Home > Seafall > SeaFall – пролог и начало кампании (внимание, мелкие спойлеры!)

SeaFall – пролог и начало кампании (внимание, мелкие спойлеры!)

На выходных начали прохождение кампании в SeaFall. Но до этого, как рекомендуется правилами, провели ознакомительную партию в так называемый пролог. Как и обещал, делюсь впечатлениями.

Пролог – это такое знакомство с правилами игры, которое практически не влияет на кампанию. Из legacy в нём лишь два незначительных момента. Первый – возможность назвать персонажей и уже исследованные острова. Причём последнее является целью пролога, а именно – дать имена четырём видимым островам и прочитать в журнале капитана отмеченные на карточках параграфы, основной посыл которых (помимо мелких бонусов) заключается в погружении игроков в таинство происходящего через мини-рассказы об опасности здешних вод, наследии Древних и т.п. Чтобы выполнить цель, надо набрать 3 очка славы.

Второй legacy момент – это наклейки на участки островов. Вот они перекочуют в кампанию. Наклейки появляются после удачного исследования. Обычно за это игрок получает некий товар/-ы, и ему говорят налепить квадратик с производством того же самого или другого товара.

А теперь, собственно, с чего начинается пролог, и как проходит партия.

После подготовки рынка помощников/улучшений и прочтения в капитанском журнале завязки нам предлагается выбрать планшеты провинции и лидеров. Планшеты отличаются тем, что с обратной стороны у них разные истории, а также отсылки к определённому параграфу (но читать пока ничего нельзя). Мы не заморачивались и просто взяли свои любимые цвета.

Лидеры же идентичны, разные только иллюстрации. Но несмотря на это над ними мы думали даже дольше – разумеется, хотелось персонажа с крутым внешним видом.

Взяв планшеты провинций, жетоны враждебности и раздав титулы, отвечающие за порядок хода, мы поставили кораблики в домашние гавани. И понеслась!

Хотя вру, перед этим мы снова “креативили” над именами своих лидеров, а также названиями провинций и да кораблей. В итоге я играл за Бонифация из Страны Лимонии, в распоряжении которого было два судна, Правое и Левое (причём, я накосячил с их расположением на планшете).

Партия в SeaFall делится на игровые годы. Каждый год состоит из зимы и шести раундов. Зима является административной фазой, в которой меняется первый игрок (им становится тот, у кого меньше всего славы); обновляется ряд помощников; собирается урожай (монеты с пшеничных полей); а острова производят ресурсы.

После этого проходит шесть обычных раундов действий. В начале каждого раунда вскрывается карточка события (пока там позитив типа “+1 движение”), а потом игроки по очереди совершают ходы.

В начале своего хода игрок может прикупить себе карточку сокровища (за монеты или со скидкой благодаря товару соответствующего цвета) или одного помощника (за монеты или жетон репутации). Карты сокровищ приносят очки славы или попросту ПО, а помощники снабжают различными бонусами во время выполнения основных действий.

Затем игрок вправе выбрать активного помощника (из не использованных ранее). Это делается с учётом планируемых действий, иначе свойство бездарно пропадёт. Дело в том, что в конце хода карта помощника переворачивается и доступной снова становится только после следующей зимы.

И наконец, дальше игрок выполняет действия одной из четырёх гильдий. Причём, из трёх действий разрешается использовать только два.

Как видно, “движение” у всех гильдий общее, а вот остальные действия уникальные. Гильдия исследователей позволяет, кхм, исследовать участок острова, рядом с которым пришвартован корабль игрока; или купить специальные карты технологий (пока недоступны). Солдаты отвечают за набеги на предварительно исследованные участки острова, а также провинции и корабли соперников (в прологе агрессия по отношению к другим запрещена). Ещё с помощью этой гильдии можно собрать налоги или попросту взять 3 монеты. Торговцы позволяют купить до двух товаров за 3 монеты с региона, где находится корабль игрока, и погрузить их в трюмы; либо продать до двух товаров за 6 монет в регионе с символом рынка. И, наконец, с помощью строителей можно починить корабль или установить на него улучшение. Ещё эта гильдия помогает строить здания с постоянными бонусами, они помещаются на планшет провинции. Как и в случае с сокровищами, за сброс товара соответствующего цвета при покупке улучшения или здания полагается скидка.

В общем, задача игрока как-то эффективно закомбить купленных помощников с запланированными действиями. А помощники тут реально круты. К примеру, они могут чуть ли не удвоить требуемые параметры во время исследования или набегов.

К слову, набеги и исследование островов тут самое азартное и интересное. Эти действия разыгрываются с помощью специальных кубов, на которых есть пустышки и успехи трёх типов: критические, обычные и слабые (на некоторые типы могут влиять карточки событий, свойства островов или помощников).

Допустим, я подплыл двумя своими кораблями к острову и хочу разведать участок с троечкой. Уточню, что на островах имеется набор локаций с разным, так сказать сопротивлением, обозначаемым щитами. Красные щиты от чёрных отличаются только тем, что при взаимодействии с данным участком нельзя использовать жетоны удачи, позволяющие переворачивать пустые грани на успехи.

Так вот, продолжим с исследованием. Для начала я выбираю флагманский или основной корабль, который будет исследовать участок, и беру кубики согласно показателю “explore” корабля (на старте у всех по 2). Затем мне полагается дополнительный кубик за поддержку, ведь мой второй корабль находится в той же локации. Дальше я добавляю ещё два кубика за свойство активного помощника. Итого на исследование в сумме я бросаю 5 кубов.

Для удачного исследования (и набега тоже) требуется хотя бы один успех, и чтобы корабль не потонул. А потонуть он может, если разница между защитой и выброшенными успехами превысит стойкость корабля. “Здоровье” судна отмечается нанесёнными ему карточками повреждений. Третье повреждение приводит к катастрофе! На самом деле ничего страшного, с помощью починки корабль целёхоньким возвращается в домашнюю гавань, горевать остаётся только по потерянным ресурсам. Кстати, улучшения тоже могут поглощать урон, правда, тогда они переворачиваются, и их свойства становятся неактивными.

В общем, у меня выпадает два успеха и, чтобы не тянуть повреждение, с помощью жетона удачи я переворачиваю один кубик, что в сумме даёт три. Ура! Потом я открываю журнал капитана, а именно разворот с картой, и выбираю такой же символ, что и на исследованном участке – перечёркиваю его и, как вы уже догадались, зачитываю указанный параграф.

Забегая вперёд, скажу, что несмотря на разные истории, связанные с особенностями и обитателями того или иного острова, награда за успешное исследование, в принципе, пока одна и та же. Это товары и наклеивание на исследованный участок цветных квадратиков производства. Этот момент как-то расстраивает.

Очки славы для целей пролога мы набрали достаточно быстро, на партию ушёл где-то час. Напомню, что по одному очку славы тут даётся за строительство здания, улучшение корабля, а также за каждое успешное исследование или набег. Ну и за карты сокровищ, разумеется.

Что касается самой игры, то перед нами pick-up and deliver на морскую тему с элементами развития в виде возможности прокачать корабли и собственную условную провинцию. Атмосфера и эффект legacy в основном пока создаётся журналом, который работает, как книга историй из Above and Below. Кинули кубики, прочитали абзац, взяли плюхи, что-то наклеили на поле.

Механика действий отнюдь не революционная, но и не совсем банальная. Момент с наймом помощников, которые потом “подпитывают” основные действия гильдий, понравился. Закреплённость уникальных действий за конкретными гильдиями и применение товаров в качестве скидок тоже подразумевает некое планирование.

Ну и приятно, что за sail можно всегда подвинуть два корабля, иначе события бы развивались очень медленно.

С другой стороны, если в игре так и будет лишь постоянное исследование/набеги, покупка-продажа товаров и вялая прокачка планшета, то к пятой партии станет уныло. Но пока неизвестность и любопытство берут своё, особенно, когда дело дошло до первой партии кампании.

Она началась прям сразу с принятия важного решения, которое касается направленности твоей провинции. Каждой провинции предлагалось выбрать одну из трёх стартовых плюшек, причём плюшки эти конкретно не назывались.

В итоге мне досталось улучшенное поле, а двум другим игрокам способности для лидеров. Это, в принципе, никакой и не спойлер, так как все эти наклейки после вскрытия коробки являются открытой информацией.

Цели в первой партии кампании уже были не только поинтересней, но и заметно сложней: исследовать самый сложный участок острова (с сопротивлением 6); построить 3 здания; совершить набег на участок с защитой 6 и не потонуть; накупить сокровищ на сумму в 3 ПО.

Благодаря успешным исследованиям в прологе острова стали гораздо вкуснее, что позволяло сразу скупать по 2 ресурса, а потом благополучно толкать и менть их в домашней гавани.

С помощью накоплений удавалось проворачивать сильные комбинации и под конец за ход получать от 3 до 6 очков славы.

Нехилый прыжок с 5 очков на заветные 11 (именно столько нужно набрать в первой партии) совершил друг, за один ход купив сокровище, улучшение, здание и выполнив цель на три постройки. Но последним ходом мне удалось набрать 12 ПО благодаря дополнительному очку за свойство помощника.

Из четырёх предложенных целей мы выполнили две: ранее уже упомянутую на здания и на исследование участка-шестёрки (я удачно рискнул). За это мы прочитали два параграфа, которые приказали добавить в колоду новые карты событий (они вскрывались из тёмных пакетиков). Первая была так себе, а вот вторую мы пока не видели (она ещё не выходила), но она заинтриговала предысторией про пиратов.

Остальное legacy в первой партии заключалось в тех же самых наклейках производства и паре наклеек на помощника и лидера. Да, ещё пришлось обклеить острова за жетоны враждебности. Вообще, с этими жетонами тут довольно интересный замут. Во время набегов жетоны враждебности помещаются на атакованный участок острова или в провинцию игрока и тем самым затрудняют повторные атаки, так как повышают защиту. У каждого игрока всего 8 таких жетонов, поэтому нападать налево и направо не получится.

В конце каждой партии кампании полагаются бонусы, которые мы с нетерпением ждали. Сперва победитель выбирает одно из следующего: прокачать одно из полей; увеличить силу защитного гарнизона провинции; повысить значение репутации или удачи лидера; или же наклеить на лидера одно из доступных свойств. Я выбрал получение жетона репутации во время каждой зимы. Репутация тут – полезная штука, так как за 1 жетон можно купить любого помощника, сэкономив монеты. Ещё за оставшуюся репутацию и удачу в конце партии кидается по кубику, и за каждый успех снимается жетон враждебности с любого региона. Дело в том, что жетоны враждебности на островах превращаются в постоянные наклейки, тем самым затрудняя дальнейшие набеги на участки данного острова.

После награды победителю начинается раздача плюшек всем. Во-первых, каждый выбирает одного из своих помощников и клеит ему улучшение. Во-вторых, разрешается оставить одного помощника на следующую партию (победителю можно оставить только того, кто стоит меньше, чем самый дешёвый помощник среди выбранных соперниками). И, в-третьих, всем можно закрасить один квадратик в одной из характеристик корабля.

Остальное честно нажитое добро в виде монет, сокровищ, товаров, зданий и улучшений обнуляется (за улучшения и здания обидно больше всего). Далее результат партии записывается в специальную табличку, и все игроки складывают свои компоненты в именные сундучки.

Вот такие первые партии. Нам всем (а играли мы втроём) пока нравится. Всё-таки хорошо, что ожидания были такими заниженными. Как я уже говорил, механика действий не глупая, хотя и какой-то революционной и элегантной её тоже не назовёшь. Истории пока какие-то мутные и загадочные, но в атмосферу мистического приключения погружают. Наклеек хватает – апгрейдить персонажей, планшет и остров прикольно. Единственное, на островах пока одно и тоже – скучное производство какого-либо из товаров. Понравилось, что к стопке событий добавилось два новых. Теперь карточек стало восемь, а значит, что на год выйдут не все – будет момент неизвестности. Также любопытной получилась механика с жетонами враждебности, только вот проверить её в атаках на чужие провинции мы не успели – слишком быстро закончилась партия, да и читать записки капитана во время исследования пока гораздо интересней.

Короче, первые впечатления тянут даже восьмёрку. Не слишком внятная семь за костяк игры (не любитель я подобного жанра и морской темы) и уверенный балл за развитие. Продолжать однозначно будем. Ведь именно потому, что затянуло и хотелось узнать, что будет дальше, после пролога мы сразу и начали кампанию.

Обидно, что не выполнили цель с набегом на участок с сопротивлением 6. Подозреваю, что надпись “unlock” на карточке цели означает вскрытие одного из шести довольно увесистых сундучков с новыми правилами и компонентами. Ничего, теперь у нас есть исследованная шестёрка, вот в следующий раз с атаки на неё и начнём. Пора уже вводить карты технологий!

Подытожить хочу тем, что наши первоначальные положительные впечатления не являются финальной оценкой игры. На BGG я читал множество похожих отзывов, где игроки начинали за здравие, а потом бросали кампанию на пятой-шестой партии, снижая оценку до 6-4 баллов. А всё дело в том, что основа процесса незатейлива – перемещай кораблики, доставляй товары, да покупай апгрейды (да и сама тема мореплавания и торговли в настолках нравится далеко не всем). Со временем эта цикличность наскучивает, а legacy-новшества и сюжетные повороты приключение уже не вытягивают. Добавим к этому ещё рандом бросков, который при неудаче может перечеркнуть все старания и шансы на победу (хорошо, что “0” успехов из пяти кубов я кинул только в прологе, но всё равно было больно), и проблему оторвавшегося лидера, которого по ходу кампании догнать очень сложно.

В общем, я прекрасно понимаю все эти претензии, особенно, если играть впятером. Два или даже три часа монотонного плавания – это то ещё удовольствие, учитывая ощутимый даунтайм. Надеюсь, что на троих всё будет гораздо веселей, пока мы здорово управляемся за час с небольшим, и товарно-денежные отношения банально не успевают надоесть. Даже наоборот, хочется поскорей что-то исследовать, построить, да выполнить заветную цель, чтобы прочитать один из ключевых параграфов.

На этом всё. Как отыграем ещё 2-3 партии, обновлю впечатления. Но меня уже радует, что игра не полный примитив, и даже если мы остановимся на 5-6 партиях, мне будет не жалко потраченных двадцати евро. Во всяком случае по совокупности положительных эмоций это будет ничуть не хуже, чем один пятичасовой сценарий в T.I.M.E Stories.

  1. ForceWare
    March 15, 2017 at 10:02

    В очередной раз убеждаюсь, что морская тематика не мое. Подожду Charterstone)

    Спасибо за обзор.

    • March 15, 2017 at 10:15

      Я тоже жду (тем более, Лавка обещала на русском), и второй сезон Пандемии, а пока вот балуемся в SeaFall, чтобы утолить legacy-зуд :Р

  2. Lysyy
    March 22, 2017 at 23:12

    Спасибо за отчёт. Следим за вашей кампанией.

    • March 23, 2017 at 00:56

      Рад, что кому-то интересно 🙂
      Мы уже ещё разок сыграли, открыли первый сундук. Подробности напишу после 1-2 партий, чтобы материала побольше было.

  3. Leks
    April 5, 2017 at 18:30

    Хм, очень интересно. С удовольствием почитаю дальнейшие обзоры:)

    • April 5, 2017 at 18:38

      Отлично! Сегодня как раз будет продолжение 🙂

  4. July 6, 2017 at 18:39

    Эх… что же вы с нами делаете) Почитал я эту статью и самое начало статьи с 9 игрой и не удержался, купил себе Seafall.
    Полдня сегодня разбирался с правилами, но так и не понял до конца как используются жетоны враждебности. Когда их выкладывать, как они добавляют и удаляют кубики из пула, в каких случаях они кладутся в поле других игроков и в собственные поля… В общем запутался совершенно, а уровень английского пока не позволяет полноценно понять все тонкости правил. Если это возможно, могли бы вы подробно рассказать об их использовании и применении в игре. Боюсь, что начав играть что то не пойму правильно и испорчу всю игру)))

    • July 6, 2017 at 20:36

      С жетонами враждебности правила будут добавляться по мере прохождения кампании (в том числе о том, в каких случаях они выкладываются на планшеты других игроков), но в начале игры они вроде бы такие:
      при выполнении действия raid на локацию, которую грабите, выкладываете жетон враждебности. До зимы эту локацию рейдить больше нельзя. Зимой все жетоны с локации сдвигаются и выставляются рядом с гарнизоном острова (цифра в черном круге).

      Жетоны враждебности игрока суммируются с гарнизоном и новые рейды совершить труднее (допустим гарнизон 1, у синего игрока две фишки враждебности на острове – у него при рейде локации острова отнимается три кубика от броска).

      Также покупка товаров на острове становится дороже на Х, где Х количество жетонов враждебности.

      Если выполнение действия требует выставить жетон враждебности, а они у игрока закончились – это действие выполнять нельзя.

      В конце партии каждый игрок кидает кубики по суммарному количеству оставшихся у него жетонов репутации и удачи. За один выпавший успех игрок может снять жетон враждебности с поля, за два – постоянную наклейку враждебности. После этого за каждый оставшийся жетон враждебности необходимо наклеить постоянную наклейку враждебности на пустой слот, либо если все заняты – сверху наклейки другого игрока. Если все наклейки ваши – за каждую ненаклеенную наклейку теряете победное очко.

    • July 6, 2017 at 22:17

      Солидарен в ответе с Димой, он у нас главный по правилам :Р
      Потом отпишитесь, как вам игра, а то прям ответственность чувствуется 🙂

  1. No trackbacks yet.

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out /  Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out /  Change )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.