Imperial Settlers – финальный аккорд карточной эпопеи
Что ж, за последние пару недель было сыграно несколько партий на двоих и одна на четверых, все народцы опробованы, а значит, пришёл и мой черёд высказаться об Imperial Settlers, которую все так активно хвалят.
Помню, как будучи ещё зелёным писакой наваял обзор на 51st State, в сети тогда по нему не было практически никакой информации. Штат “хромал” по части взаимодействия и возни с мелкими жетонами, но это не помешало ему стать одной из самых востребованных карточных игр на нашем столе.
Потом появилась New Era (далее просто NE), с понятными и структурированными символами и прекрасной механикой сотрудничества/разрушения локаций соперников. Эти новшества подняли NE на вершину моего топа, где она находится и по сей день.
Новость о выходе Imperial Settlers (далее просто IS) стала для меня неожиданностью и даже немного огорчила, ведь теперь о дополнениях к NE можно было забыть. Покупать, по сути, такую же настолку, только в другой обёртке, да ещё и упрощённую, когда тебя полностью устраивает предшественница, было бы глупо… но! Один момент меня всё же заинтриговал, а именно, уникальные колоды для каждой из фракций, или теперь уже, империй.
Подозревая об успехе IS (ведь NE заслужила самые лестные отзывы от опытных игроков), издатель не поскупился на компоненты. Внутри нас ждёт вкуснятина в виде милейших деревянных фишек ресурсов, приятных жетончиков, да красочно и с юмором оформленных карт, иллюстрирующих быт мультяшных цивилизаций.
О том, что IS сделана с душой, говорят не только прикольные картинки и красивые фишки, тут даже заглянув под картонный вкладыш, можно обнаружить некие мелочи, которые заставят улыбнуться.
Всего в игре более 200 карт, 84 из которых – обычные “общие” локации, 4 колоды по 30 штук – уникальные локации для каждой из империй, плюс 16 карт – для соло режима.
Конечно, половину наполнения коробки составляет воздух, но нам настольщикам, как говорится, не привыкать. В принципе, на это можно закрыть глаза, потому как параллельно с релизом базы были анонсированы многочисленные дополнения в виде новых карт и, возможно, жетонов. Одно, кстати, выйдет уже совсем скоро.
Теперь немного о правилах. Кто хорошо знаком с NE (со Штатом сравнивать уже нет смысла, много воды утекло, да и что тут сравнивать, когда NE – это доработанная версия Штата), может смело пропустить этот блок и просто ознакомиться с перечнем изменений, а потом сразу перейти к моим впечатлениям (если, конечно, они интересны).
О чём игра? О развитии своей карточной цивилизации, о розыгрыше карт разными способами, о построении цепочек и налаживании эффективного движка на заработок ресурсов и победных очков.
Ход игры
Подготовка к партии осталась такой же быстрой. Выдал всем по фракционной колоде и планшету, разместил в центре стола обычные локации, положил неподалёку фишки и жетоны, и вперёд.
Игра длится строго пять раундов, каждый делится на три фазы. Начинается всё с разведки и производства, а самое интересное происходит в фазе выполнения действий.
Во время разведки игроки пополняют руку тремя новыми картами. Одна тянется случайным образом из колоды своей фракции, а две другие выбираются с общего “рынка”. Вскрывается столько карт, сколько игроков +1, после чего все по очереди берут по одной карте: первый круг – начиная с первого игрока, второй – в обратном порядке.
Затем игроки пожинают плоды своих империй. В фазе производства они получают ресурсы, указанные в верхней части планшета фракции и со всех карт, расположенных слева, справа (производственные локации) и под планшетом (сделки).
А дальше начинается самое интригующее – фаза действий, когда игроки по очереди выполняют по одному микро-действию из множества доступных.
Постройка локации. Платим ресурсы, нарисованные в левом верхнем углу, и кладём карту рядом с планшетом согласно свойству. Обычные локации размещаются справа от планшета, фракционные – слева. Часто для постройки фракционной локации требуется скинуть другую, выложенную ранее. Приятно, что карты, производящие ресурсы, вознаграждают бонусом сразу же в момент постройки, и тем самым становятся частью хитрых цепочек.
Небольшое отступление, касающееся градации карт. По свойствам локации делятся на три типа: производственные – приносят ресурсы; специальные – срабатывают единожды во время ввода в игру или дают бонус при выполнении определённого действия; и активируемые – на них можно посылать рабочих и/или использовать, тратя указанные ресурсы. Кроме этого, каждая карта помечена цветом, на нём завязаны некоторые свойства (возьми такой-то ресурс за все розовые карты, получи очко за каждую серую карту и т.д.).
Разрушение своей локации. Быстрый способ получить необходимые ресурсы. Для этого отдаём в банк жетон меча, сбрасываем карту с руки и получаем всё, что указано в правом верхнем углу. Разорять таким образом можно только обычные локации.
Разрушение локации соперника. Всё то же самое, только следует потратить два меча. Понятно, что в данном случае уничтожается локация, являющаяся частью империи другого игрока. Агрессор, как обычно, получает ресурсы с верхней правой части карты, а пострадавший – одно дерево и фундамент для фракционной локации (карта переворачивается и позже может быть использована для постройки).
Сделка. Сдаём одно яблоко и подкладываем карту под планшет таким образом, чтобы виднелась синяя часть с ресурсом. Бонус от сделки получаем незамедлительно и затем в каждую фазу производства. Если разрушать можно только обычные локации, то заключать сделки – только с фракционными.
Активация локации. “Сердце” цепочек. Тратим рабочего и/или ресурсы и используем свойство. За раунд карту с пометкой “action” можно навестить один, иногда два раза.
Обмен рабочих. Двух бездельников можем обменять на любой базовый ресурс (яблоко, камень, дерево) или возможность вытянуть карту, причём из любой колоды.
Есть ещё одно “бесплатное” действие: во время своего хода игрок может положить жетон щита (даётся лишь один на фракцию) на любую локацию, чтобы повысить требование к её разрушению до трёх мечей.
Постройка локаций, активный обмен одних ресурсов на другие, набеги на соперников, и, конечно же, конвертация нажитого добра в победные очки – всё это продолжается до тех пор, пока все не спасуют. Очень важно тщательно распланировать свои действия на раунд, потому как все непотраченные ресурсы сгорают (за исключением указанного на планшете).
По окончании пятого раунда к очкам, заработанным по ходу партии, прибавляются очки за построенные карты (обычная – 1 ПО, фракционная – 2) и за свойства некоторых карт. Империя, набравшая наибольшее количество очков, объявляется самой главной и порабощает остальных.
Перед тем, как перейти к впечатлениям, краткие наблюдения по всем четырём фракциям.
Римляне. Добывают много камня и зарабатывают “большие” очки на синергии карт (получают ПО за постройку собственных локаций, локаций определённого цвета и т.д.). Слабости: нехватка рабочей силы и дороговизна локаций – все фракционные требуют сброса ранее выложенной карты.
Варвары. Плодятся, как кролики. Следовательно, армию рабочих могут обменивать на что угодно, а также без проблем активировать локации. Опасны для остальных, так как с лёгкостью получают мечи.
Японцы. “Короли” сделок. Гребут яблоки лопатой и сотрудничают с соседями. Имеют очень полезные локации на заработок ПО. Слабость: их фракционные локации можно рушить, правда, японцы могут использовать рабочих в качестве самураев. Самурай рядом с локацией (напротив каждой карты можно поставить только одного) повышает защиту на один меч.
Египтяне. Самая богатая фракция. Купаются в золоте (не помню, говорил или нет, золото заменяет любой базовый ресурс). Имеют хорошие производственные локации, а также карты с сильными свойствами, которые с помощью своего золота и активируют.
Конечно, о силе фракций нужно судить, сыграв за каждую хотя бы по пять раз, но пока мне кажется, что они довольно сбалансированы. Кого-то проще обуздать, кого-то сложней. Мне, например, пока не удаётся выиграть за римлян, но судя по отзывам, они тоже хороши, просто больше других зависят от своевременного прихода определённых карт.
Впечатления
Не буду оригинален, если скажу, что игра отличная. И это не удивительно, ведь она пережила такой долгий процесс становления и по определению не может быть плохой.
Процесс увлекательный и захватывающий. Первостепенная задача игрока – настроить хоть какую-то ресурсную базу, а потом со спокойной душой погрузиться в хитросплетение цепочек с целью выжать как можно больше очков за пять раундов, которые за непрекращающимися мыслительными процессами проносятся молниеносно. Понятно, что с приходом в игру уникальных колод, упор следует делать на карты своей фракции, ведь чаще всего они гораздо круче обычных.
Искренне рад, что дело Новой Эры живёт и процветает, хотя мне немного обидно, что все лавры и почести сейчас достаются IS, а NE так и останется уделом узкого круга опытных игроков. Но с другой стороны, какой-то процент попробовавших более доступную для широких масс IS потом, возможно, заинтересуются более гиковской NE.
Да, что касается освоения игры, то с IS в этом плане дела обстоят куда лучше. Объяснить NE новичку и сделать это так, чтобы он не сбежал, целая мука. А вот на IS понадобилось 15 минут. Разумеется, от обилия возможностей у ребят поначалу была каша в голове, но после пары раундов они втянулись и мутили комбинации не хуже нас с Катей. А главное – получали от этого удовольствие, а не боролись с косяками правил.
Для себя понял следующее: IS не заменит NE, но вполне спокойно может с ней сосуществовать. Для меня NE – дуэльная игра, на партию в неё нужна свежая голова, плюс уже втроём она затягивается на 2+ часа. IS в плане витиеватости цепочек попроще, длится всего пять раундов и хорошо играется на троих-четверых. Если NE – это изначальная импровизация и “подкручивание” стратегии по ходу дела, то в IS вектор развития определяют особенности колоды. Получается, что реиграбельность значительно слабее, но зато отыгрыш за фракции кардинально отличается.
Стоит ли брать IS, если уже есть NE, и она полностью устраивает? Стоит, но только в двух случаях: первый, и о нём я только что говорил – если вам интересно поиграть за асимметричные фракции; второй – если вам не с кем раскладывать NE или удаётся раскладывать, но реже, чем хотелось бы. В остальном – это та же игра. Более того, до NE ей ещё расти и расти. Вон, механику открытого производства презентуют только лишь в первом дополнении.
Короче говоря, Игнаций, чертяка, как виртуозный скульптор – там немножко убрал, тут немного подправил, провёл масштабную пиар-кампанию и превратил монстра в прекрасного лебедя, который, обрастая дополнениями, где новые механики и нюансы будут вводиться малыми дозами, со временем станет тем же монстром, только в красивой оболочке, и никто этого даже не заметит.
В заключение несколько наблюдений в сравнении с NE.
Что понравилось:
- уникальные карты и особенности фракций;
- вылизанная иконографика, порой даже слишком разжёванная;
- action-карты теперь сбалансированы числом активаций;
- новое свойство building bonus, дающее одноразовую плюшку в момент постройки локации.
Что не очень:
- направленность фракции диктует стратегию, шаг вправо или влево – и ты уже не конкурент;
- нельзя рушить фракционные здания, то есть никак не остановить лидера, который безнаказанно гребёт ресурсы и очки;
- некоторые фракционные локации позволяют довольно легко уничтожать/отбирать локации соперника, ничем это не компенсируя;
- для постройки фракционных зданий нужно часто уничтожать другие, это значит, иногда тебе приходится набирать обычные карты только в качестве расходного материала. В NE тоже была перестройка, но чаще всего она логично завершала жизненный цикл локации, которая себя исчерпала.
Как-то так. Если вам по душе игры а-ля Race for the Galaxy или просто хорошие игры на круговорот ресурсов с мультифункциональными картами, то берите, не раздумывая. 8/10 (у NE – 9.5).
Choroshyn analiz. So vsem soglasen. Escio odin minus – slishkom melkij shrift tekstov.
Есть такое. Там просто на некоторых картах текста впритык, вот и пришлось мельчить 🙂
Спасибо за обзор, Владимир.
Как всегда интересно и по делу.
На счет минусов – соглашусь по поводу “не возможности” разрушения имперских карт соперника. В NE, какой-бы “далекой” не была для тебя локация соперника, у тебя был хотя бы шанс ее разрушить.
На счет ухода в “рассовую колоду” – все же надо проверить. Потратить партию-другую с целью играть от общей колоды. А вдруг это тоже может принести плоды. 🙂
И еще раз подпишусь под “легкостью освоения”. До сих пор вспоминаю свои 4-ре подхода, которые мне потребовались, что бы объяснить правила NE супруге и сесть играть первую партию 🙂 В IS, в первую же партию привлек новичка, который к тому же не очень с английским – все прошло успешно.
Вспомнил по поводу разрушения – в Эре ещё нравится, что у тебя всегда есть время на подготовку к агрессии. Можно набрать защитных жетонов или успеть воспользоваться локацией. В IS, если игрок ходит первей и производит 2-3 меча, то всё, пока хорошая локация. А ставить болше щитов механика пока не позволяет.
Спасибо за обзор!
Для меня, у IS, по сравнению с NE, только один плюс – это то, что она проще и, соответственно на неё проще подсадить новичков (и упростили всё, и разжевали, и колоду за тебя собрали, и количество вариантов уменьшили, чтобы голова кругом не пошла).
Во всём остальном – арт, реиграбильность, вариативность, глубина, напряжённость игрового процесса – да всё! – она слабее. И даже дополнения, для меня, ситуацию не исправят. А невозможность рушить имперские здания и фиксированное число раундов – это вообще вселенское зло)))
Зато в IS с удовольствием играет моя дочь, только с оговоркой: “Папа, мама, чур, без войны!”
Пора Игнацию заканчивать разработку темы 51 State, ведь уже достигнуты идеалы и для гиков – NE, и для широкой публики – IS. Соскучились по новенькому от него))
Игнаций на BGGCon-е сейчас презентует какой-то прототип, но вроде не собственный (стратегия на контроль территорий). Мне бы хотелось от него какого-нибудь приключения в стиле Descent, один против всех 🙂 Ведь он уже доказал, что умеет делать и карточные игры, и кооперативные.
Pro prikliucenii est ze the witcher
Есть, но я так понял, что это совсем обычная игра по лицензии, для фанатов. По заказу, видимо, делал.
Nu v NE + winter 6 raundov. No eto bolshe chem dostatocno. Esli v IS bylo mozno razrushat imperskije zdanine to lideru bylo by kirdyk esli igrat v 3-4. A to vse nabrosilis.
Если набрасываются, значит, игроки не опытные. Нужно аккуратно, немного “подровнять”, чтобы далеко не убегал 🙂
От Зимы использую только карты и кубик. Город и фиксированное количество раундов мне не понравились – и время партии увеличивается и азартное ощущение погони слабеет.
Я бы добавил:
Плюсы: Более понятная раздача перед началом хода.
Минусы: Убрали правило трёх там, где оно необходимо.
Про раздачу – в точку!
Я не написал, потому как на двоих играли всё время – тогда она ещё более-менее понятная. Потом уже тёмный лес, я никак не мог запомнить 🙂
sputnik18: на счет правила “трех”, это про особо “жирненькие” фракционные карты, для получения очков? Больше особо ничего в голову не приходит.
Не совсем понял про невозможность разрушения имперских карт – емнип, у каждой из фракций есть карты, позволяющие рушить чужие имперские постройки. Это зачастую дикое западло, когда воинственный сосед сносит тебе важное строение, с помощью которого ты планировал загрести много-много ПО.
В том-то и дело, получается два неприятных момента: во-первых, таких зданий единицы (одному прошли, другому – нет), во-вторых, и большинство просто сносят фракционные локации, не давая ничего взамен, что действительно западло. Просто, когда есть, с чем сравнивать, то осадочек остаётся.
Опередил ты меня с обзором 🙂
Вообще, игра отличная, соглашусь. Разве что, действительно, очень мало между игроками происходит. Строишь себе пасьянс-косынку и всё 🙂 Может, если вдвоём играть, то разрушений больше? Хорошо, хоть, за разрушеное здание дерево дают.
Про комбинации – тоже очень сильно зависит, повезло или нет. Например, в прошлой игре я играл варварами и за разрушение получал 3 очка + ресурсы на втором ходу. После того, как я построил не помню что, я мог ещё дополнительно менять 2 ресурса с разрушенного здания на 4 очка. То есть 7 очков за разрушенное здание. В то время, как построеное здание может дать 1-2 очка плюс некий бонус.
И игра красивая: очень чётко прорисовано: дизайн, мне кажется, и для детей и для взросыл приятен.
Ну, в том то и дело, что игра на комбы, которые ты смог увидеть и развить, и, конечно же, тут есть доля везения в приходе зданий, как и во всех карточных играх такого плана.
Разрушений мало и вдвоём, вообще, они по ситуации, другое дело, что выгодных ситуаций тут не так много: если пришли карты, дающие мечи, или бонусы за атаки (как ты описал). Если хочется больше взаимодействия, попробуй New Era 🙂