В ожидании Seafall
Превью Seafall – одной из самых ожидаемых новинок этого года от виртуоза игр с legacy-механикой Роба Давио.
Лукавить не буду, после восемнадцати запойных партий в Pandemic Legacy нашей компании хотелось ещё чего-нибудь такого же кооперативного. С другой стороны будет любопытно попробовать, как проявит себя роспись и обклейка компонентов в соревновательном режиме. Подогревает интерес ещё и то, что нас ждёт не какая-нибудь переделка (как это было с Риском и той же Пандемией), а полностью авторская разработка, специально заточенная под механику наследия.
Предзаказывать игру у издателя не стал, с доставкой выходило уж очень дорого. К сожалению, в этот раз Plaid Hat Games отказались от скидок на shipping, как это было с Dead of Winter. В общем, решил подождать официального релиза и взять по обычной цене на Эссене (если, конечно, подвезут).
Ещё останавливало то, что по первым иллюстрациям игрушка не слишком-то впечатлила. В плане компонентов как-то скромненько, да и оформление какое-то тёмное и мрачное. Разумеется, большая часть содержимого коробки остаётся в тайне, но всё же.
Но чем больше я вчитывался в дневники дизайнера и правила, тем сильнее Seafall овладевал мной. Робу уже никому и ничего доказывать не надо, он знает своё дело. Правда, насколько он потянет полностью самостоятельный проект, это мы проверим совсем скоро. А пока предлагаю ознакомиться с тем, что нас ждёт в Sefall, – во всяком случае, в первых партиях, то есть до вскрытия заветных коробочек и распечатывания секретных конвертов.
В SeaFall трём-пяти участникам предлагается возглавить небольшие провинции и развить их до могущественных империй. Используя свои корабли, игроки исследуют новые острова и континенты, развивают торговлю и технологии, захватывают новые территории и совершают рейды на владения соперников.
События происходят в вымышленном мире, где люди считают, что у Земли есть край, с которого морские воды падают вниз (отсюда и название). Стоит отметить, что этот альтернативный мир очень похож на средние века, когда было совершено множество открытий по части кораблестроения и мореплавания.
Игру можно смело обозвать ныне модным словосочетанием “4Х-стратегия” с одной оговоркой, что тут нельзя полностью выбить оппонента. Вообще, автор очень трепетно отнёсся к взаимодействию между игроками и придумал целую систему, завязанную на жетонах враждебности (об этом чуточку позже).
Что касается реиграбельности, то кампании хватит на 14-15 партий. Если сравнивать с Пандемией, то нам обещают, как минимум, вдвое больше legacy-компонентов: наклеек, фишек, жетонов, карт и т.д.
Каждая сессия займёт полтора-два часа. Играется она до тех пор, пока кто-либо из участников не наберёт определённое число очков славы. Допустим, в стартовой игре необходимо заработать 11 очков, но с каждой новой партией планка повышается на 1. Заработанная слава переходит из партии в партию, и по завершении кампании, тот, кто наберёт больше всего очков, будет объявлен императором всея Seafall.
Начинается всё с центрального игрового поля, на котором изображены гавани соревнующихся провинций и морская гладь, усыпанная мелкими и пока ещё не исследованными островами. Более подробные карты островов нанесены по краям поля. На них можно увидеть перечень локаций, с которыми можно всячески взаимодействовать.
На первую партию на поле выкладывается по одной карте достижений и сокровищ (в последующих их может быть больше). Обе карточки принесут славу, но если сокровище можно просто приобрести за кругленькую сумму золотых, то достижение потребует от игрока выполнения определённых условий (к примеру: что-то построить или захватить).
Кроме этого, карты достижений ещё и являются своеобразным двигателем сюжета. Они обозначают важные исторические события в мире Seafall, которые влекут за собой необратимые последствия. Выполнив задание, игрок тут же зачитывает указанный параграф в так называемом “Журнале капитана”. Зачастую после занимательного художественного текста параграфа следует некая карта событий или необходимость что-то вскрыть или наклеить.
Рядом с основным игровым полем размещается вспомогательное, на котором находятся места под карты советников, кубики товаров, тайлы зданий и улучшения кораблей.
Каждому игроку достаётся персональный планшет провинции, карта лидера и два кораблика, которые тут же помещаются в домашнюю гавань.
Разумеется, получив карточку лидера, игрок тут же может блеснуть своей креативностью и остроумием, придумав смешное имя. Лидеров можно развивать в трёх направлениях: присваивая им уникальное свойство, повышая значение удачи или прокачивая репутацию.
Свойство обычно усиливает одно из базовых действий, удача увеличивает вероятность успеха при бросках кубиков (во время исследования или сражений), а репутация позволит склонить на свою сторону нейтральных советников (и за них не придётся платить золотом).
Коротко о планшетах провинций. На них имеется множество различных мест под здания, улучшения кораблей, активных советников и т.д. Также на планшете отмечаются характеристики кораблей и хранятся товары. Ещё тут расположены плодородные поля, приносящие золотишко каждую зиму, и указано значение гарнизона, которое здорово поможет при набегах соперников. Чем круче гарнизон, тем меньше кубиков будет кидать противник при атаке на провинцию.
И последнее, что находится в арсенале игрока – это корабли, коих две штуки. Изначально оба кораблика обладают практически одинаковыми характеристиками (у одного чуть лучше пушки, у другого – паруса), но по ходу компании они будут обрастать новыми свойствами и улучшениями (в конце каждой партии у всех будет возможность прокачать один корабль).
Основных характеристик у корабля четыре: набег показывает, сколько кубиков бросает игрок во время рейдов; исследование – тоже самое, только во время открытия новых территорий; парус отвечает за число клеток при передвижении; а трюм – за количество перевозимых товаров.
Теперь, собственно, о том, как проходит партия. Во-первых, тут есть такое понятие, как игровой год. Он состоит из зимы (административная фаза) и шести раундов. Если на дворе зима, то год заканчивается: игроки собирают золото с полей, обновляют советников, а острова производят товары.
Каждый игровой раунд начинается с карточки события, которая немного меняет правила, например, делая одно из базовых действий более привлекательным. Затем игроки по очереди выполняют ходы.
В свой ход можно сперва купить карту сокровищ (ту, что приносит славу) или нанять и активировать советника. Советники – это граждане провинций, которые всюду суют свой нос и готовы помочь за скромное вознаграждение (или очки репутации). Они обладают полезными свойствами и одновременно повышают характеристики кораблей.
Затем необходимо выбрать одну из четырёх гильдий: торговцев, строителей, исследователей или солдат. Каждая гильдия предлагает игроку три доступных действия, но в свой ход можно воспользоваться лишь двумя из них. Сразу оговорюсь, что одно действие у всех одинаковое – это возможность переместить оба кораблика согласно уровню их парусов. Пробежимся по специальным действиям.
Торговцы позволяют купить до двух товаров за 3 монеты с региона, где находится корабль игрока, и погрузить их в трюмы; либо продать до двух товаров за 6 монет в регионе с символом рынка.
Пару слов о товарах. Помимо того, что за товары можно выручить золото, они ещё и сами по себе представляют некую ценность. Всего их четыре типа: железо пригодится во время рейдов и обороны; специи – при исследовании, лён – для манёвренности, а дерево – для вместительности трюмов и при застройке провинции.
С помощью строителей в локации с символом молотка можно починить корабль (в этом случае скидываются все плохие статусы и пакостные карточки повреждений) или, если корабль находится в регионе с доком, установить на него улучшение.
Ещё эта гильдия помогает строить здания. Они помещаются в провинцию игрока. Как и лидеры, советники и улучшения, здания предоставляют различные бонусы, например, при продаже товаров или во время сражений.
Исследователи дают возможность изучить новую локацию острова, рядом с которым пришвартован корабль игрока, или разведать море (это действие доступно не сразу). Во время исследования можно обнаружить не только товары и золото, но и древние статуи, мистические гробницы, заброшенные храмы и многое-многое другое. Помимо этого данная гильдия позволяет покупать специальные карточки, повышающие шанс успешного открытия.
Ну, и как же без агрессии. Солдаты отвечают за нападения на нейтральные территории (ради товаров, золота и апгрейдов) и чужие корабли (вначале тоже недоступно). Можно также атаковать провинции соперников, получая золото с полей, воруя товары из хранилищ, разрушая здания и переманивая советников. Ещё с помощью этой гильдии можно собрать налоги или попросту взять 3 золота.
Касаемо нападений на других игроков. Отобрать что-то у соперника тут не так уж и просто. Как я уже говорил, первый эшелон защиты провинции – это её гарнизон, который отнимает кубики у атакующего. Второй – это вспомогательные оборонительные постройки. И наконец, третий и самый существенный – это механика жетонов враждебности, которая не позволяет зачмырить слабого. В начале кампании каждому выдаётся по 8 таких жетонов. Когда игрок нападает на соседа, то он даёт ему жетон враждебности (кладётся на провинцию). Если не вдаваться в нюансы, то такой жетон предотвращает повторные набеги в рамках одной партии. Ещё один важный момент: если игрок истратил все жетоны враждебности, то больше нападать он не сможет.
В принципе, и весь костяк игрового процесса. По нему можно прикинуть, чего ожидать от Seafall в плане ключевых механик. Исследуем, торгуем, прокачиваемся, изредка воюем. И всё это, преследуя цели карт достижений.
Как видно по правилам, игра совсем не сложная. И это понятно – ведь не очень хочется, чтобы фишка с наследием затерялась в дебрях нюансов. В свой ход ты просто выбираешь одну гильдию и выполняешь два из трёх доступных действий. Можешь ещё использовать советника. Шесть таких нехитрых манипуляций, и игровой год подходит к концу. Предполагается, что в среднем за партию каждый совершит по 12-15 ходов или 24-30 действия.
Если абстрагироваться от всех этих legacy-штучек, то перед нами игрушка на эффективное планирование. Чтобы выполнить то или иное действие, игрок должен подогнать свой корабль в нужное место и в нужное время. Если золото и советники не привязаны к кораблю и могут быть использованы в любой момент, то товары должны находится в том регионе, где они требуются.
Конечно, остаётся только гадать, как будет развиваться сюжетная линия, но лично меня сразу порадовало наличие капитанского журнала с кучей мини-историй. Надеюсь, эти истории будут как-то логично связаны между собой, и вся кампания окажется одним большим приключением.
Кстати, сам автор, рассказывая о процессе создания Seafall (который, к слову, занял три с половиной года), поведал, что основной его задачей было – передать дух увлекательного морского приключения. Это и водные просторы, полные тайн, и карты с запрятанными сокровищами, и морские сражения с рейдами, и конкуренция за товары. А “наследие” тут вплетено так, чтобы игрока ни на минуту не покидало ощущение предвкушения очередного уникального открытия.
Что не очень понравилось, так это схематичность островов. Я так полагаю, что живописных пейзажей ждать не приходится. Как и прорисованных зданий и улучшений. Но это, конечно, всё мелочи. Я уверен, что как и в Пандемии, всё внимание будет на журнал, наклейки и коробочки с новыми компонентами. Опасаюсь, правда, как бы сама игра не скатилась на какой-нибудь банальный pick-up and deliver, и надеюсь, что карты достижений будут достаточно вариативными. Ну и, разумеется, жду много сюрпризов и неожиданных поворотов. Брать буду обязательно.
Интересно, но Игровед так расслабил своей быстрой локализацией Пандемии, что хочется на русском. Вот только боюсь, что вряд ли кто у нас со “шляпой” по этому проекту договорится. Будем надеяться, уж очень похоже на перенос на стол Patrician.
почему вы так думаете? мертвый сезон + доп, мыши + доп, мне кажется вполне решаемая задача. правда CG уже похоже отказались от этой задумки.
Хорошая игра, сразу видно. Дизайн, кстати, хороший. Добавил в вишлист, но с пометкой – до прояснения вопроса локализации.