В ожидании Dead of Winter: A Crossroads Game
Пока сроки релиза Dead of Winter в очередной раз переносятся на июль-август (кубики оказались бракованными), в сети уже начали появляться основательные отзывы тех, кому удалось попробовать игру на какой-нибудь выставке. Радует и то, что кроме “компьютерных” картинок, в отчётах можно видеть и настоящие фотографии компонентов. То, что игре быть, сомнений нет, вопрос только – как долго Plaid Hat Games будут тянуть с её выпуском.
Dead of Winter – это единственная настолка, которая меня реально заинтересовала за последнее время. Считаю, что она достойна внимания, поэтому и продолжаю вас с ней знакомить. Напомню, что я уже писал небольшое превью с описанием ключевых моментов игрового процесса. На этот раз предлагаю вам вольный перевод замечательной статьи с новыми подробностями и впечатлениями. Кстати, кому лень читать, тут можно посмотреть видеообзор компонентов и правил от Watch It Played.
Краткие сведения:
Количество игроков: 2-5
Время партии: до 100 минут
Тема: выживание в условиях зомби-апокалипсиса
Состав: ~ 350 карт, поле, 6 листов локаций, 31 кубик, 100+ жетонов и маркеров, картонные фигурки выживших (30) и зомби (60).
Что такое Dead of Winter?
Dead of Winter: A Crossroads Game – это совместная разработка двух дизайнеров Isaac Vega (Bioshock Infinite) и Jon Gilmour (Pocket Dungeon). Результатом их работы станет настольная игра, события в которой развиваются в условиях жуткой зимы спустя несколько месяцев после зомби-катастрофы. Игроки будут руководить группами выживших, обосновавшихся в забаррикадированном пристанище, именуемом колонией. Нехватка еды, воды, медикаментов, постоянные набеги мертвецов, холод, снег – с этими проблемами герои будут сталкиваться на протяжении всей партии. Правда, всё это окажется ерундой по сравнению с внутриколониальными передрягами, которые то и дело будут возникать между группами, ведь помимо общей цели у каждой из них будет и своя тайная.
Что мы тут делаем?
Колония представляет собой игровое поле с местами под фишки персонажей, жетоны баррикад и карты. Одна из ключевых карт здесь – это общая цель на партию. У выживших будет шанс победить только, если она будет достигнута. Всего в игре десять различных целей или, если хотите, сценариев, каждый из которых имеет простой и сложный режимы. Условия победы варьируются: от стандартных “собери чего-нибудь” до поиска нового пристанища.
Что нам может помешать?
Помимо условия победы, на карте общей цели также указано, сколько раундов есть у колонии на её достижение. Максимально партия может длиться десять раундов. День выживших начинается с того, что сперва тянется карта кризиса с мини-заданием, которое игроки должны выполнить к концу текущего раунда. Разумеется, провал задания ничего хорошего не сулит. Механика прохождения схожа с кризисами в Battlestar Galactica: игроки по очереди подкидывают в общаг карты (в данном случае не цветные, а с определёнными символами), потом тщательно их перемешивают, после чего подсчитывают результат, причём ненужные символы тут также идут минусом. Как видно, преодолеть кризис можно только, работая сообща, ведь в одиночку собрать необходимые карты практически нереально.
Один тебе, два мне…
Люди по своей природе склонны никому не доверять, они эгоистичны и завистливы. Эта сторона человеческой сущности довольно изящно представлена и в игре. Чтобы усложнить жизнь героям, каждому игроку в начале партии выдаётся ещё и персональная цель, которая хранится в тайне. Именно эти секретные задания, вернее, действия игроков, старающихся их выполнить, будут сталкивать выживших лбами и портить взаимоотношения между группами, провоцируя забавные и противоречивые ситуации.
Давай-ка ты иди первым…
Колонию окружают шесть локаций, в которых можно обнаружить необходимую провизию, лекарства, оружие и т.д. Ещё там можно повстречать других выживших и принять их в свою “стаю”. Каждой локации соответствует своя колода карт, и в зависимости от типа местности, какой-то из ресурсов в ней будет преобладать. То есть, если вам нужны медикаменты, то логичней отправиться за ними в больницу, ну а ежели вы ищите оружие или патроны, то однозначно следует заглянуть в полицейский участок.
Не впускайте их!
Когда во время вылазок герои сталкиваются с другими выжившими, то они могут решить, взять их в свой лагерь или оставить на съедение мертвецам. Дополнительные рты могут стать обузой для колонии, но с другой стороны ещё одна пара рук в быту не помешает (за каждого нового выжившего игрок получает дополнительный кубик действий). Незнакомцев можно встретить блуждающих в одиночку, вдвоём или втроём, но далеко не все из них “одинаково полезны”. Если вы наткнулись на группу из трёх человек, то только один из них окажется годным для колонии, остальные же будут просто занимать место и уплетать запасы еды. Тематически, один является главарём или опекуном, а его товарищи – детьми, пожилыми людьми или ранеными.
Когда кто-либо погибает, уровень морали колонии снижается на единицу. Как только мораль спустится до нуля, выжившие проигрывают. Так что потеря членов команды всегда болезненна, даже если эти члены абсолютно не помогали колонии, а только и делали, что лежали на грязном диване пузом кверху и смотрели старые VHS-кассеты на таком же старом видеопроигрывателе. Интересно, что в игре есть один персонаж, смерть которого не влечёт за собой снижение морали, то есть всем на него глубоко наплевать. Это апатичный Форрест, Санта из супермаркета, который когда-то предлагал деткам сфотографироваться у него на коленке.
Вы кто такие?
Каждый персонаж обладает тремя характеристиками: влиянием, атакой и поиском. Влияние отвечает за смелость и приспособленность к выживанию. Чем меньше этот показатель, тем выше шанс, что героя съедят первым. Возвращаясь к нашему Санте из супермаркета – у него влияние одно из самых низкий. И это неудивительно, большой живот и красный костюм – это не совсем то, что нужно в условиях зомби-апокалипсиса. Два других показателя, атака (символ взрыва) и поиск (лупа) “работают” с кубиками. Это означает, что во время соответствующих действий для успеха игрок должен иметь на кубике значение, равное или выше, чем указано на листе персонажа. Кубики действий бросаются в начале хода, а их число обуславливается количеством выживших в группе игрока + один. Выпавшие значения могут быть использованы для уничтожения зомби, передвижения между локациями и поиска всяких полезностей. Получается, чем больше людей находится под опекой игрока, тем больше кубов он кидает. А это означает шире выбор и… больше уверенности в завтрашнем дне. Наверное.
Что ж, давайте разделимся…
Каждый игрок начинает партию с двумя выжившими (всего их 30), тремя кубиками, и некоторым количеством ресурсов. Только разделив обязанности, колония сможет пройти все испытания. Для этого героям придётся исследовать близлежащие локации на наличие необходимых ресурсов, которые понадобятся не только для достижения общей цели, но и для выполнения личных целей игроков и разрешения назойливых кризисов.
Болезненное воздействие
Наиболее жёсткая механика, которая присутствует в игре, связана со специальным кубиком воздействия (Exposure Die). Его необходимо бросать при перемещении из одной локации в другую. Кубик 12-гранный и несёт он лишь волнение и разочарование. Некоторые его грани пусты, некоторые имеют значки ранений, а одна грань имеет символ… смерти. Да. Смерти. В этой игре вы можете умереть по велению кубика. Хотя тематически это легко объясняется (мол, герой заблудился или его загрызли зомби), но, скорей всего, у этого правила будет много ненавистников. С другой стороны, время партии тут небольшое (40-60 минут), да и сюжет как бы намекает. Вспомните классические зомби-фильмы, где герои частенько погибают во время вылазок от рук мертвецов или других группировок. Мир Dead of Winter ещё опасней, кругом холод и густая пелена снега, и от этого шансов вернуться становится ещё меньше, а именно 1 к 12. К счастью, дизайнеры предвидели лучи недовольства и добавили правило, по которому глупой смерти можно избежать, скинув карту с топливом – тогда бросать кубик вам не придётся вообще. Персонаж как бы использует для передвижения более надёжный способ: автомобиль, мотоцикл или что-то ещё. Проблемка в том, что карт с топливом не так уж и много.
Держись от меня подальше!
Смерть от кубика покажется вам пустяком после того, как вы узнаете о её возможных последствиях. Дело в том, что неудача влечёт за собой заражение остальных – ведь по сюжету герой погибает от укуса зомби. Так вот, после смерти товарища, персонаж с самым низким влиянием в той же локации подвергается инфекции. В такой ситуации у игрока два варианта: он может дать своему подопечному умереть, остановив тем самым распространение угрозы, либо опять бросить кубик. Если на грани пусто, то всё в порядке, никто не заразился. В любом другом случае персонаж погибает, а процесс продолжается по цепочке, то есть переходит к другому выжившему со следующим низким влиянием в той же локации. Да, не забываем, что все эти смерти приводят к снижению морали колонии.
Они идут!
В каждой из шести окрестных локаций имеется ограниченное число мест под выживших и мертвецов. Сколько зомби появится в локации, зависит от того, как много выживших отправились туда на поиски, а также насколько сильно они шумят. Если нужно выставить мертвеца, а вакантных мест уже не осталось, то фигурка занимает место выжившего. К примеру, если в локации четыре места под зомби, три из которых заполнены, и нужно поместить ещё двух ходячих, то один выставляется без последствий, а “лишний” незамедлительно убивает одного из персонажей. По такому принципу работают все шесть локаций, впрочем, как и колония. Больше плоти – больше зомби!
Тсс. Не шуми ты так…
Во время действия “поиск” игрок тянет одну карту и оставляет её себе, не показывая другим. Если карта его не устраивает, то он может пробовать ещё и ещё. Не бесплатно, конечно. За каждую дополнительную карту на локацию кладётся маркер шума. Всё логично – чем больше ты шаришься по шкафам и полкам, тем больше шума ты создаёшь, привлекая толпы ходячих.
Это не наша бутылка воды, это моя бутылка воды…
Персональные цели игроков – наиболее интересный аспект игры. Чтобы победить, в дополнение к общей цели участникам необходимо обязательно выполнить свою собственную. Получается, что, несмотря на успех колонии, те, кто не успел справиться со своей задачей, увы, проиграют и смогут лишь порадоваться за тех, кому это удалось. Вероятно, не всем это придётся по душе, и вот почему. Условия общих и персональных целей часто пересекаются, то есть игроку постоянно придётся сталкиваться с дилеммой “для себя любимого” или “во благо колонии”. Поэтому принимаемые решения нередко будут приводить к игровому конфликту, подозрениям, недовольству и спорам. А такой тип игр нравится не всем. Зато тем, кто любит подобный жанр, крупно повезло – механика прозрачна, понятна и в то же время очень повествовательна, она придаёт происходящему ещё больше атмосферы недоверия и моральных терзаний.
Я не пойду, но тебе следует…
Конфликт целей способствует неожиданным поворотам сюжета, прям как в фильмах про зомби, где акцент делается на взаимоотношении героев. Что делать, если личное задание требует смерти троих товарищей? Разумеется, нужно умело подтолкнуть их на эту смерть или повысить её вероятность. К примеру, заболтать и отправить на поиски провизии в надежде на то, что вернуться не все.
Один из нас дьявол!
Если вам мало напряжения, то можно играть с предателем – просто при формировании колоды личных целей добавьте туда одну “предательскую”. Изюминки добавляет то, что “крысы” может и не оказаться, так как карт целей берётся вдвое больше, чем игроков. Задача предателя снизить мораль колонии до нуля. Как и в случае с лояльными выжившими, ему также необходимо выполнить своё тайное задание.
Не вздумай сюда возвращаться!
Играя с предателем, будьте готовы к драматическим ситуациям. Если кто-то вызывает всеобщее подозрение, то посовещавшись, игроки могут инициировать голосование за изгнание из колонии. Как только игрока выгоняют, он переворачивает свою тайную цель и взамен берёт другую с пометкой “изгнанный”. Если это был предатель, то новая цель может заставить его осознать свои ошибки, после чего он захочет помогать бывшим сожителям; или наоборот, так его разозлит, что он возжелает увидеть убежище, пылающим в огне. Изгнанный участник играет по обычным правилам, к примеру, он также имеет право обыскивать локации, только теперь может шуметь там специально, привлекая больше зомби в надежде, что те съедят его обидчиков. Если игрока обвинили по ошибке, то в следующий раз лагерю нужно быть внимательней, так как второе неверное голосование приведёт к автоматическому снижению морали до нуля и, следовательно, к проигрышу. Понятно, что задача предателя стравливать остальных и мутить воду так, чтобы самому выйти из неё сухим.
Обнажённая душа…
Беря во внимание сказанное, можно сделать вывод, что Dead of Winter – это не какой-нибудь зомби-трэш в привычном его понимании. Это игра про трудности выживания и взаимоотношений в то время, когда мир кругом сходит с ума. Это игра про людей, которые оказались в жуткой западне, в клетке, в тюрьме, стены которой охраняют далеко не надзиратели, а живые трупы. Это игра, в которой все вроде бы действуют во имя общей цели, но в то же время ради своей собственной готовы пожертвовать другом. И враг тут – вовсе не зомби и не холод, враг тут – сам человек.
Последняя глава
В конце хотелось бы замолвить словечко про карты перекрёстков. Их 80 штук и они предназначены для того, чтобы обогатить складывающуюся по ходу партии историю. Работают “перекрёстки” следующим образом. Во время хода, сидящий справа от активного игрока тянет одну такую карту и следит, будут ли выполнены указанные на ней условия в этот ход или нет. Если условие выполняется, то карта “срабатывает”, предлагая игрокам выбор. К примеру, она может оповестить о появлении на пороге группы других выживших, после чего заставить проголосовать, нужно ли их впускать или нет, но только тем, кто в данный момент находится внутри убежища. Пошёл такой за медикаментами, возвращаешься, а твою койку заняла какая-то незнакомая рожа – классика!
Разумеется, карты перекрёстков и кубик “смерти” добавляют процессу непредсказуемости. А тут ещё цели, предатель… Зато вдумайтесь, сколько всего интересного вам предстоит пережить за час времени. Dead of Winter – игра на “социалку” с несложными механиками, среди которых тайные задачи, кубики действий и сбор ресурсов, причём игра очень атмосферная и с великолепным депрессивным оформлением. Кооперативная она настолько, насколько этого захотят сами участники. Если сравнивать с другими настолками, то перед нами этакая смесь Android и Battlestar Galactica, которая играется гораздо динамичней и быстрей. Она повествует о человеке, как о существе, готовом или не готовом пожертвовать собой ради общей цели в ситуации, когда человечество стоит на грани исчезновения.
350 карт с огромным количеством английского, о да)
Ну и смерти по кубикам – это подозрительно. Кинул 5 раз неудачно и до свидания колония) “Нипавезло”))
Посмотрим, как на деле. Всё-таки есть механизм, как этого избежать. Да персонажей несколько у тебя.
Очень жду эту настолку)
Интересно что в правилах написано: “Если игроки голосуют за изгнание игрока, изгнанный игрок немедленно должен вытянуть 1 карту из колоды секретных задач с изгнанием. Эта карта будет корректировать его секретную задачу (If the players vote in favor of exiling a player, the exiled player must immediately draw 1 exiled secret objective card. This card will adjust his secret objective.).”
В обзоре написано: “Как только игрока выгоняют, он переворачивает свою тайную цель и взамен берёт другую с пометкой «изгнанный».”
Т.е. получается что тайная цель изгнанного игрока становиться явной, и корректируется новой тайной задачей из колоды изгнанных? Я так понял)))
Если быть совсем точным, то да. Я правила не читал 🙂
http://www.plaidhatgames.com/news/379 – Watch It Played сняли видео объясняющее правила игры.
Круто, как и обещали.
ох, после такого превью реально захотелось поиграть. Хотя прошлые не так воодушевляли. Спасибо!
За игрой слежу очень давно. Все нравится, но блин.
Английский текст.
Если игровой английский не проблема, то после английских Особняков Безумия, Андроида, Мышей и Мистики и русских Андора, Робинзона Крузо, Descent, понял что в такие игры нужно играть или с очень хорошим знанием языка, чтобы на ходу переводить худ.текст, или же брать русские версии.
Вот ознакомился я с примерами карт Перекрестков на которых держится многое в игре. Да, куртотенюшка, там такие истории написаны. Однако без переводчика во время партии мне их не осилить. И многим моим друзьям, с которыми играю. А читать только механистическую часть (“возьми две карты”, “получи рану” и т.п.) нафиг убивает всю атмосферу – главный элемент любого америтреша. Испытано на Android от FFG.
Коллега по языку))
Не волнуйтесь, если игра окажется стоящей, найдутся добрые люди и переведут 🙂
Такое я думаю будет, но на перевод карт и вкладок меня вряд ли хватит. Поглядим)
однозначный musthave
BSG и City of Horror одни из моих любимых игр, заставляющих пощекотать нервишки
Вот-вот, а мне ещё и Android понравился.
http://www.plaidhatgames.com/news/382 – Plaidhatgames столкнулись с какой-то новой проблемой в производстве (с какой – не указывается). Но есть и положительная новость – до появления проблемы успели сделать 3000 копии игры, которых с лихвой хватит для сделавших предзаказ. Ждёмс 😉
Блин, прям проклятье какое-то нависло над игрой 🙂 Надеюсь, ты в эти 3000 тоже вошёл, уже поиграть хочется!
Вова, ты так меня заинтересовал игрой… Я сейчас шлю вопросы разработчикам. Если есть что спросить – скинь мне сегодня в личку вопросы, я дошлю.
Так сразу на ум ничего не приходит, т.к. игру уже изучил вдоль и поперёк (по обозрам Watch it Played), но я подумаю 🙂