Миры Ктулху – берегите свой рассудок
Небольшой обзорчик колодостроительного филлера Миры Ктулху (Cthulhu Realms), локализованного GaGaGames.
Игрушка основана на движке популярного декбилдинга Star Realms, где упор делается на уничтожение соперника, а не на сбор победных очков. Но Миры Ктулху – это не просто смена темы и редизайн оформления, в правила внедрили и ряд приятных новшеств.
Касаемо костяка геймплея, то тут всё в лучших традициях колодостроения с постоянно обновляющимся рынком карт. Стартовая колода скучна и слаба, но по ходу дела она быстренько разрастается за счёт покупки новых более мощных и интересных персонажей, артефактов и локаций. Валюта же красиво именуется силой воплощения.
Попутно игроки проверяют стойкость нервишек друг друга, низвергая атаки на показатель рассудка. Помимо денежек и силы, свойства из общей колоды позволяют тянуть дополнительные карты, лечиться, избавляться от слабых карт и проворачивать витиеватые комбинации.
Цель игры – снизить рассудок соперника до нуля. Если общая колода заканчивается, а игроки всё ещё “бодаются”, то побеждает тот, чей разум менее замутнён (т.е. у кого запас рассудка выше).
Если говорить о нововведениях, то первое – это более продвинутый трэш. Уничтожать теперь можно не только свои карты, но и карты с общего ряда: либо сбрасывать ненужное для себя, либо убират то, что идеально подходит оппоненту.
Но это ещё не всё. За счёт определённых свойств изгнанные выше описанным образом карты можно вернуть, то есть появляется дополнительный выбор при прокачке колоды.
Перекочевали сюда и локации/здания, охраняющие игрока и дающие постоянные плюшки. Эти карты остаются в игре до уничтожения. Если одни локации можно игнорировать, то так называемые убежища придётся обязательно сломать, прежде чем добраться до рассудка соперника. Есть ещё и третий тип, именуемый вратами, они “крышуют” другие локации – лишь разрушив все врата, игрок вправе атаковать прочие эшелоны защиты.
Также переработаны правила для 3-4 игроков. Одинаковый урон теперь наносится обоим соседям, а рынков несколько (по три карты выкладывается между всеми игроками). К слову, мультиплеер я не пробовал, да и особого желания нет. Считаю, что подобные карточные забавы с прямой агрессией лучше всего работают в дуэльном режиме.
В остальном всё предельно ясно и без кардинальных изменений: собираем выгодные связки, обкладываемся зданиями и ждём прихода эпичной комбинации, дабы жахнуть по сопернику очков так на 20!
Впечатления
Знакомство с прародительницей Star Realms у меня было совсем мимолётным. Когда игрушку все повсеместно нахваливали, я не выдержал и скачал себе цифровую версию, дабы узнать, что же там такого крутого. Погонял пяток партий и забросил, для меня это и был весь её потенциал. Выбор при покупке новых карт в колоде очевиден, оформление ужасное (невыносимый космический generic), решение с картами победных очков – глупейшее. Единственное, что приглянулось, это идея строительства защитных локаций/зданий, а также механика трэша за доп-эффект. Не, я не хочу сказать, что Star Realms плохая игра, в своей нише быстрого и компактного декбилдинга с прямым конфликтом она, можно сказать, уникальна, но я там не увидел ничего такого. В общем, не зацепило.
Не скажу, что Ктулху – это прям такая улучшенная версия (да и с дополнениями SR получает ту недостающую частичку глубины и вариативности), но из-за темы (Лавкрафт же!) и обилия многоступенчатых свойств и более широких и интересных возможностей для построения рабочей деки KR мне понравился больше.
Если в SR всё было понятно – комбим карты одной фракции и не знаем бед, то в KR, если выражаться умным языком, процветает и межфракционная синергия, подпитываемая ранее разыгранными типами карт и определёнными действиями (здания, добор). Посему вариантов сбора годных колод гораздо больше. Вдобавок, игра дружелюбнее к новичкам – можно спокойно экспериментировать на цветных картах и чувствовать себя неплохо.
Но самое супер-пупер новшество для меня – это, конечно же, трек рассудка, пришедший на замену карточкам. Аллилуйя! Ещё один бонус – на треке имеется полезная памятка по символам. Жаль, что не полная.
А теперь о неоднозначных моментах и личных придирках.
Иллюстрации на любителя. Понятно, что юморной мультяшный стиль под стать озорному и не претендующему на серьёзность процессу, но мне было бы любопытно поиграть с картами, оформленными во взрослом и мрачном ключе.
Иконки вовсе не интуитивны. Первые партии приходилось постоянно сверяться с правилами, благо, в конце есть подробные пояснения по свойствам карт. Эффектов много, и когда их пытаются упорядочить и сделать языконезависимыми, то не всегда это идёт на пользу. Со временем, конечно, всё устаканится, но поначалу чёрт ногу сломит на этих значках и порядке активации.
Ещё создалось ощущение, что правила написаны слишком уж вольно и лаконично, как будто только для тех, кто в теме. Да и структурированы они как-то неважно.
Очень много эффектов на восстановления рассудка. Из-за этого партии, которые должны протекать молниеносно, порой затягиваются, так как повторяющееся из раунда в раунд “добери-купи-ударь” воспринимается уже не так весело. Обилие свойств на отречение (трэш) особо не помогает. Да, колода прорежается легко и непринуждённо, сводясь к желаемому размеру и составу, но от лечения это не спасает. Кстати, свойств, завязанных на трэше тут тоже как-то многовато.
Если в своё время SR я влепил шестёрку, то KR поставил 7/10. При сохранившемся характерном динамичном геймплее со стремительной сменой лидера, и мощными комбинациями, зависящими от удачного прихода нужных связок и своевременной утилизации балласта, игрушка порадовала потенциалом при обогащении колод и исправлением некоторых недочётов. В качестве компактного не перегружающего мозг декбилдинга, где унылый сбор победных очков умело завуалирован под атаки друг друга, рекомендовать можно.
Пара небольших уточнений.
> Уничтожать теперь можно не только свои карты, но и карты с общего ряда
Это было в SR.
> Если одни локации можно игнорировать, то так называемые убежища придётся обязательно сломать, прежде чем добраться до рассудка соперника.
И это было.
> Когда игрушку все повсеместно нахваливали, я не выдержал и скачал себе цифровую версию, дабы узнать, что же там такого крутого.
Если подвернётся случай – попробуйте всё же сыграть в неё живьём. Компьютерная версия какая-то… неприятная и неудобная, что ли.
> Если в SR всё было понятно – комбим карты одной фракции и не знаем бед
Тут, наверное, сказалось непродолжительное знакомство. В подавляющем большинстве партий спокойно сидеть и собирать карты одного цвета не получится –
то карта не идёт, то денег нет, то бдительный оппонент нужные карты выкашивает.
Поэтому приходится комбинировать фракции и наперёд продумывать варианты развития колоды.
Про трэш подзабыл, но вот свойств на возврат точно же не было 🙂
Про локации я написал, что из SR всё и пришло, но в KR появились подвиды: отдельно те, что охраняют игрока, и отдельно те, что охраняют другие локации.
В принципе, добавился лишь подвид на защиту локации. Подвид на защиту игрока был изначально.
Именно! 🙂
>>Поэтому приходится комбинировать фракции и наперёд продумывать варианты развития колоды.
Я бы пошел дальше и даже сказал бы, что вариант “комбо одной фракции” вообще нежизнеспособен против многофракционной колоды. Особенно это касается красных и синих карт. Одна заточена на треш, вторая на лечение+деньги и без синергии с другими фракциями этим двум придется очень сложно.
В SR не играл по причине унылого сеттинга (хотя сам я фантастофил), а CR решил сделать ПнП, чтобы наконец-то опробовать, что же такое декбилдинг. Игра весёлая, хотя и с неравномерным геймплеем: сначала все долго собирают колоду, а потом за 2-3 хода наступает гранд финал. В плюсах для меня именно юмористический арт, так как он настраивает на незатейливый лад, когда действия соперников не воспринимаются серьёзно и игра проходит весело. И особенно нравится, что это не дуэльная игра. Если честно, вдвоем играть в декбилдинг нам было скучно (мне и моей девушке), вся прелесть именно в возможности раздавать пендели налево и направо (в буквальном смысле). Конечно, это только увеличивает шанс не дожить до своего хода, так как обязательно схватишь кучу плюх, но из-за веселого сеттинга такой финал не кажется обидным – здесь сходят с ума как раз не по одиночке.
Так как обзоров я читаю много, то в курсе и других декбилдингов, и сама идея формирования собственной колоды (или, лучше сказать, пула) вполне интересна, но вот это длительное её раскачивание мне как-то не по душе. Хотя, возможно, это характерно только для CR.
В общем, советую сыграть большим составом, хотя бы пару партий.
Тут, конечно, дело вкуса, но спасибо за совет. Как раз на этих выходных будет возможность сыграть втроём.
Вчера попробовали на троих – очень хорошо зашло. С рынком забавное решение. Плюс, не нужно париться и выбирать, кого бить. Время партии тоже сократилось, ибо за круг тебя мутузят двое 🙂
А у меня никак руки не дойдут до Ктулху, хотя Звездные Империи дома идут на ура, даже Колониальные Войны прикупил. Правда, немного напрягает иконографика в Ктулху. Всё же ЗИ хороши тем, что там ничего расшифровывать не надо, игра играется сходу.
Кстати, проблема учета урона в ЗИ легко решается счётчиком в телефоне. Я SPT поставил и горя не знаю.
Игра – полный треш. Не за что тут 7-ку давать
Быстрое колодостроительное развлекалово. Не всё же скучный Доминион раскладывать 🙂