Tzolk’in: The Mayan Calendar. Хочешь выиграть – умей вертеться.
В субботу опробовали на четверых Tzolk’in: The Mayan Calendar – новинку от Czech Games Edition, ещё до выставки в Эссене приковавшую к себе внимание благодаря оригинальному оформлению. Причиной “шумихи” стало игровое поле с большими шестерёнками, которые не только необычно смотрятся, но и являются основой механики, внося в привычное и многим уже наскучившее расставление рабочих свежие нотки.
О компонентах
Представляю, как дизайнеры ломали голову над тем, чтобы воплотить идею в жизнь, но справились они с этим на отлично. Поле “разрезано” на несколько кусков таким образом, что, разобрав пазл, всё легко помещается обратно в коробку, и даже не нужно каждый раз демонтировать шестерёнки.
Мои опасения по поводу того, что шестерёнки будут прокручиваться с трудом, а фишки игроков постоянно падать, не оправдались. Да, усилие приложить нужно, но не такое, что вместо дисков начнёт двигаться поле. Очень понравилось, что свободное от шестерёнок и треков пространство функционально и помогает сэкономить место на столе, – тут даже главная шестерня по ходу партии исполняет роль хранилища еды. В остальном, всё оформлено достаточно качественно и миленько – деревянные фишки, глянцевое поле, приятные картинки, радующие глаз во время умственного процесса – что ж ещё нужно для евроигры.

Стартовые тайлы благосостояния
Об игре
Обратимся к шестерёнкам. Центральная исполняет не только роль “двигателя” для других шестерёнок, но и одновременно является таймером партии. Каждый раунд она поворачивается на одно деление, и так продолжается до тех пор, пока не будет сделан полный оборот (в среднем это происходит за 60-90 минут). Выглядит всё это здорово, прям завораживает. Почти всегда поворот главной шестерни у нас сопровождался возгласами “ну что, поехали?”, требующими от, казалось бы, простого механизма каких-то невиданных зрелищ.
Теперь о принципе работы шестерёнок. Они являются своеобразным транспортом для фишек рабочих и имеют определённое количество мест. Усадив фишки в специальные углубления, игроки пристально следят за тем, как шестерёнки уносят их подопечных всё дальше и дальше к более вкусным бонусам.
Как известно, за проезд нужно платить. В Tzolk’in валютой служит еда, а конкретно – кукуруза. Хочешь за раунд выставить больше одного рабочего – плати, проехал нужную остановку и желаешь воспользоваться более “низким” бонусом – давай ещё кукурузы. Вдобавок, все места на шестерёнках, за исключением первого, платные, а 4 раза за игру всех рабочих нужно ещё и кормить. Вообще, первое время достаточно много внимания придётся уделять запасам провизии.
Если вы знакомы с миплплейсментом, то освоить Tzolk’in не составит труда: знай себе, расставляй рабочих и бери то, что нарисовано на поле. Единственный момент, к которому поначалу трудно привыкнуть – это то, что за свой ход можно или ставить, или снимать рабочих (нельзя поставить, а потом в тот же ход снять), и то, что выгоду ты получаешь только при “съёме”. Поверьте, эти условия поначалу вгоняют игроков в ступор, а у особо вдумчивых частенько случаются серьёзные приступы “паралича анализа”.
Шестерёнки друг от друга отличаются не только цветом, но и видом плюшек, которые на них можно получить.
Зелёная Palenque – является основной кормилицей, на ней можно заработать еду и дерево. Тут, впрочем, как и на всех шестерёнках, работает принцип: чем дальше в лес, тем больше выгода. Зелёное колесо ещё и самое “атмосферное” из всех. Во-первых, начиная со второго деления, игроку, чтобы собрать урожай, сперва нужно вырубить лес (на еду сверху кладутся тайлы дерева), во-вторых, если у вас нет времени ждать всходов, то можно сжечь лес и сразу же забрать себе еду, правда, в этом случае боги обозлятся, и на одном из трёх треков Храмов вам придётся спуститься на одно деление вниз.
Светло-коричневая шестерёнка Yaxchilan помимо дерева и кукурузы предлагает оставшиеся три вида ресурсов – камень, золото и хрустальный череп.
Красная Tikal позволяет за ресурсы строить здания и продвигаться по трекам технологий/Храмов.
Жёлтая Uxmal – пункт обмена ресурсов, найма дополнительных рабочих и извлечения выгоды из кукурузы.
И, наконец, синяя шестерёнка, Chichen Itza, отличается от остальных тем, что на ней мало просто застолбить место, нужно ещё иметь при себе хрустальный череп. Только тогда, поставив его на специальный постамент, игрок получает бонус в виде победных очков, ресурсов и ступеньки вверх на треке одного из Храмов.
Что касается Храмов и технологий, то они являются важнейшей составляющей в успехе выбранной стратегии. Лидирующие позиции на треке Храмов принесут немало победных очков, а “прокачанные” технологии облегчат и сделают более привлекательной постройку зданий и дорогих монументов, повысят эффективность сбора еды и позволят получать больше выгоды, спекулируя черепками.
Первую половину партии мы были озадачены, как же прокормить своих рабочих, а вторую занимались тем, что пытались выдавить из себя хоть какую-то вразумительную стратегию. Храмы, технологии, здания, монументы, черепки – выбор велик, сложно что-то выделить, нужно экспериментировать, что мы, собственно, и делали. Победитель больше всего очков набрал за счёт высоких позиций на треках Храмов и подношений в виде черепков. Плюс ко всему прочему у него было 5 рабочих, которые кормились бесплатно за счёт построенных ферм. Я же помимо черепков старался налегать на здания, но они, к сожалению, в отличие от Храмов, дают единоразовый бонус. На монументы, приносящие дополнительные очки в конце игры, наскрести ресурсов не представлялось возможным, поэтому за всю партию никто к ним даже не притронулся.
Партия прошла на одном дыхании, и если бы не другие новинки, мы бы тут же разложили ещё одну. Первое время от игрового поля просто невозможно оторваться, а позже, когда осознаёшь, что механика работает отлично и не является бледной тенью оформления, то получаешь от игрушки ещё больше удовлетворения.
Вариативность достигается за счёт случайной раскладки зданий и монументов, а “динамичный” миплплейсмент и другие игроки, жаждущие занять самые вкусные места на шестерёнках, не дают заскучать ни на секунду.
Что касается правил и сложности освоения, то Tzolk’in пугаться не стоит. Разобраться с игрой не сложнее, чем с классикой жанра Stone Age.
На 2-3 игроков Tzolk’in также идёт неплохо. В этом случае не участвующие в игре фишки случайным образом выставляются на шестерёнки и остаются там до конца партии. С такими неподвижными рабочими планировать действия заметно легче.
Давно хотел в коллекцию какую-нибудь интересную евроигру на расставление рабочих, и Tzolk’in: The Mayan Calendar не подкачал. Пока ставлю крепкие 8,5 баллов.
Интересная игра. А поле по габаритам большое? А то кажется, что на весь стол,
Нет, поле вполне стандартное. По размерам совместимо с Замком на все времена.
Ričijs принес Tzolk’in на прошлый игровой вчер Лудо, так что мне тоже удалось опробовать – очень крепкая Euro. Разве что показалось, что черепушки и синяя шестеренка добавлены исключительно из-за мехиники. Не игровой, а самой обыкновенной – нужна была четвертая внешняя шестерня, чтобы вся конструкция более гладко вращалась. У трех остальных действия связаны между собой более гладко, а “синяя” часть оставляет впечатление “заплатки”.
Вчера сыграли ещё разок, проверил стратегию использовать синие колесо по минимуму, и соглашусь, что вложения в него довольно сомнительны. Разве что при наличиии лишней рабочей силы можно отнести 1-2 черепка в начале партии, когда самые вкусные места ещё свободны. А так без него вполне можно было обойтись.
Если играет 4 человека пара черепов на каждого = почти забитое колесо. Оно, имхо, самое cost-effective, если прокачана теология хотя бы до второй позиции.
Владимир, спасибо за совет по приобретению Tzolk’in! Это уже вторая игра приобретенная по твоей рекомендации (первыми были Петсы) – и опять в яблочко! По поводу Чичен Итцы, тоже раньше считал, что на долгое время лишаться столь ценной рабочей силы, пусть и для получения немалого количества очков, нецелесообразно. Но буквально вчера, играли партию на двоих, в которой нейтральные болванчики плотно “заселили” все шестеренки кроме синей, а два, из пришедших мне на руки стартовых богатств, продвигали синюю технологию, в добавок к этому я был вторым игроком, всё это в совокупности мне практически не оставило иного выбора, кроме как попытаться по максимуму эксплуатировать Чичен Итцу. В итоге: всего лишь одно построенное здание (ферма), ни одного обелиска, пять размещенных черепов и уверенная победа с неплохим результатом в 82 очка. Tzolk’in, в том числе, этим и хорош – разнообразием путей достижения победы. Ещё раз спасибо за совет!
Привет! Вот и славно, что всё понравилось 🙂 Касаемо вашего успеха – в этом и плюс подобных игр, что некоторые моменты в них (в вашем случае – стартовые богатства и соперники) заставляют выбирать разные стратегии.
Тоже взял игру. Будем играть в эти выходные. Но уже сейчас вижу, что, благодаря офигенному исполнению, игра пропишется на полке. P.S. Хочется минек вместо деревянных цилиндров.
Да, например, таких как в Giants, или на худой конец миплов в форме человечков.
Игра действительно отличная! Пожалуй, из новинок Эссена, пока что, больше всех понравилась.
Ещё бы, ты ведь выиграл!
Да не, не только по этому 🙂 Suburbia мне например тоже очень понравилась, хотя я там проиграл полностью. И Uchronia очень симпатичная игра.
Прикольно
Я смотрю, евры заполонили.
Печаль.
Всесторонне развиваемся, не америтрешем единым…
даже мне оч понравилось… хоть я в такое и вообще играть не умею ))
Умеешь, не скромничай.
Выглядит прикольно, но пока серьезного евро что-то не хочется. А вот, на будущее возьму на заметку, еще жду обзоров Myrmes, надеюсь, тоже окажется неплохой игрой.
В Myrmes играли на выставке, мне понравилось. А Tzolk’in не такое уж серьезное евро, уровень чуть выше семейного.
Myrmes очень хороша. Учитывая даже нарисованный сад, который не меняется, количество возможных вариантов игры на самом деле очень большое, так что реиграбельность там очень неплохая с большим вариантом путей набора очков.
Правда, минус тоже есть – обратная связь у Yistari отвратная, поэтому при наличии к ним вопросов (у меня были), внятных ответов получить невозможно
И всё-таки Тцолкин – это не какие супер-пупер инновации и механики. Я не спорю с тобой, просто у меня в блоге пару человек написали, что в этом году Эссен тоже был в каком-то роде прорывным.
Ведь это миплплейсмент. Просто миплплейсмент. Просто с шестернями, которые сами тебе дают бонусы.
Пока что из евро игр в Эссене считаю самой интересной Субурбию. Её скорее всего и куплю
Просто миплплейсмент – это Lords of Waterdeep, а тут оригинальный миплплейсмент, поэтому интересно и необычно 🙂 А Suburbia по сути – обычный тайлпейсент, ну может немного отличается, что тайлы там продолжают “работать” и после постройки. Но лично мне обе эти игрушки очень нравятся, даже не знаю, какая больше.
Хм, а игра глубже чем мне показалось при беглом осмотре первых фоток. Наверное сработал стереотип, что такая показушность с шестеренками делается, как правило, в чем-то казульном, для привлечения широких масс. А тут заслуживающий внимания еврогейм.
Добавил в виш-лист 🙂
Вчера попробовали таки эту игру.Ух и мозголомная штука оказалась…впятером мест на шестернях маловато, борьба за выживание не шуточная была.Проиграл в пух и прах:) не скажу,что всем зашло,но обсуждения вызвала просто кучу.Очень трудное планирование в игре все таки
Хе-хе, я вот тоже из-за этого своеобразного планирования почти никогда не выигрываю.