальные ресурсы у оппонентов (но не только у соседей), сбрасывание тайлов за деньги.

Короче говоря, такой симбиоз Чудес и обычной градостроительной настолки на выкладывание тайлов, имеющих разные свойства, требования по расположению и условия, при которых за них даются победные очки.

Из взаимодействия – лишь по тайлу в каждой эпохе, играя который все, кроме того, кто его выбрал, должны заплатить некую пошлину или сбросить одну или несколько построек. Обезопасить себя от таких пакостей (там что-то вроде пожаров и бандитов) можно другими тайлами. Но всё равно как-то жёстко.

По очкам в конце партии выглядит, что баланс есть, только вот от этого не легче. Вроде всё работает, но изюминки не наблюдается. Ругать не за что, но я лучше сыграю в Чудеса или Субурбию по отдельности.

Shadows: Amsterdam. Командный Мистериум в реальном времени. Ведущие быстренько подбирают карточки с картинками, по которым нужно определить, в какую локацию следует переместить фишку сыщика. Кто первым соберёт все улики и доедет до финальной локации, тот и победил.

Да, чуть не забыл, тут ещё можно нарваться на полицию. Три раза выбрал не тот гекс – проиграл.

Неплохой патигейм, но меня смущают две вещи. Во-первых, это необходимость всё делать на скорость. Получается, что тебе вообще по боку, чем занимается другая команда. Во-вторых, иллюстрации уж очень похожие между собой и слишком конкретные, трудно за что-то зацепиться. Да и real time аспект не позволяет придумать что-то хитрое и интересное, чаще всего ассоциации слишком поверхностные.

В общем, забавно было попробовать и не откажусь сыграть ещё, но есть в этом жанре патигеймы получше.

Key Flow. Слегка упрощённый вариант Keyflower, в котором тайлы заменили на карты, а аукцион на круговой драфт.

Разделение на сезоны, зимние карты-цели, транспортировка, улучшения и возможность ходить к соседям остались, а вот требования по цвету убрали.

Играется гладко, приятно и проще, чем Keyflower. Как мне кажется, игра может стать отличным мостиком к более мозголомной и комплексной предшественнице (и более долгой). Хорошее продолжение серии.

Единственное, что не понравилось – оформление карт рабочих. Можно было как-то обыграть фон согласно сезону и нарисовать реальных работяг-крестьян. А то выглядит, как ПНП.

Expancity. Такой семейный градостроительный абстракт. В свой ход сперва пристраиваем тайл со стройплощадкой или модификатором; затем решаем, куда добавить от одного до трёх этажей (если этажи закончились, то за каждое очко строительства можно взять по одному из запаса); а в конце тянем из мешка два тайла и оставляем себе один. Завершённые постройки тут же приносят очки согласно своей высоте и близлежащим модификаторам.

В игре два типа зданий: жилые и коммерческие. Первые могут быть высотой от одного до трёх этажей, а вторые – минимум четыре. При завершении здания на него кладётся крыша, после чего игрок тянет карточку задания (выбирает из двух). На заданиях указаны условия, за которые можно заработать дополнительные ПО. Обычно они относятся к расположению построек относительно тайлам местности. В продвинутом варианте используются ещё и общие цели.

Expancity играется легко и непринуждённо. Подготавливаем почву под свои здания, ловко пристраиваемся к вкусным районам оппонентов и стараемся завершить как можно больше целей. Понятное дело, что модификаторами с минусами отбираем очки у соперников.

Конечно, из-за того, что и тайлы, и цели тянутся случайно, рандом тут чувствуется. Когда нужны стройплощадки, приходят модификаторы, и наоборот. Но партии достаточно быстрые, поэтому сильно это не раздражает. В целом, неплохо, но для меня немного простовато. За качественное исполнение плюс. Этажи фиксируются надёжно, имеется несколько вариантов крыш.

Dice Fishing: Roll and Catch. Кубиковый микро-филлер на ставки с элементом push your luck. Каждый раунд вскрывается карточка улова. На ней кроме победных очков (крючки) указана минимальная сумма, которую нужно выбросить на кубах.

Игроки тайно за ширмами выбирают, сколько кубиков они готовы потратить на ловлю. Затем ширмы вскрываются. Кто поставил меньше всего кубов, получает шанс половить первым. Если ему удаётся выкинуть требуемую цифру или больше, то добыча достаётся ему. Если нет, то шанс получает следующий рыбак.

Помимо обычных шестигранников имеется десятигранник и двадцатигранник. Они могут быть использованы непосредственно для ловли или в качестве спец-кубков. Перед броском игрок должен объявить об этом. Спец-кубики можно тратить на перебросы или изменение результата.

Под пиво пару раз было забавно сыграть. Прям с азартом и переживаниями. Особенно, когда на кону сразу несколько карт улова (если никто не накидал, или был равный результат, то добыча не достаётся никому). Жаль, что лишь на паре карт есть специальные эффекты. Плюс, очень быстро к каждому морскому обитателю подбирается минимальная ставка, которую выбирают все. И там уже, как повезёт.

Trainmaker. Довольно беззубый филлер на механике yahtzee. Кидаем жмень кастомных кубов, затем откладываем хотя бы один, после чего продолжаем кидать дальше. И так, пока не выполним требование на одной из карт поездов, или не зафейлим.

Всё это делается для того, чтобы набрать три карточки поездов с одним конкретным ресурсом (в начале партии выдаются карточки целей), либо с шестью разными.

Помимо вагонов указанных цветов, в поезде обязательно должен быть локомотив и хвост. Причём, локомотив нужно выкинуть первым делом, а последний коричневый вагон в самом конце.

Единственный нюанс, добавляющий хоть каких-то решений, это возможность рискнуть и за ход попытаться заскорить несколько карточек, выкинув два-три локомотива. Но всё равно… скучненько и примитивненько.

Waste Knights: Second Edition. Играли в прототип, сама игрушка будет представлена на Кикстартере совсем скоро. Waste Knights – это америтреш-приключение в постапокалиптическом сеттинге со всеми вытекающими: персонажи с вереницей свойств и возможностью прокачки, куча врагов всех мастей, возможность исследовать локации и разжиться полезным лутом, сражения на кастомных кубиках. Из Мэд Макса тут характерный арт, отсутствие денег (всё покупается обменом на ресурсы или другие предметы), радиация, ценность тачек, топлива и оружия.

Игра понравилась в первую очередь тем, что упор тут делается на историю и нелинейный сюжет. Давно ждал нечто подобное в постапоке.

Каждый сценарий представляет собой ряд заданий и чекпоинтов. При выполнении задания или прохождении ключевой точки зачитывается художественный текст, который часто заставляет сделать судьбоносный выбор.

К примеру, у нас такой выбор был уже в самом начале: либо мы сами пытаемся починить грузовик, либо ищем подмогу. Аналогичные разветвления сюжета происходят на протяжении всего сценария.

Ключевые механики работают складно и тесно переплетаются с сеттингом. Исследование локаций в поисках ресурсов; необходимость постоянно чинить оружие и авто; борьба с радиацией; увеличение дальности передвижения фишками топлива; различные типы местности, затрудняющие путь; окрестности, полные опасностей в виде причуд природы (всякие торнадо) и мародёров; и т.д.

В игре несколько сценариев, мы в играли специально заготовленный для демонстраций на выставке. Все остались довольны, даже думаю поддержать игру на Кике. Посмотрим на финальное оформление, количество миссий, плюшки и ценник.

Raccoon Tycoon. Странная игра, даже удивился, что она от Гленна Дровера (Age of Empires III: The Age of Discovery). И дело даже не в том, что мы тут собираем комбинации из каких-то енотов, котиков и скунсов. Просто сочетание механик и баланс оставляет желать лучшего.

Каждый раунд игрок может сделать одно из следующего: назначить аукцион на железнодорожный маршрут, приобрести карту города, построить здание с полезным свойством, произвести товары и изменить их курс (играя карту с руки), или же продать один тип товара по текущей цене. Цель всего этого – сбор сетов из зверушек и карт городов.

Вопросы вызывают свойства зданий и их стоимость. Есть нереально дорогие и абсолютно бесполезные, а есть дешёвые “мастхэвные”.

Да и сам процесс нельзя назвать супер увлекательным. Посмотрел, что там в цене, быстренько продал, а потом инициировал аукцион или купил город/здание. И так из раунда в раунд. Ай, ерунда какая-то, все банально скучали и ждали, когда это закончится.

AuZtralia. События новинки Мартина Уоллеса развиваются в Австралии, захваченной всякими ктулхами (логическое продолжение сюжета A Study in Emerald). Британцы, ведомые желанием посягнуть на золотишко и другие ценные ресурсы, решают собрать армию и разделаться с Древними.

Все действия перечислены на планшете игрока и оплачиваются временем, которое отмечается на специальном треке. Тут, как в Пэчворке: кто на треке последний, тот и ходит.

За время можно: проложить железную дорогу, построить фермы (приносят золото и очки), купить карту помощника с полезным бонусом, выкопать ресурсы, обменять железо и уголь на золото, нанять армию, атаковать монстра. Каждое действие отмечается кубиком. За повторное использование придётся скинуть золото. Или же можно выбрать действие очистки планшета.

Древние тоже не дремлют. У них имеется свой маркер на временном треке, и они здорово досаждают игрокам, нападая на фермы и блокируя ресурсы. Ну, а если им удастся добраться до порта и разрушить его, то все моментально проигрывают. Посему игрокам, чтобы завалить наиболее мощных Древних, иногда приходится действовать сообща. У нас так и случилось. Пока все были заняты Ктулху, пришёл Шоггот и в другой части карты разрушил порт.

По сути перед нами игра-гонка на оптимизацию ресурсов и времени. Достаточно атмосферная для евро. Улыбнуло, когда игрок собрал сильную армию, вскрыл жетон, а там просто кенгуру в кустах сидел.

Кстати, логистикой AuZtralia напоминает Брасс. Играется бодро, единственное, что сбивает темп, так это стычки с монстрами. Они разыгрываются вскрытием карт со значками монстров, юнитов и ранений. Такой бой может затянуться на несколько раундов. Отмечу, что он не совсем рандомный, так как имеется специальная табличка, указывающая, какие отряды лучше себя ведут против каких Древних.

Эту игру чуть не купил, но передумал из-за внешнего вида. Местами уж очень кустарное оформление и убогие компоненты. Буду ждать второе издание с миньками Древних, ибо процесс показался одновременно и вдумчивым, и фановым.

Cerberus. Компанейская игрушка про спасение от цербера. С помощью карт двигаем себя и товарищей, добираем и играем спец-свойства.

Стоимость розыгрыша базовых карточек – это чаще всего переворачивание и продвижение кубика цербера по треку. Чем больше значение, тем дальше походит цербер во время своей активации.

Когда монстр добирается до героя, тот погибает, переворачивает карты и начинает играть за цербера. Монстром действовать совсем не ущербно, а не менее интересно, чем управлять героем. Если удастся съесть ещё кого-нибудь, то у церберов образуется команда, которая может согласовывать свои действия.

Игра подталкивает к кооперативу, а ограниченное место в лодке и неизбежность того, что цербер до кого-нибудь точно доберётся, заставляет подставлять товарищей и придумывать различные хитрости. Плюс ещё, части подземелья имеют определённые свойства (порталы, хрупкие мосты и т.д.), добавляющие весёлых моментов.

Неплохой пати-филлер, который по ощущениям, решениям и фановости напомнил Селестию.

Вроде бы всё. Из перечисленного в категорию “сыграю с удовольствием, а может и когда-нибудь приобрету” попали: The Estates, Key Flow, Fuji, Waste Knights, AuZtralia и Cerberus.

  1. error111
    November 1, 2018 at 01:53

    Хм, Эстейтс прикольно выглядит. Хотя вообще о ней ничего не слышал до этого.
    Спасибо за обзор.

    • November 1, 2018 at 09:37

      Не за что. Кстати, это не новинка, а переиздание старой игрушки Neue Heimat (ну, как старой – 2007 года). Автор – Klaus Zoch, который Bausack сделал.

  2. November 1, 2018 at 03:00

    А можно поподробнее о геймплее “waste knights”? Звучит интересно, но сам процесс не совсем ясен. По описанию напомнило недавний “Fallout” от FFG, только более глубокий. Близко или не о том?

    В целом не шибко захватывающий Шпиль вышел, я смотрю. Без приятных сюрпризов, зато с разочарованиями.

    Спасибо за отчёт!

    • November 1, 2018 at 09:58

      Я в ффг-шный Fallout не играл, поэтому просто постараюсь вспомнить подробности.

      В общем, в ход у тебя 2 действия, повторяться нельзя. Можешь поехать (+2 дальности за канистру), отдохнуть (за медикаменты полечить ранения или радиацию, а также починить экипировку/машину – у всего есть repair поинты), исследовать (тут есть элемент push your luck – тянешь карты до своего exploration лимита, но, к примеру, если первая не понравилась, то выбирать её уже не можешь, на картах в зависимости от типа местности – находки или опасности).

      Есть лимит на оружие, остальное можно складировать в машине (но там тоже свой лимит). У каждого героя своя способность и набор улучшений, как оружия, так и характеристик. Улучшения получаешь за опыт, а опыт в качестве награды за убийство врагов и прочие ключевые испытания. Характеристик 6: мастерство владения холодным оружием, огнестрельным, переговоры, выживание, помощь, технологии. Рядом – кол-во и цвет кубок, которые кидаешь во время соответствующих проверок навыков.

      Карта усыпана различными типами местности (от типа зависит требуемое число очков движения, чтобы пересечь эту местность) и значками опасностей. Если проезжаешь сквозь, то тянешь карту, где чаще всего враг или, допустим, какое-нибудь торнадо. За прохождение испытания (проверкой скилла или сражением) полагается награда.

      В городах можно бесплатно чинить и лечиться, а также торговать – менять свой лут и ресурсы на более крутое оружие, например. Кстати, радиация даёт штрафы, например, со второго жетона кидаешь на один кубик меньше.

      Боёвка на кубах. Сперва проверяется, кто как атакует. Сначала проводиться дальняя атака, затем, если враг выжил, ближняя. Всего один раунд боя. Бросаются спец-кубы и смотрится кол-во урона. Тут, как в Descent: кубы разного цвета и со спец-символами, которые могут активировать особое свойство оружия.

      Наш сценарий был кооперативный. Можно меняться между собой, чинить друг другу вещи. По сценарию было несколько ключевых локаций, куда нужно было придти и совершить сюжетное действие. Интересно, что до конце на известно, что делать, и что тебя вообще ждёт (думали, что прошли, но всё обернулось тем, что нас поймали мородёры…).

      В общем, по механикам ничего суперского, но они хорошо работают и не перегружены. Как говорил, понравилось наличие сюжета, разветвлений. Плюс, мне интересен этот сеттинг. За партию много художественного текста было зачитано, что добавляет атмосферы. Там целая книжка с параграфами к каждому сценарию. Хочу поглядеть на финальное оформление и наполнение коробки, а то прототип так себе воспринимается.

      • November 1, 2018 at 14:52

        Может, локализуют? Я еще к первому изданию присматривался, но цена отпугивала.

        • November 2, 2018 at 22:54

          У первого издания рейтинг что-то совсем низкий, видимо, не очень получилась. А тут сделали работу над ошибками, добавили модных сценариев.
          С таким бумом локализаций может и возьмёт кто 🙂

  3. WindUpBird
    November 1, 2018 at 06:27

    Спасибо за отчёт!

    Жирный кот-железнодорожник, подбрасывающий монетку в лапе прямо ми-ми-ми… Кхм… Отвлекся…

    Видимо,в этом году изюм завезли не во все игры. Неурожай. Поглядим потом, на что положили глаз локализаторы.

    Hidden gem не попался? Никакой?

    • November 1, 2018 at 10:01

      В качестве hidden gem надеюсь на Captains of the Gulf и Arkham Noir 🙂
      Для меня ещё загадочна Wildlands. Если будет азартно, увлекательно и динамично, то не разочаруюсь.
      Вообще, если из всего осядет на полках 2-3 игры, это уже успех.

      • snotrabjorn
        November 3, 2018 at 01:51

        Очень буду ждать отчет про Captains of the Gulf. Читал блог дизайнера на BGG, интересно насколько у него получилось 🙂

  4. Pard
    November 1, 2018 at 09:07

    В Shadows: Amsterdam удобнее и интереснее играть с помощью Codenames – https://boardgamegeek.com/thread/2038816/

  5. Agent_lik
    November 1, 2018 at 09:49

    Если вдруг кому нужен Estates, я как раз продаю свой экземпляр с автографом автора. 🙂

    • November 1, 2018 at 14:10

      Уже?

    • Butyavka
      November 5, 2018 at 09:01

      Нужен!

  6. Satrafox
    November 1, 2018 at 11:38

    Спасибо, очень интересно читать Ваши отчеты!)

  7. Satrafox
    November 1, 2018 at 11:40

    Не пробовали ли случайно The Everrain, на которую сейчас идут сборы на кике?

    • November 1, 2018 at 14:11

      Нет. Всё, что попробовал, в отчёте. Ещё слушали правила Alone. Друзья играли во что-то другое ещё, но не Everrain.

      • Satrafox
        November 1, 2018 at 14:48

        Спасибо

  8. November 1, 2018 at 14:46

    А с Posthuman Saga не довелось там столкнуться?

    • November 1, 2018 at 16:28

      Не видел. В превью-списке на BGG тоже не упоминается.

  9. November 1, 2018 at 14:52

    Урезанный Лоян вычеркиваю из ожиданий, Цербера вписываю)

  10. _GrAnd_
    November 1, 2018 at 14:52

    Значит, живо ещё настольное градостроительство. Без изысков, но пока не умерло окончательно, хотя всё абстрактнее и абстрактнее.
    Кстати, вот о чём подумал. Получается, в этом году legacy не было от слова вообще?

    • November 1, 2018 at 16:30

      Из legacy вспомню только Vampire: The Masquerade – Heritage (демо) и уже новая The Rise of Queensdale, которую хотел купить, но не успел (англ. быстро раскупили). Зато много игр с кампаниями, даже в евро начали подобное пихать.

      • _GrAnd_
        November 2, 2018 at 11:57

        Да, кампании – это тренд. Я даже в Legendary одну попробовал, довольно интересно.

        • Anonymous
          November 2, 2018 at 22:45

          А можно поподробнее про компанию в Легендари?

  11. Serafim Shabashov
    November 1, 2018 at 16:28

    Expancity думал будет интереснее.
    Waste Knights: Second Edition- интересно,разветления.Запомним но возьму врятли…
    Raccoon Tycoon- очень жаль,красиво нарисовано (не показатель) а не мог получиться вариант “ветерана”?Или всё плохо?
    AuZtralia-“Улыбнуло, когда игрок собрал сильную армию, вскрыл жетон, а там просто кенгуру в кустах сидел.”Представляю…готовишься так нагнал, войск боеприпасы на тащил…ордена примериваешь… команда “вперёд”!Спустя энное время-” Сэр!…там кенгуру…”
    Я чуть на кике не вложился…оформление понравилось ещё тогда…
    Cerberus- минька цербера очень не плохо смотрится.
    В прошлом году было вроде интереснее?
    (Хотя коробка за 300 и демка Европы…)

    • November 2, 2018 at 22:57

      Для меня каждый год интересный. Может, мега-хитов в этом не наблюдается, но всё равно куча хороших игр вышла. Но самый крутой был первый, конечно.

  12. November 1, 2018 at 17:13

    Спасибо большое за впечаления, Владимир!
    И огромное мерси, что сыграли в Cerberus. Теперь есть пища для размышлений 😀
    Весьма улыбнула по тематике и заинтересовала по игровому процессу AuZtralia. Блин, война против Древних – это серьёзно!

    Теперь буду ждать Ваших мыслей по поводу Wildlands – посмотрел обзор правил от Родни и увидел много интересного. Правда, от всяких нюансов – там достреливаем, там не можем, там защита тем, там защита этим слегка мозги набекрень встали. Ну, надеюсь это просто из-за невнимательности моей. 😀

    Уоллес прям в последнее время жжёт!

    • November 2, 2018 at 22:58

      Забавно, ещё в прошлом году он был одним из нелюбимых авторов, а теперь вот оно как. Очень разные и любопытные проекты посыпались 🙂

      • November 3, 2018 at 09:16

        Эвоно как бывает. А я с его творчеством был знаком только “Плоскому миру”, а в остальном действительно слышал отзывы со всех сторон, что раньше он “мог”, а теперь уже нет к нему кредита доверия. Надеюсь, Мартин всё-таки выбрался кризисной ямы творчества и будет радовать только хорошими и отличными играми. Думалка-то у него работает не так, как у других авторов. Всегда есть изюминка.
        Кстати, Владимир, а это мысль – опубликовать материал с топом своих авторов? 😀 Или уже был?

        • November 3, 2018 at 16:12

          Не было! А хорошая идея, спасибо! 🙂

  13. November 2, 2018 at 10:51

    о, кубиковая рыбалка. Всё думал, стоит ли она тех 18 евро, которых за неё просили. По компонентам определённо. Жаль, что доверенному лицу не судьба была до неё добраться…

    • November 2, 2018 at 23:00

      Я б сказал, что дороговато. Такие немецкие филлеры 10 евро обычно стоят. Плюс, тут кубики достаточно низкого качества.

  14. Yury Yamshchikov
    November 2, 2018 at 15:37

    Спасибо, подчерпнул пару интересных идей!

    • November 2, 2018 at 22:59

      Надеюсь, она из них – в следующем году сгонять на Эссен! 😉

  15. misha2001m
    November 7, 2018 at 15:24

    А разве что-то слышно про второе издание AuZtralia?

    • November 7, 2018 at 15:26

      Ноуп. Но по всеобщим тенденциям и аналогии со Study of Emerald надеяться на переиздание можно😁

  16. November 7, 2018 at 16:33

    А Cerberus сильно языкозависимая?
    А то хочется какой-нибудь стоящий филлер в компанию. И прямо заинтересовала игра. А когда возьмутся за ее локализацию не понятно…

    • November 7, 2018 at 17:39

      Насколько помню, там на картах только значки. На BGG тоже написано, что “no necessary in-game text”. Так что, только правила придётся перевести.

  1. No trackbacks yet.

Leave a comment

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.