Home > Dark Darker Darkest > Dark Darker Darkest – хорошо, хуже, плохо

Dark Darker Darkest – хорошо, хуже, плохо

Dark Darker Darkest – редкий америтреш, который был представлен на прошедшем Эссене. Из-за затишья в этом жанре мне нужно было совсем немного, чтобы сломаться, всего-то увидеть гору миниатюр, кубиков и красивых тайлов. Обнадёживало и то, что игру под своё крылышко взяло издательство Queen Games.

Соскучились по зомбятинке?

Итак, перед нами очередной survival horror с зомби со всем из этого вытекающим. Можно, конечно, сразу высказать своё “фи”, прогундосив “опять эти зомби…”, но стоит напомнить, что автор начал работать над игрой где-то четыре года назад, и тогда этот сеттинг был не столь заезжен.

В Dark Darker Darkest (далее просто DDD) игрокам необходимо остановить зомби-апокалипсис, и для этого им нужно отыскать вакцину в доме сумасшедшего профессора Мортимера. Сражаться героям предстоит не только с нескончаемыми толпами мертвецов, контролируемыми обезумевшим доктором, но и более крутыми его приспешниками.

На партию у выживших две основных задачи – первым делом им нужно вскрыть лабораторию и взять вакцину, а после убить доктора (или его дочку, как выпадет), который, обнаружив пропажу, начнёт крушить всё и вся, только бы герои не выбрались из особняка.

Лаборатория находится под специальным кодовым замком, который представляет собой набор жетонов с разноцветными символами (в лёгком варианте код состоит из семи жетонов). Выбираются эти жетоны на партию случайным образом. Чтобы взломать код, героям необходимо “принести” на панель обычные замки с соответствующими значками, а когда их комбинация повторит требуемую, то железная дверь лаборатории откроется, и герои получат доступ к вакцине.

Жетоны замков разбросаны по комнатам, и заполучить их можно с помощью найденных в доме предметов. К примеру, если на замке указан зелёный, белый и чёрный символ, то для того, чтобы его взломать, игроку нужно иметь в инвентаре карты амуниции с соответствующими значками. В экстренных случаях замок можно открыть бесплатно, потратив на это драгоценное время, которое отсчитывается на так называемом мультитрекере, – он тут является двигателем игрового процесса и определяет структуру хода.

Каждый раунд состоит из двух фаз – фазы зла и фазы действий героев. Во время фазы зла происходит аж целых пять плохих вещей. Сперва счётчик времени двигается на следующее деление и активирует одно из трёх событий: 1) появление зомби – для определения координат кидаются кубики, после чего тянется случайный жетон с цифрой; 2) распространение огня – снова бросается кубик, и на место, куда перешёл маркер очага возгорания, кладётся жетон пламени; 3) продвижение маркера темноты, который приближает выживших к поражению.

После розыгрыша одного из упомянутых событий происходит перегруппировка героев согласно их расположению на поле – герои в одной комнате считаются за отдельную группу. Это важно, так как, чем больше таких групп, тем чаще активируются зомби.

Затем идёт проверка камер, которые расположены в некоторых комнатах. Жетоны камер “сканируют” одно конкретное направление. Если герои попадают в поле видимости камеры, то они кидают белые кубики (кол-во кубов обуславливается числом персонажей в комнате) и на символ промаха разыгрывают эффект чёрного кубика ужаса: Мортимер тогда может подкинуть ещё зомбей, выпустить продвинутого монстра и т.д.

После проверки камер идёт стандартное появление зомби (бросок на координаты, случайный жетон). Ну и наконец, финальный аккорд фазы зла, это когда заражённые (покушенные зомбаками) герои хиреют – маркер заражения на их карточках продвигается, лишая заработанных по ходу партии спец-способностей, а также приближая к смерти, вернее, к обращению в зомби.

После всего этого безобразия наступает фаза действий выживших. Герои в рамках одной группы могут ходить в любом порядке, тратя на действия соответствующее число кубиков. Всего им доступно семь действий: движение, бой, поиск, обмен предметами, вскрытие замка, тушение огня и активация свойства угловой комнаты. В спец-комнатах можно сбросить жетоны заражения, перезарядить оружие, немного подлечиться, а также положить добытый замок на панель с кодом.

На карточке персонажа указано текущее кол-во очко действий на раунд, оно может уменьшаться по мере получения ранений. Ниже под уровнем здоровья находится шкала прокачки и дополнительные полезные свойства, которые можно “купить” за опыт. Опыт даётся за убийство вражин и вскрытие замков.

С передвижением и обменом, думаю, всё понятно, дальше пару слов о поиске предметов и бое. Поиск и атака разыгрываются бросками кубиков. Во время поиска кол-во успехов (символ взрыва) определяет число карт предметов, которые получают и делят между собой игроки. Как и при проверке камер, кубиков кидается столько, сколько персонажей в комнате.

Получается, что чем больше группа, тем проще что-то найти. Но есть тут и обратная сторона медали. Дело в том, что если кубики покажут два или более других одинаковых символа (не успеха), то снова придётся применить эффект кубика ужаса.

Во время боя помимо успехов в счёт идут и другие символы, которые позволяют передвинуть товарища в соседнюю комнату, оттолкнуть зомби (например, в огонь, или просто подальше от себя) или увеличить дальность огнестрельного оружия. Промах же отменяет любой символ по выбору игроков. Причём, если выпало два промаха, то одним можно отменить другой. Хитро!

После того, как игроки разыграли все свои действия, настаёт черёд мертвецов. Как и положено зомби, ведут они себя довольно бестолково. В доме темно, поэтому реагируют они только на шум. Находясь в комнате с выжившими, они без разговоров атакуют, в противном же случае те, что стоят в смежных комнатах, двигаются к ближайшей группе героев. Другими словами, если зомби копошатся где-то там далеко, то боятся вам нечего, они так и будут бездействовать.

Атака зомби разыгрывается с помощью красных кубиков, количество кубов зависит от числа мертвецов в комнате (но максимум – шесть). На кубиках все грани разные: это одно или два ранения, укус (два укуса = заражение), подкрепление (призывает зомбей из соседних комнат), устрашение (герой обязан отбежать в смежную комнату) или ловушка (зомби блокируют героя, и в следующий ход тот не может ничего делать, кроме как бросать кубик и надеяться на символ отступления, или же ждать, пока всех ходячих в его комнате не перебьют товарищи). В самом конце раунда происходит распространения огня, и начинается всё с начала.

После вскрытия кодового замка и получения вакцины появляется боссяра, им может стать сам Мортимер или его дочь, карточка тянется случайным образом. На карточке указаны жизненно важные точки, на которые кладутся кубики энергии (по кол-ву действий, доступных всей команде + 1 за каждого персонажа на поле). При нанесении ран игроки сами решают, откуда убирать кубики, таким образом они могу лишить врага очков движения, кубиков атаки или свойства.

С появлением босса фаза действий героев работает по-другому. Теперь игроки могут ходить в любом порядке, не смотря на то, поделены они на группы или нет. Кубики, потраченные на действия, кладутся на первое поле мультисчётчика, и когда их там копится шесть, они сдвигаются и активируют всех врагов: босса, зомби, спец-существ. В принципе, кубики действий можно экономить и не дожидаться, пока их накопится максимальное количество, иногда это полезно, ибо использованные кубы вернутся обратно не сразу. По сути, игрокам нужно распланировать действия на два раунда вперёд.

В общем, в концовке героям нужно всячески препятствовать разрушению дома. Искусственный интеллект главного врага запрограммирован двигаться к ближайшей угловой комнате и тратить целый ход на её уничтожение, а также атаковать всех на своём пути. Если игрокам удастся остановить профессора или его дочь, то они побеждают.

Впечатления

Три последних слова в названии статьи полностью отражают эволюцию моих ощущений от DDD. Поначалу – это безоговорочное “вау”: столько всего происходит, куча необычных механик, красивейшие тайлы комнат – просто праздник какой-то. Позже, когда контролировать все эти фазы, перекладывать кубики и жетончики становится всё сложней, в “вау” закрадываются нотки уныния. Потом, когда понимаешь, что почти всё тут зависит от бросков кубиков, зомби невероятно тупы, а львиная доля свойств персонажей скучны и бесполезны, то оптимизм улетучивается, а все оригинальности уходят на второй план, теряясь в обилии ненужных нюансов и телодвижений. Ну, и последний гвоздь в крышку, это когда по окончании первой партии ты осознаёшь, что в следующей тебе придётся делать в точности всё то же самое.

Друзья после первой партии мне так и сказали: “Довольно интересно, есть прикольные решения. А какие там ещё сценарии есть? Никаких? Серьёзно? Ерунда какая-то, а кажется столько много всего”. Недоумение оправдано, реиграбельность действительно стремится к нулю, и это самое большое моё разочарование.

Составное поле оказалось и не составным вовсе, так как спец-комнаты всегда располагаются по углам, а наружные локации все одинаковы. Миссия от партии к партии тоже не меняется, – обыскиваем комнаты, вскрываем замки, хватаем антидот, мочим босса. Именно в таком порядке.

Возможно, я придираюсь, и во всём виновата избалованность всякими Mansions of Masness-ами, но, честное слово, за такую цену можно купить не одну, а две нормальные настолки в схожем жанре и играть припеваючи.

Да ладно там разнообразие, так и по ходу игры часто возникает ступор: или тебе банально нечего делать, или, наоборот, случается патовая ситуация, когда, к примеру, зомби блокируют всех персонажей, и, чтобы высвободиться, им нужно выкинуть на кубике определённый символ с вероятностью 1 к 6.

Правила написаны ужасно, без ФАК-а играть практические невозможно. Расстраивают и опечатки на компонентах. И ещё, придумать кучу непонятных значков и объяснить их в правилах – это не значит сделать игру языконезависимой.

Фигурки по качеству и исполнению тоже довольно посредственные, все зомби на одно лицо (на фото ниже в гуще мертвецов для сравнения фигурка из Зомбицида).

А эти странные режимы в правилах, усложняющие игру? “Хотите пощекотать нервишки, играйте со случайными замками”. Щазз, бегать два часа, чтобы потом обнаружить, что нужных символов вообще нет!

Знаете, что больше всего обидно, так это то, что автор David Ausloos (кстати, тот же, что придумал и Panic Station, он ещё по совместительству и художник всех своих игрушек) работал над игрой чуть ли не пять лет. В свете его прошлых разработок, мне уже кажется, что на нём лежит какое-то проклятье, так как все его игры выходят сырыми, первые редакции так уж точно. К примеру, Rogue Agent на BGG сейчас также вовсю ругают, пока, правда, только компоненты.

Да, что я о плохо, да о плохом. Расскажу-ка лучше, что понравилось, а такое тоже имеется. Нравится деление на группы и то, что зомби реагируют на каждую группу отдельно, заставляя выживших держаться вместе. Нравится, что пока зомби не попадают в поле зрение, их жетон не переворачивается, то есть герои как бы слышат стоны за стенкой, но точное количество мертвецов не знают. Ну, и наконец, нравится обилие возможных результатов на кубиках героев, которые можно тактически применить.

В остальном же, очень много недочётов, что не позволяет поставить DDD хорошую оценку. Эх, эти бы идеи, да в нужное русло. На мой взгляд, всё могло быть намного лучше, и больше всего расстраивает то, что до “хорошей игры” не хватило совсем чуть-чуть – упростить некоторые моменты, написать внятные правила и придумать несколько сценариев. А так, только 6/10. И свежие идеи есть, и потенциал, и свой игрок, конечно, найдётся, но у меня интерес пропал уже после двух партий.

  1. Wizzy Wu
    January 18, 2014 at 04:02

    Отличный обзор, первую часть прочитал и загорелся игрой, потом к концу конечно поостыл =)

    • January 18, 2014 at 11:54

      Спасибо! Мда уж, первое впечатление обманчиво.

  2. _ГрАнд_
    January 18, 2014 at 08:50

    Прямо как Dungeon Run. Тоже сначала – вау! А потом слишком однообразно.
    И куда только все накрученные идеи в процессе игры исчезают?

    • January 18, 2014 at 11:55

      Утопают в косяках и ненужной рутине 🙂

  3. January 18, 2014 at 09:21

    Зомбицид лучше?

    • January 18, 2014 at 11:58

      На мой взгляд, да. Там хоть понятно предназначение игры – бегай, круши, выполняй какие-никакие, но миссии. Тут же – ни рыба, ни мясо.

  4. January 18, 2014 at 19:51

    Я когда писал, что надоела тематика зомби, я не имел ввиду что игры про зомби не хочу смотреть или что они плохие. я сказал только то что мне бы хотелось бекграундов более разнообразных. А у нас если ужастик то либо зомби, либо Лавкрафт.

  5. Cassiopey
    January 23, 2014 at 13:08

    Правила, действительно, написаны так же плохо, как и для Panic Station. Отыграв в PS 5 партий, хотели ее продать, но поняли, что просто кривые правила, причем не все, а только в подготовке к игре. В итоге, переделали начальную раздачу правил и игра преобразилась))
    Возможно, здесь тоже самое, но одним исправление точно не обойдешься((
    А правила для финальной битвы вообще очень скудно написаны: например, Профессор движется из угла в угол, нападая на героев, которые встречаются на его пути. Но за один ход он их не убьет, получается, он идет дальше и остановить его нельзя?

    • January 23, 2014 at 13:13

      Я думаю, если не автор, то добрые люди подправят правила, и игрушка будет вполне играбельной.

      Касаемо финальной битвы, я так понял, что остановить его нельзя, он просто идёт мимо и на ходу атакует каждую комнату, где есть герои.

  6. February 9, 2014 at 09:28

    Не могу понять, как за столько лет тестирования и шлифовки игры, все равно получился сырой продукт. Неужели опечаток тоже никто за 5 лет не заметил? Ужас-ужас.

  1. January 18, 2014 at 15:11

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out /  Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out /  Change )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.