Dungeon Run – тестовый забег на пятерых
В пятницу на клубном вечере наконец-то удалось совершить “Забег по подземелью” на пятерых. Мне очень хотелось выяснить, как же Dungeon Run проявит себя на 3 и более игроков. Все, кроме меня играли впервые, поэтому для остальных участников подземного марафона партия в DR носила скорее ознакомительный характер. С объяснением правил уложились где-то в два часа. Забегая вперёд, скажу, что помимо ранее мной озвученных плюсов и минусов, всплыли и новые особенности игры. К сожалению, неоднозначных моментов оказалось больше. Но обо всём по порядку.
При игре впятером тайлов подземелья в расчёте на игрока получается не так уж и много, поэтому лучше не пренебрегать открытием новых комнат, ведь желающих получить драгоценный опыт за убийство монстров хоть отбавляй. Именно этим мы и занялись в начале партии – прокачкой характеристик своих персонажей.
Все разбрелись, кто куда, и принялись сражаться с крысами-мутантами, огромными пауками и прочей нечистью. Для атмосферы опасного приключения большущий рандом при появлении монстров, ловушек и сокровищ – это, конечно, тематично. Но когда несколько ходов ты пытаешься одолеть не самого сильного врага, погибаешь, пропускаешь ход, потом всё же решаешь от него бежать, и снова получаешь удар в спину, то начинаешь мысленно представлять, как магический камень безнадёжно ускользает из твоих рук.
За эти нерезультативные для тебя ходы противники могут заметно преуспеть в развитии своих героев и заработать драгоценные очки опыта и полезные навыки. Прокачка опыта, дающая дополнительные кубики в бою – это ещё не так страшно. Но вот 2-3 удачно пришедших в руку навыка могут дать персонажу серьёзные преимущества над соперниками.
Что же получается? С одной стороны хорошо, когда у соперников по ходу партии вырисовываются сильные стороны – к каждому из них приходиться искать свой подход. Но хорошо это только в том случае, если и твоему персонажу есть, чем похвастаться. А если из лута на нём только пара ранений, то, как ни крутись, с большой вероятностью победит тот, у кого больше кубиков.
Стоит отметить ещё и бесполезность некоторых бонусов. Например, мой герой потратил уйму времени, чтобы вытянуть долгожданный скил, а в результате ему достался навык на прохождение ловушки, которая вышла из игры в начале партии.
Так вот, бились мы бились с вражинами каждый в своём углу, да с переменным успехом прокачивали своих персонажей. По ходу дела стали замечать, что подземелье-то не такое уж и страшное. Механика взаимопомощи и взаимопакостничества реализована неплохо, но вот движок нейтральной угрозы, который должен держать игроков в напряжении, заставлять нервничать, действовать и принимать серьёзные решения как-то подкачал.
Выходит, что кучка недомагов вторглась в пещеру злобного босса – суммонера, который просто обязан сразу же направить на нарушителей спокойствия полчища голодных чудищ, а он просто спит своей берлоге и в ус не дует. Зачем тогда ему камень – непонятно.
Идея с передвижением “свободных” монстров реализована слабо, т.к. по ходу партии передвигать-то особо и некого. Думаю, что действие “monster roaming” (когда первый игрок может подвинуть на соседний тайл всех свободных монстров) нужно дополнить. Например, сделать этакий “boss summoning”, когда первый игрок тянет из колоды случайного монстра и вводит его в подземелье. Таким образом, мы убьём двух зайцев. Во-первых, движухи на поле станет больше, а значит, существенно возрастёт и уровень угрозы для игроков. А во-вторых, босс перестанет сосать лапу в своей берлоге, и займётся суммоничеством, что добавит атмосферы.
Сюрпризом для многих оказались нажитые честным трудом, но впоследствии непригодные предметы. Например, пока один игрок примерял на себя магический плащ и вертел в руке свежедобытый топор, я довольствовался бесполезной кувалдой, на бирке которой значилось “для магов”. Выбрасывать жалко, пришлось таскать с собой, вдруг удастся с кем-нибудь поменяться. Но тут возникает ещё одна проблемка – медленное передвижение, и отсутствие такого понятие как бег. Как тут обменяешься, если до ближайшего игрока ползти пол карты. Да и кто будет меняться, когда такой нефарт случился только у тебя.
Решение непригодности сокровищ очень простое – дать возможность обменивать предметы на навыки/опыт, или ввести “обучение”. Если шмотка или оружие не подходит, то можно пожертвовать жетоном опыта, чтобы получить требуемую квалификацию.
Что касается бега, то можно использовать такой вариант – ввести истощение, когда за один жетон ранения игрок, тратя очки действия на движение, удваивает их. Допустим, если я не хочу ни с кем драться, я трачу весь ход на движение, то могу пойти на 4 тайла.
Ещё хочется упомянуть довольно странных боссов. Некоторые из них легче, чем обычные монстры, с другими, наоборот, реально справиться только персонажам с соответствующей спецификацией. Из-за этого у нас возникла смешная ситуация: босс появился, но никому до него не было дела. Снова не хватало механики подстёгивания, мотивации. Допустим, можно было вести ограниченное количество ходов, за которое босс уничтожает всё и вся, или что-то в этом роде.
В общем, после партии на пятерых вывод один: править, править и ещё раз править. Несомненно, у игры есть весомые плюсы – это время на партию, сочетание кооператива и предательства и оригинальная боёвка на кубиках. Но не хватает самого главного – напряжения и более тесного соперничества.
Радует то, что правила игры легко “хоумруляться”, и думаю, что мне удастся сделать из лёгкой прогулки по подземелью, динамичное и интересное приключение. Хочется, чтобы принимаемые по ходу партии решения имели вес, а не приводили к “холостым” действиям. Выше я уже описал, что хотелось бы изменить/дополнить, поэтому в конце заметки просто подытожу свои идеи:
- При смерти персонажа “до поимки босса” убрать пропуск хода. Просто до конца текущего хода персонаж становится неприкасаемым и теряет одно сокровище или артефакт.
- Ввести обмен сокровищ и артефактов на навыки. Курс обмена 1:1, т.е. за одно сокровище или артефакт игрок тянет 1 навык.
- Ввести обучение. Сбросив жетон опыта, игрок получает возможность пользоваться предметом не его категории. Допустим для Prayer, Magic предмета нужно сбросить жетон с магии, а для Talent и War – с силы.
- Ввести бег. За один жетон ранения игрок удваивает очки действия, которые он хочет потратить на передвижение.
- Дополнить действие “monster roaming”. Теперь первый игрок не только передвигает свободных монстров, но и вводит в игру одного монстра, как будто его призывает босс.
А за такой Dungeon Run ставлю с натяжкой 7 баллов.
Вот оно как… Получается, что нужно самому правила изобретать. Нехорошо…
Можно, конечно, ничего не менять. В таких играх пол-дела делают сами игроки, и в правильной компании DR пойдёт на ура. Просто, если можно без особых усилий улучшить геймплей, то почему бы и нет.
Угу, про что я и говорил, что игра неоднозначная. В субботу делал заказ на ББ и крутился немного вокруг этой игры. Думал – ну Владимиру же понравилось, говорит не всё так плохо. Но ещё раз проанализировав всё, отказался от мысли купить… Очень плохо, когда игра изначально плохо играется без прямых воздействий на правила игроками. В результате получаются макароны, которых нужно сначала сварить, потом добавить соус и тытыты.
Угу. Если хочется простую настолку про подземелья, я бы ещё обратил внимание на Super Dungeon Explore.
Жаль. Предыдущая статья меня заинтересовала. Особенно понравилась система боя, просто, но оригинально.
Но, почему-то, сразу показалось, что игра должна быть так построена, чтобы игрокам приходилось до убийства босса действовать в кооперативе. Например, чтобы монстры были очень сильные, и босс никак не убивался в одиночку. Тогда игрокам бы приходилось кооперироваться и помогать друг другу, хотя и козни строить потихоньку бы могли. Такая система, как по мне, прям проситься сюда.
А тут оказалось все намного скучнее и какое-то сырое.
Кстати, тоже вернулся к рассматриванию Super Dungeon Explore 🙂
Вот-вот и я о том же.
Кстати, вчера сыграли в DR вчетвером – получили море фана! Просто я изначально сказал новичкам, что игра простенькая, и тут не стоит придумывать каких-то мегастратегий. Бой вообще всем понравился – после партии даже устроили дуэль 🙂
Получается, что в качестве dungeon-филлера DR, в принципе, ничего.