Home > Eldritch Horror > Eldritch Horror – подытожим

Eldritch Horror – подытожим

О правилах Eldritch Horror и первых впечатлениях я уже писал, об игре на двоих тоже. Что ж, настало время рассказать о том, что “всплыло” после нескольких партий. Далее свежие мысли после пяти приключений – поговорим о преимуществах в сравнении с Ужасом Аркхэма и кое-каких неоднозначных моментах.

Начнём c подготовки. У нас на всё про всё уходит порядка десяти минут. Конечно, это с учётом того, что все карты заранее рассортированы, а жетоны удобно хранятся в пластиковом органайзере.

Органайзер и мешок для монстров в комплект не входят

Всё это благодаря тому, что различных типов карт стало значительно меньше. После выбора героя и Древнего, единственное, с чем придётся повозиться, это лишь колода Мифов.

Она составляется согласно карточке босса: берём для каждого этапа Мифы указанных цветов, отдельно перемешиваем полученные стопки, после чего кладём их одну на другую. Главное не перепутать!

К слову, колода Мифов выступает тут не только в виде предвестника различных плохих событий, но и является для исследователей своеобразным таймером. Она обозначает, сколько раундов есть у команды до мгновенного проигрыша. Насколько помню, в базовой игре все четыре Древних дают на операцию по спасению мира максимум 16 раундов.

С помощью карт Мифов можно ещё и регулировать сложность игры. Дело в том, что некоторые из них по бокам помечены либо щупальцами, либо светлыми узорами. Первые – это более сложные Мифы с очень неблагоприятными событиями, вторые – более простые или вовсе с позитивными для героев эффектами. Хотим лёгкой прогулки – убираем щупальца, хотим хардкора – возвращаем в коробку светлые карты.

Что касается игрового процесса, то он однозначно стал динамичней и вариативней, а, следовательно, многим покажется гораздо более увлекательным. Я специально говорю многим, потому что в играх на историю механическая составляющая уходит на второй план, и утверждать, что только из-за этого Arkham Horror (далее – AH) хуже, чем Eldritch Horror (далее – EH), не совсем корректно.

Сюжет имеет развитие в обоих случаях, но если говорить об игре “сразу из коробки”, то база EH предлагает более насыщенные партии, не требующие дополнений, каких-то фанатских сценариев или домашних правил. Конечно, сценарии тут не несут какой-то глобальных характер, а сводятся лишь к набору карт Древнего, но и этого достаточно, чтобы избежать той монотонности, на которую многие жалуются, играя в AH.

Что же это за набор такой? Во-первых, это карты исследования, с помощью которых сыщики зарабатывают улики. Они уникальны для каждого Древнего и завязаны на его особенностях, приспешниках и т.д. По сути, они представляют собой те же карты контактов.

Во-вторых, это цели или так называемые карточки тайн. Именно их придётся “проходить” героям, чтобы расправиться со вселенским злом. Если исследователям удаётся разрешить три таких карты до пробуждения Древнего, то они незамедлительно выигрывают.

Задачи, которые ставят перед героями тайны, заменяют собой два неизменных условия победы, что были в AH – запечатывание определённого числа врат или убийство босса. То, что по ходу партии необходимо пройти три случайных карточки из четырёх доступных, добавляет львиную долю интриги и реиграбельности, так как задания друг от друга отличаются. Это может быть как банальное закрытие врат, так и убийство монстров, сбор улик и посещение определённых локаций.

Интересности добавляет и то, что помимо основной миссии – выполнения условий тайн, игрокам придётся контролировать типы открытых на карте порталов, ибо теперь маркер на треке пробуждения Древнего будет продвигаться по велению другого трека – предзнаменования.

Предзнаменование работает просто и элегантно: когда карта Мифа требует подвинуть маркер по часовой стрелке на следующее деление, смотрится, сколько врат с указанным символом присутствует на поле – именно на столько делений сползёт вниз жетон пробуждения, предвещающий выход Древнего.

Что, опять бегать по локациям, собирать улики и закрывать порталы? Ну, для начала, жетоны улик для запечатывания врат не нужны, для этого достаточно пройти определённый контакт, который затребует от исследователя тест какого-либо параметра.

Улики необходимы в основном для прохождения карт тайн, ими игрок доплачивает при выполнении указанного условия. Эмм… то есть, бегать за уликами придётся, но и без них героям будет, чем заняться.

Теперь у исследователя есть два действия, которые он может потратить на: передвижение (пойти на соседнюю локацию), отдых (восстановить 1 разум и 1 здоровье), подготовку (взять морской или железнодорожный билетик, позволяющий двигаться быстрее), обмен (передать товарищу, находящемуся в той же локации, своё добро), покупку полезных вещей (проверить влияние, находясь в городе, и потратить “успехи” на доступные на рынке карты) и выполнение специального действия, указанного на карточке персонажа или добытых предметах. Стоит уточнить, что за ход каждым из доступных действий можно воспользоваться только один раз.

Когда же дело доходит до фазы контактов, то тут игрок также не обделён выбором: городской контакт, исследовательский, случайный, экспедиция. Правда, чтобы получить контакт, сперва исследователю придётся разделаться со всеми монстрами на локации. Добавлю, что монстры тут “блокируют” события и некоторые действия, но зато не мешают перемещению. Не забываем, что игроки теперь путешествуют не по узким улочкам Аркхэма, а по здоровенным городам, морям и диким джунглям, и игрок сам решает, остаться ли ему на локации с врагом и вступить с ним в бой, или топать дальше.

Касаемо перемещения: карта хоть и небольшая, но одно движение в ход – всё равно мало. Поэтому зачастую игрушка превращается в задачку по логистике для младших классов на менеджмент билетов. Планирование раунда выглядит примерно так: “Так, давай, ты пойдёшь туда, я тебе передам вот эту штуку, потом ты на поезде доберёшься до того города, убьёшь монстра, попытаешься закрыть врата, а я тебя подстрахую”.

Как я уже говорил, покупку вещей упростили. Упростили и боёвку, она теперь проходит в один раунд, что позволяет избежать неистового дайсфеста длиною в несколько раундов. Вдобавок, сами combat-тесты тоже стали проще. Исследователю нужно сперва проверить волю, а затем силу. Недополученные успехи конвертируются в увечья, а любой успех во время “силовой” проверки идёт на жетон монстра в виде ранения. Не удалось разделаться с монстром с первого раза, не беда, добить можно в следующем – ранения не сбрасываются и остаются не жетоне.

Такой вот он Eldritch Horror – для меня это осовремененный и вылизанный Ужас Аркхэма. Насколько я понял, перед релизом проводилась широкомасштабная компания независимого тестирования и, надо сказать, даром она не прошла. Игра действительно представляет собой интересное приключение, в котором должное место отведено всему, а не только художественной составляющей.

Отдельно хочется отметить правила, они, наверное, одни из лучших, что были у FFG. Памятка и карта-шпаргалка так просто отличные.

Несомненный плюс EH в том, что партии изобилуют различными событиями, а все прелести игры раскрываются уже с первых раундов. Помните, как было в AH, когда появления какой-нибудь специфической карты можно было ждать годами.

Тут чуть ли не половина карт контактов, да ещё некоторые монстры и Мифы завязаны на карточках состояния, постоянно калечащих исследователей. Идея двусторонних карт разнообразит последствия этих увечий и добавляет интересности в момент розыгрыша заклинаний.

И не забываем про элемент прокачки, который так нравится многим. Причём параметры персонажа можно улучшить не на халяву, а осмысленно, совершая контакт в специальных локациях.

Карты Мифа теперь логичны. Если в AH я постоянно путался, в каком порядке что разыгрывать, то в EH всё ясно с первого раза. Эффекты активируются в “человеческой” последовательности, слева направо сверху вниз.

Оформление у игры отличное, особенно понравились новые жетоны здоровья и разума. Иллюстрации на карточках персонажей и “активов” тоже на уровень выше, чем в других лавкрафтских предшественниках от FFG. Единственное, карта мира какая-то бледная и слишком схематичная, вот бы развеселить её сочными картинками сражения сыщиков с древним злом на фоне указанных городов.

Свободного места на поле достаточно, но у нас оно не простаивает. Мы приспособили его под жетоны и карты контактов, что неплохо сказалось на экономии места. Ну и есть, куда выкладывать карты слухов – непосредственно рядом с нужной локацией, так ничего не останется не замеченным.

Кубики уж точно могли быть лучше - справа пример кубика из игры

Кубики уж точно могли быть лучше – справа пример кубика из игры

Что, на мой взгляд, могло быть лучше.… Во-первых, не надейтесь, что игра стала быстрее. Подготовка – да, но не сама партия. Так что, как ни крути, три-четыре часа отсидеть придётся.

Не способствует сокращению времени и концовка с выходом Древнего. Его появление добавляет к трём карточкам тайн ещё одну, только мега-сложную (спойлерить не буду, узнаете всё сами). Мне пробуждение Древнего виделось несколько иным, к примеру: чем больше тайн удалось раскрыть по ходу приключения, тем легче с ним сражаться. А так, если партия не задалась, и игроки топчутся на первом или втором задании, то после выхода Древнего энтузиазм и вовсе улетучивается, ибо продолжать этот мазохизм особого смысла нет.

Я тут нахваливал карточки состояния, теперь буду их ругать. С ними явный перебор. Поначалу вроде весело: одному ногу сломали, у второго амнезия началась, третий заключил пакт с дьяволом – здорово! Но потом, когда к середине партии у всех состояний по несколько штук, вышедшая карта Мифа со значком расплаты сбивает весь темп, заставляя проверять увечья на последствия. А ведь ещё и монстры и сами Мифы обладают такими же эффектами.

Ну, и самый большой минус для меня – это урезанность базы. Я говорил, что реиграбельность в рамках одной партии неплоха, но если говорить в целом, то четыре Древних и по 8 карт городских контактов – это ничтожно мало. Четыре победы, и что дальше? А дальше, разумеется, дополнения, коих у FFG заготовлено вагон и маленькая тележка. Дополнения, к слову, урезаны не хуже базы, в первом (Forsaken Lore), к примеру, только один новый Древний, остальное – это по чуть-чуть карт каждого типа.

В заключении хочу рассказать об одном личном наблюдении. Почему-то, играя в EH, я не чувствую того аркхэмского угнетения, той безысходности, когда после трёхчасового метания кубов и скитания по локациям всё идёт прахом и нет надежды на спасение. Я не хочу сказать, что игра легче, просто временами мне не хватает того задротского хардкора, который давал Ужас Аркхэма. Поэтому предположу, что опытным сыщикам, прошедшими огонь и медные трубы Аркхэма и его окрестностей, и привыкшим к трудностям прохождения Иных Миров, поиску окольных путей в обход монстрам, игра может разочаровать.

Тут все механизмы, и даже те, что касаются пенальти и штрафов, не являются орудием уничтожения игрока, который потом после первой же неудачи махнёт на игру рукой. EH рассчитана на более широкую аудиторию, тут не нужно пробираться сквозь дебри правил и искать подходящую компанию, – получить удовольствие можно любым составом, ведь задания на карточках тайн прекрасно масштабируются в зависимости от числа игроков. Поэтому я не вижу причин не рекомендовать эту игру.

Скажу больше. Давным-давно Ужас Аркхэма стал одной из первых моих настолок, после партии в которую я был просто в восторге от всех этих зловещих историй, происходящих с героями. В EH эти истории остались, сам процесс гораздо менее перегружен, а механики осовременены и не столь однообразны. Поэтому будь EH моей первой игрой, я бы просто, извините за выражение, офигел от её крутости!

Вроде всё, спасибо за внимание, надеюсь, после прочтения всех трёх частей, вам удастся развеять сомнения, нужна ли вам эта игра или нет. Помните, что EH – америтреш до мозга костей, и если вам изначально не понравился AH по причине большой доли случая и тем, что в акцент там делается на историю, то и тут тоже ловить особо нечего.

  1. _ГрАнд_
    May 3, 2014 at 07:40

    Согласен, что по сравнению с УА нет ощущения безысходности. Думаю, это из-за того, что в УА куча всего, и всё это валится на один трек. Здесь же просто смотрим – сколько там карт до конца осталось? Ещё четыре? Ну тогда должны успеть.
    А игра хорошая. Посидеть-отдохнуть самое то. Голову не сломаешь, но и игра сама не играет.

    • May 3, 2014 at 22:51

      Качественная “попса” 🙂

      • Anton
        March 7, 2018 at 08:50

        Отлично сказано! 🙂

  2. DM
    May 3, 2014 at 10:04

    Я бы добавил то, что из-за очевидности решений при игре более чем вдвоём-втроём в определённый момент появляется дикий даунтайм, когда все решения были приняты n ходов назад и ты просто ждёшь своей очереди.
    В Архэме это нивелировалось тем, что мог внезапно напасть монстр, открыться врата в иной мир, а тут наблюдение за ходом другого игрока часто заключается в “пройдёт проверку чтобы повысить характеристику или нет”.
    При этом игра более чем приятная, но какая-то “не Лавкрафтовская”. В том же Elder Sign более напряжённая атмосфера.

    • May 3, 2014 at 22:50

      Согласен, будем ждать следующих допов, может там что интересного придумают.

  3. May 3, 2014 at 15:26

    AH для меня состоит из кучи последовательных проверок-бросков, которые нигде толком не выписаны подряд (как это сделано в reference book для EH), в результате многие вещи ты вынужден держать в голове и довольно часто одергивать других “эй, подожди, ты должен сейчас сделать такой-то check с таким модификатором, а нет, подожди, у тебя такая-то вещь, значит с таким, и плюс вот это вот, и плюс модификатор текущего environment, и плюс особенность вот этого монстра и плюс вот это и плюс то”, при большом количестве людей это лично для меня заканчивается головной болью.

    EH купил два дня назад, с тех пор сыграли 1 партию вдвоем, тоже почувствовал что карт событий мало и скоро моя девушка неизбежно выучит их все и построит себе идеальную математическую модель прохождения 🙂 Тем не менее, с точки зрения компоновки правил и их изложения EH оставил приятное впечатление, все очень слаженно и сложно забыть что-то проверить\добавить\отнять, механика гармонична и не перегружена. Будем надеяться что Fantasy Flight не будут жлобиться на новые карты в последующих аддонах.

    P.S. Какие у вас красивые кубики, скажите, где брали?

    • May 3, 2014 at 22:56

      Кубики давно купил уже, для Аркхэма. По-моему, на Кулстаффе брал. Интересно, что сначала думал, что синие и красные отличаются от чёрных только цветом. Оказывается, что они специально для “благословения” и “проклятия” – не смог пройти мимо 🙂

  4. MisteriG
    May 21, 2014 at 11:15

    А всё равно пока на русском не будет смысла брать для нас никакого. Так шо, ну и ладно)) Благо хватает с головой во что играть один-два раза в неделю.

  5. July 16, 2014 at 10:23

    MisteriG, поздравляю, теперь она на русском. Только вот теперь дополнения придется ждать на том же русском)))

    Vladimir, а в одной упаковке кубиков для Аркхема 15-ть кубиков, а не 5-ть? 🙂

    • July 16, 2014 at 10:37

      В коробочке по пять штук 🙂
      Синие и красные со спец-гранями для благословения/проклятия.

  6. January 22, 2015 at 04:19

    И все-таки хочу спросить. В свете последних новостей о локализации еще двух дополнений к Ужасу Аркхэма возникла дилемма: продолжать собирать полный набор Аркхэма или уже пора переключиться на Древний Ужас? И могут ли эти две игры сосуществовать в коллекции? Не будет ли предан забвению Аркхэм перед лицом настолько “качественной попсы”?

    • January 22, 2015 at 10:29

      Сосуществовать, конечно, могут. Тут надо просто решить, нужно ли тебе это. Если есть устоявшаяся компания на УА, и всё в игре устраивает, то можно продолжать покупать новые допы. Если народ не затащишь на УА, то можно посмотреть в сторону EH. Или, если фанат тематики, держать обе, ибо качественного америтреша по Лавкрафту не так много.

      Вообще, мнения очень разные. Для кого-то ЕХ напрочь убил УА, другие говорят (наши друзья, например), что УА сложней и насыщенней. Самый оптимальный вариант – попробовать. А то потом сыграешь, поймёшь, что Eldritch тебя устраивает больше, и УА со всеми своими допами будет лежать мёртвым грузом.

  7. August 25, 2015 at 07:33

    >Причём параметры персонажа можно улучшить не на халяву, а осмысленно, совершая контакт в специальных локациях.

    Подожди, в УА тоже осмыслено, там ведь на локациях есть иконка, подсказывающая какой параметр скорее всего тут удастся улучшить. Или я не понял фразу

    • August 25, 2015 at 10:45

      Привет, давненько тебя не было слышно/видно 🙂

      Эх, я уже сам толком и не помню, что хотел сказать. Видимо то, что ползунки в УА ты зачастую двигаешь наобум. Там больше параметров, и предугадать, на что будет проверка в контакте практически невозможно.

      • August 25, 2015 at 11:09

        Привет 🙂

        Да вот были выходные/праздники, наиграли всего и как-то захотелось почитать старые впечатления по EH

        • August 25, 2015 at 11:33

          Что-то у табя выходные/праздники затянулис 🙂
          Мне кажется, что я тебя в и-нете не видел уже больше года.

  8. August 25, 2015 at 07:39

    >Во-первых, не надейтесь, что игра стала быстрее. Подготовка – да, но не сама партия. Так что, как ни крути, три-четыре часа отсидеть придётся

    А мне кажется, что игра стала гораздо быстрее. Она все равно длинная, но не такая как УА. Так же мне кажется что время это лишь производное, в УА напрягало много тестов (например в битвах), а когда время тянется в обсуждениях то его как-то не жалко и смотрится это нормально.

  9. August 25, 2015 at 07:52

    На счет сравнения AH и EH, когда я играл первые партии (по статье нашел дату – январь 2014) то, конечно, тоже сравнивал эти 2 игры, и это понятно. Ощущения были, что механика стройнее, прозрачнее, но что-то ушло. В тот момент, скорее всего, я с некоторой ностальгией смотрел на AH.

    Сейчас (прошло 1,5 года) я все еще считаю AH не без недостатков, но он классный. А так же я заметил, что перестал сравнивать эти 2 игры. Конечно, я помню тут было так, а тут по другому, но я перестал противопоставлять эти игры. Я не могу сказать, что EH гораздо круче AH, это не так. Но время AH прошло, и суть не в квестах/атмосфере, а именно механике. После EH Аркхем кажется уж слишком “тяжелым”.

    • August 25, 2015 at 10:48

      Мы, кстати, позавчера сыграли после долгого перерыва в УА. Так вот, УА мне всё равно нравится больше. Не знаю, просто в EH всё так знакомо, что желания покупать дополнения даже и не возникает. Да и в УА истории как-то интересней получаются с кучей сюрпризов, а атмосфера более уютная что ли.

      P.S. Хм, куда ты запропастился вообще? (если что, можешь на мейл написать)

  1. May 3, 2014 at 10:09

Leave a comment

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.