Впечатления от Cry Havoc
На выходных удалось поиграть в Cry Havoc втроём (до этого были только дуэли) и собственноручно проверить, так ли всё плохо (или хорошо?) с балансом фракций.
Сразу скажу, что, если брать правила и механики, то среди всяких Инишей и Кровавых яростей для меня Cry Havoc – одна из наиболее инновационных настолок в своём жанре.
Первое, что понравилось – мультифункциональность карт и возможность повлиять на силу эффекта, складывая значки в одном ряду сразу на нескольких картах. Выбор получается достаточно эластичным, а планирование любопытным. С одной стороны, хочется совершить наиболее мощное действие, а с другой – не охота так сразу швыряться картами, ведь на раунд они лимитированы и некоторые желательно припасти для других целей. Поясню, что карты можно применять для движения, подкрепления, строительства вспомогательных сооружений или в качестве хитрого свойства во время сражения.
Второе – мини-декбилдинг, когда по ходу игры фракционную колоду можно пополнить так называемыми картами местности и, следовательно, “прокачать” её определёнными символами. На картах местности имеются уникальные боевые свойства, которые разрешается применять, сражаясь на территории соответствующего типа, что при экспансии заставляет анализировать значки на поле.
Третье – занятная боёвка. Никаких тебе кубиков, всё разрешается на специальном планшете, куда игроки по очереди (сперва атакующий, потом защищающийся) расставляют свои фигурки.
На планшете три локации-цели: контроль территории, взятие заложников и истребление. Лидерство в первой позволяет застолбить за собой регион и мгновенно получить 2 ПО; преимущество во второй даёт возможность взять одну фигурку соперника в плен (из любой локации планшета) и затем каждый раунд получать по 1 ПО за каждого пленника (если хозяин не выкупил, заплатив очками); и наконец, третья цель просто разрешает уничтожить по одному бойцу соперника, наградив при этом 1 ПО за каждого.
Добавим к этому возможность после распределения отрядов играть карты с боевыми эффектами (тоже поочерёдно), что вносит в сухой расчёт неожиданности и хитрых тактических уловок – и получаем реально очень напряжённые и порой прагматичные (вплоть до заведомо сливных) бои.
Четвёртое – нейтральная фракция при игре на двоих-троих и элемент исследования. Троги – словно корабли Древних из Эклипса или Призраки из Гипербореи, они отлично дополняют неполный состав игроков и заставляют приложить усилия для захвата, казалось бы, свободных территорий. За трогов воюет игрок слева, который может докинуть с руки предательскую карту и тем самым перевернуть с ног на голову результат вроде бы выигрышного боя против бездушного NPC. Вдобавок, истребить трогов не так-то просто, ведь атаки их только раззадоривают, и после отступления на соседних территориях появляются новые “гнёзда”.
Что касается жетонов исследования, то тут, в принципе, ничего особенного, подобное было в обновлённом Нексус Опсе. Но мне всегда по душе бонусы для первопроходцев, добавляющие азарта при расширении своих владений.
Пятое – общие показатели течения партии. Динамично, насыщенно, длительность разборок в районе полутора часов.
А где же в плюсах супер-уникальные фракции? – спросите вы. Да, фракции очень сильно отличаются. Колоды карт действий, здания, навыки – всё это подразумевает определённые стратегии и стили игры, что, по сути, является огромным плюсом к реиграбельности. Но! Это тот случай, когда Игнаций и его команда перестарались. При чём тут Игнаций? Если верить BGG, то “до ума” игру доводили уже в офисе Портала. Сам же автор (точнее, главный соавтор) финальную версию увидел, как и мы, только после выхода. Получается, что над свойствами фракций колдовал уже не он… и, к сожалению, это привело к дисбалансу (а для кого даже и к полому!).
Во-первых, люди убер-сильные. Комбинации определённых зданий и навыков позволяют им так просто брать под контроль нейтральные территории (даже троги им не помеха). Набросав свои жетоны в первых раундах, люди вырываются вперёд, и их уже не догнать. Не забываем ещё про default-навык, когда можно скинуть с руки любую карту и получить по 1 ПО за каждую контролируемую территорию. Этот навык только усугубляет ситуацию.
Во-вторых, пилигримы. Они жутко скучные. Пока остальные фракции развиваются и принимают участие в интересных сражениях, пилигримы нервно курят в сторонке. Боевых свойств у них почти нет, поэтому тягаться с защитными сооружениями людей и машин им не под силу. Да и зачем, когда стратегия для пилигримов уже предначертана способностью генерить кристаллы и скорить их каждый раунд за счёт навыка.
По трогам не скажу (и теперь их даже не попробовать, так как никто не хочет зевать за пилигримов или огребать от людишек), но за машины играть понравилось. Реально хорошая фракция с тактически интересными сооружениями поддержки и без дурацких навыков на халявные очки. Но дело это не спасает. А всё потому, что из-за людей и унылых пилигримов играть оптимальным составом втроём-вчетвером невозможно. Уточню, что троги используются только на четверых. Поэтому всегда кому-то придётся скучать за пилигримов или рвать и метать за людей.
Конечно, при разных уровнях подготовки фракции выравниваются. Допустим, у новичка будут реальные шансы на победу, дай ему людей. Также более-менее равная борьба будет, если машины и трогов под контроль возьмут опытные игроки. Но от этого не легче. Оригинальная войнушка с огромным потенциалом загублена уникальностью сторон. Что называется, недотестировали. И я этому не удивлён, учитывая эксперименты Портала с замечательной Новой Эрой. Снова эта болезнь, где фракционные свойства скриптуют чуть ли не всю партию.
А может, я ошибаюсь. Может, разные по силе фракции введены специально, – мол, учитесь играть и контрить соперника. Но почему-то в том же самом Эклипсе такого разительного дисбаланса нет, хотя там расы сильно оличаются. Просто разница там заключается в сложности освоения. Но в Cry Havoc нет никакой сложности, стратегии за каждую фракцию лежат на поверхности. Так что, не аргумент.
Завершить всё же хочется на позитивной ноте. Попробовать разные фракции было интересно, механики действительно тащат процесс, делая его интересным и самобытным. Про компоненты вообще молчу, их много, и они шикарные, качество отличное. Годные миниатюры с цветными подставками, везде удобные памятки. Поле только могло быть покрасивше. Посему пока мне как-то жаль расставаться с коробкой. Тем более, что ждать первого дополнения осталось совсем недолго.
Искренне надеюсь, что в Cry Havoc: Aftermath появится новый набор навыков и зданий, что добавит вариантов развития, поспособствует выравниванию сторон, и сделает механически интересную игрушку такой же интересной и по накалу страстей на игровом поле. Оценку по понятным причинам пока ставить не буду, но если всё исправят, то на восьмёрку не поскуплюсь.
Насчет “инновационности”: почти все было уже, например, в “Биошоке” от Plaid Hat, но боевка действительно уникальная.
А почему бонусы за исследование именно в новом издании Nexus Ops? Имеются же ввиду разовые ништяки вроде халявных юнитов первому зашедшему в локацию – они и в оригинальном издании есть.
Тут ключевое слово “для меня” 🙂
В Биошок не играл, поэтому и ново. Со значками что-то подобное вроде было в каком-то евро, но точно не вспомню. Вообще, всё в совокупности выглядит свежо, интересен каждый момент игры.
Про Nexus Ops, видимо, напутал. Помню, что FFG что-то добавили, значит, просто дополнительные жетоны. Но это мелочь, рандомная халявка много, где встречается.
Интересный карточный движок это CDG (card driven game) в простонародье. Это и классика от GMT, и знаменитая Strike of the Eagle, и Уоллес тот же. У Plaid Hat в Биошоке просто получилось очень похоже по форме: тянешь карты, на каждой есть цена в двух валютах (влияние и бабло), бонус к атаке и спецсвойство. Соответственно, карты тратятся в начале хода на аукцион (сбрасываешь за влияние), сбрасываются за деньги для покупки юнитов, используются в бою из-за модификаторов или свойств. Если бы еще и реализовано все в игре было не через одно место, было бы ваще хорошо. Но там косяки в геймдизайне феерические)
“Все это уже было в Симпсонах” 🙂
Спасибо за статью. К сожалению, мне понадобилось 6 партий, чтобы окончательно убедиться в катастрофе баланса. Лучше бы сыграл их в Forbidden Stars.
Эхх… а я же тебе не верил :Р
А FS – хорошая идея, у самого давно пылится коробка (теперь уже раритетная).
Отличная статья, с интересом прочитал!
Подскажите, пожалуйста, в фазе боя где “третья цель просто разрешает уничтожить по одному бойцу соперника”
допустим, я атакующий и у меня два юнита. у защищающегося тоже два.
я могу уничтожить двух юнитов противника в этой третьей цели, и тогда он не сможет никого убить из моих?
буду благодарен за ответ
Привет!
Касаемо «третья цель просто разрешает уничтожить по одному бойцу соперника» – всё верно, по одному за каждого своего на этой цели.
Дальше не так – Аttrition разыгрывается одновременно, не важно, кто атакующий. Сначала оба расставляете, потом разыгрываете цели сверху вниз.
Не могу конечно заявлять о дисбалансе, но перечитал несколько тредов на БГГ, так люди пишут, что дисбаланс какбє уходит после 10+ партий. Лично я в свои игры играю не меньше 20 партий, поэтому посмотрим))
Рекомендую для ознакомления, отличный гайд по игре
https://boardgamegeek.com/thread/1637873/matrix-quick-start-guide-cry-havoc
Да, я читал этот гайд, и ещё от Портала по каждой фракции. Но, по большому счёту все они сводятся к одной линейке развития (как и в Поселенцах). Шаг влево или вправо, и о победе можно забыть. Плюс, всегда сразу советуют давить людей. Вообще, гайды – это хорошо, но лучше пробовать самому. Тут перекосы сразу бросаются в глаза.