Впечатления от Theseus: The Dark Orbit
Выходные не задались – приболел и провалялся все дни перед телеком. Зато наконец-то посмотрел Олимпиаду и попутно покрасил кучу зомбей. На поправку пошёл только к вечеру воскресенья, сужу по тому, что появился аппетит, в том числе и игровой. Выбор пал на Theseus: The Dark Orbit.
Theseus придумал Michał Oracz, автор популярной тактической забавы Neuroshima Hex. Он продолжил идею противостояния фракций, но на этот раз перенёс события из пустынного постапокалипсиса в узкие коридоры космической станции. Игра получилась достаточно самобытной и не похожей не только на Neuroshima Hex, но и на другие дуэльные войнушки. Во всяком случае, лично я подобного не встречал.
Отличительных моментов у Theseus два. Первый – это механика движения, позаимствованная у древней игры Манкала. Идея заключается в том, что число делений – в данном случае, локаций, на которое можно походить своей фишкой, обуславливается количеством всех фишек (своих и чужих), находящихся в исходной локации. То есть, если в локации, с которой стартует игрок, до начала её движения стоит два бойца, то своего игрок обязан передвинуть на два деления вперёд, не больше не меньше. Такая задумка делает движение зависимым не только от своих фишек, но и от фишек соперников, отчего каждый ход перед игроком встаёт дилемма, что лучше: спланировать пару ходов себе или спутать планы сопернику.
“Да что тут уникального, вон, в Finca такая же механика используется” – скажите вы. Да, но увидеть её в такой игре лично для меня было неожиданностью. Всё-таки к подобным “извращениям” в еврогеймах мы уже привыкли, а тут игра несколько иного плана.
Второй момент – это изменение игрового пространства посредством обустройства локаций различными модулями. Игровая зона формируется из пяти локаций, на каждой из которых имеется четыре места под фишки бойцов и несколько слотов для инсталляции модулей. Поэтому соперники не просто бегают по кругу и палят друг в друга, они постепенно изменяют облик станции, наделяя её локации либо полезными эффектами, – чтобы, останавливаясь на них, получать бонусы; либо пакостными ловушками, – чтобы врагу было неповадно туда соваться. В этом, в принципе, и заключается суть игры – наиболее эффективно распорядиться картами модулей, дабы поскорей разделаться с соперником, пока он не разделался с тобой.
Каждый игрок начинает партию с тремя бойцами и колодой карт модулей. В свой ход ты просто перемещаешь одну свою фишку по описанному выше принципу, после чего активируешь все установленные модули (свои, разумеется), затем пользуешься свойством локации (сами локации тоже обладают эффектами), после чего можешь либо пристроить модуль на любую локацию (если он уже лежал под локацией в качестве разработки), либо заменить чужую разработку на свою, взяв карту с верха колоды (колода лежит лицом вверх, то есть можно планировать заранее).
Как видно, в течение партии игрокам приходится принимать ряд несложных, но в то же время неоднозначных и интересных решений: пойти сюда, чтобы следующим ходом добраться до базы, или передвинуть свою фишку во вражеский стан, чтобы соперник проскочил нужную ему локацию; скинуть чужой модуль, или поскорей заинсталлировать свой; улучшить модуль или прокачать бойца; куда бы так хорошо пристроить ловушку; и т.д.
Как же, собственно, происходит уничтожение соперника? Во-первых, для этой цели есть специальная локация, которая активирует огонь по вражеским юнитам на территории всей станции. Во-вторых, существует правило заполнения комнаты – когда боец занимает в ней последнее четвёртое место, то сразу же начинается перестрелка, но только в этой конкретной локации. Но и наибольший вред сопернику, разумеется, приносят правильно расставленные модули и их комбинации. Они способны превратить локации в машины для убийства, заставляя вражеских бойцов обходить их стороной. Другой вопрос, конечно, получится ли их обойти, ведь дальность перемещения тут зависит не только от собственных действий, хе-хе.
Что понравилось
Идея с “обвесом” локаций замечательная. Это сродни обычному выкладыванию карточек с дополнительными действиями перед собой, но с оговоркой, что на эту карточку ещё нужно попасть. Кроме того, эта идея здорово разнообразит партии: во-первых, из всей колоды улучшений на партию берутся 15 случайных карточек (всего их 25), а во-вторых, расположение модулей и их связки каждый раз будут существенно отличаться.
Фракции действительно очень разные, а их колоды тематичны и продуманы. Космодесантники мощны в атаке и нацелены только на уничтожение. Пришельцы также не отстают по агрессивности, но вдобавок могут плодиться и прятаться в коридорах. Учёные бесполезны в бою, но могут застать врасплох с помощью своих хитроумных приспособлений по выкачиванию данных. Серые же способны зомбировать врага и высасывать его жизненную силу. Ещё есть бонусная пятая фракция, состоящая из нескольких жетончиков, но мы с ней пока не разобрались.
Тут можно улучшать бойцов и даже сами модули! Дело в том, что у каждой фракции имеется домашняя локация, закончив движение в которой, игрок может взять жетончик улучшения. С помощью этих жетонов можно прокачивать бойцов (жетон переворачивается) и усилять свойства установленных модулей – допустим, чтобы ловушка наносила больше ранений. Крутость же бойцов зависит от фракции, к примеру, прокаченные учёные смогут хоть как-то атаковать, а пришельцы получать очки информации, по которым также можно победить.
За “мирные” фракции, то есть те, что оперируют очками информации, играть сложно. В перестрелке они бесполезны, поэтому успех зависит только от правильной связки модулей. В общем, игра за эти фракции – это некий вызов самому себе.
Неоднозначные моменты
Коробка неоправданно большая. Компонентов внутри кот наплакал: несколько картонных полей, горстка жетонов и фишек, плюс колода карт. Карты супертонкие, их лучше сразу “одеть”, иначе помнутся, как обычная бумага. В остальном всё приличного качества и на столе смотрится на удивление красиво.
Как мне кажется, для пущей атмосферы в игре должны быть миниатюры. Вдобавок, они придали бы солидности скромному наполнению. Понятно, что на деревянных дисках легче показать изменение уровня бойца, перевернул – и вуаля, но ведь можно придумать специальные подставки, к примеру, как в Wiz-War. Плюс такие держатели позволяют не останавливаться на двух уровнях.
Игру не получится освоить с наскока, особенно тяжело придётся неопытным игрокам. Нужно вникать во все эти свойства, переваривать кучу информации, да ещё это непонятное манкала-движение с необходимостью планировать на несколько ходов вперёд. В общем, некоторые моменты совсем неинтуитивны и для понимания требуют 1-2 партии.
Когда все наинсталлируют кучу модулей, становится тяжело за всем уследить. Дизайнеры попытались облегчить жизнь игрокам жетончиками-напоминалками, но это помогает только частично, уж больно маленькие карты и мелкий шрифт.
Фракции не очень-то и сбалансированы. Учёные и Серые слишком зависимы от своевременного прихода конкретных карт. Ещё мне не очень понравилось, что модули, находящиеся в разработке, слишком легко сносятся, это ещё больше усложняет жизнь упомянутым нестандартным фракциям.
Необычная механика движения с одной стороны является плюсом, но с другой может раздражать тех, кто не любит, когда в их планы постоянно вмешиваются. Тематически она тоже, на мой взгляд, не вписывается. Хотя видел я тут объяснение, мол, “боец, окружённый врагами, побежит быстрее, нежели одиночка, осторожно ступающий в темноту”, но слишком уж это притянуто за уши.
Игра дуэльная и заточена именно для двоих игроков, а все эти примочки с возможностью играть большим составом или два на два, делают её хаотичной. Вспомните ту же Финку на четверых, где от тебя ничего не зависит, тут примерно то же самое – пока дойдёт ход, ситуация на поле кардинально поменяется.
Итого
Занятная тактическая игра-головоломка с огромным заделом для дополнений (новые фракции, локации, дополнительные карточки модулей и т.д.). Любителям жанра должна прийтись по вкусу, а своей необычностью может привлечь любого. Играется быстро, много вариантов, что сделать в свой ход, есть, где почесать репу. Честно говоря, Theseus: The Dark Orbit на деле оказался интересней, чем я думал, хотя предпочтение всё же отдам Neuroshima Hex!, она более элегантная что ли. Так что 7/10. Катя сказала, что “покатит”, но за Учёных и Серых она больше играть не сядет, так как “вообще непонятно, как ими победить”.
У нас во второй партии человек победил серыми) Ими главное не сдохнуть.
Буду пытаться 🙂
А бонусной фракцией играли? В чём там прикол?
Нет, не играли. Сам бы хотел узнать играбельно ли? 🙂
У нас “проблема новых игр”. Когда я приношу к друзьям игры – мы постоянно или играем в новое или в старое (которое не играли месяц и больше). А когда достаешь старое то надо заново вспоминать правила и тут лишь бы базу вспомнить. А кроме меня правила никто не читатет:) Тем более на английском. Тесей, скоро можно будет принести – давно не играли. Даю себе зарок: играть пятой фракцией.
Вот жешь, самому что ли почитать… Ладно, придётся, заинтриговала меня эта пятая фракция 🙂
В общем, у Пандоры нет базы (она делит базу с кем-то из игроков), нет карт, но зато есть 10 юнитов, которые плодятся и могут брать под контроль чужие модули (единоразово или навсегда). Как-то так. Интересненько, правда, рекомендуют с Пандорой играть втроём.
Спасибо за обзор. Надеюсь прочитанное сподвигнет меня быстрее разобраться в правилах, а то лежит уже месяц недели неигранная коробка.
Насчет размеров коробки, это ведь уже никого не удивляет 🙂 Большая коробка – лучше продажи в обычных магазинах. А ещё позволяет вложить нужного размера правила, иначе в маленькой брошюре подобные правила не удобно будет читать. Единственное, что мне никогда не нравилось, это квадратность коробки и не соответствие размерам А4, так как распечатка русских правил на принтере уже не помещается.
Ещё я бы отдельно бы отметил наличие zip-пакетов в избытке, так как некоторые издатели не кладут пакеты к играм, которые нуждаются в них. Каждый раз, вскрывая коробку, и обнаруживая там пакеты, я посылаю лучи добра тем людям, которые их положили туда, и наоборот.
Пожалуйста!
А мне нравятся именно квадратные коробки, они так хорошо на полках лежат 🙂 Zip-пакеты – да, приятно, но я стараюсь по возможности всё по пластиковым коробочкам раскладывать, в пакетах только карты держу. Вообще, в идеале, конечно, удобные органайзеры, но это мечты, мечты…
Есть вариант держать три карты на руках. Очень помогает за греев и учёных, да и воякам тоже получается более тактично.
А вообще у меня чувство что немного поспешили с выходом. Может тоже будет вторая часть (дополнением так просто не отделаться)
Спешили, спешили (как и многие к Эссену), Игнаций сам говорил, что хотели всё закончить к выставке, поэтому о миниатюрах речи не шло. Жаль ещё, что отказались от листов фракций, где можно было также прокачивать разные способности (в прототипе было).
Все у игнация хорошо если бы не страсть к очкам.
Все-таки несовсем понимаю цену. Явно завышена судя по компонентам и их толщине. Я ожидал, что Легаси и Тесеус будут стоит в районе 30 уе.
Ну, в сравнении с Neuroshima, где только жетоны, уже немного лучше 🙂
А вообще, поляки всё сами делают, может, поэтому цены такие.
У меня 2 варианта – либо печатают у себя, и это удовольствие стоит дороже, чем в Китае, либо стараются отбить затраты побыстрее, чтобы было на что жить. Уверен, что сам он продает игры у себя дешевле. Как ты помнишь, Нейрошима в Львове стоила меньше, чем у ритейлеров