The Colonists – почувствуй себя завскладом
Первые впечатления от Colonists после честно отыгранных четырёх эпох, на которые ушло примерно пять с половиной часов.
Полное название игры звучит, как The Colonists: The Epic Strategy Game, и тут автор слукавил. Эпичность тут выражается, в первую очередь, в длительности партии. Чтобы отыграть все 4 эпохи, понадобится 5+ часов (а не 4, как врёт коробка). Конечно, можно бросить после первой-второй (и даже начать не с первой), но тогда утратится основной посыл, ибо всё самое интересное и “мясное” происходит в поздних эпохах.
На лицо эпичность и в количестве добра внутри коробки. Куча деревянных фишек фермеров, ремесленников и горожан; гора картонных жетонов ресурсов, тайлов зданий и локаций; толстенная колода карт улучшений – всё это поначалу вводит в ступор, ибо довольно сложно придумать, как оптимально рассортировать компоненты, чтобы после сетапа остались силы на саму игру.
Сюда бы отлично подошли лотки из Feast for Odin, но издатель об этом не позаботился, поэтому пока приходится довольствоваться обычными рыболовными пластиковыми органайзерами – без них никуда.
Эпично ли само действо? Увы, нет. Колонисты – это обычное евро, просто невероятно долгое. Представьте, будто вы играете в Каверну или Агриколу, в которой вдвое или даже втрое больше раундов. Кстати, внешне игры очень похожи, и это не удивительно, так как оформлял их наш любимчик Клеменс Франц.
Процесс довольно предсказуем. Развитие поселения материализуется на персональных планшетах. Изначально у игроков лишь пара ферм, небольшое хранилище на 3 ресурса и кладовая. По ходу партии в деревеньках появляются новые вспомогательные постройки, расселяются рабочие и складируются пожитки. Процветает тут и “шило на мыло”, ведь основная задача игроков – это эффективно пользоваться действиями на центральном поле, дабы заполучить целую вереницу ресурсов и товаров, а потом их пустить на возведение зданий, розыгрыш карт и обмен на очки.
Оригинальностей тут не много. Ключевая заключается в составном поле действий, состоящем из гексов, по которым передвигаются пешки-прорабы игроков, пользуясь благами локаций. Изначально оно формируется из 12 тайлов, но с каждой эпохой заметно прибавляет в размере.
Каждая эпоха длится 5 игровых лет, которые, в свою очередь, поделены на полугодия-раунды. В полугодие игроки по очереди совершают 3 действия, трижды перемещая фишку прораба в соседний гекс и активируя его свойство. Если место уже занято соперником, то придётся заплатить дань ресурсами, обусловленную текущей эпохой.
Рынки – это специальные локации, которые состоят из двух гексов и работают, как “порталы”. На рынок можно попасть с любого места, что помогает быстрей добраться до нужного действия. Кроме этого, каждый год свойство рынков меняется согласно вытянутой карточке, на которой указано аж три доступные опции: возможность продать лишние ресурсы за очки; просто получить халявные ресурсы; или продублировать одну из локаций на поле.
Три действия в ход – это, конечно, хорошо, но порой вызывает даунтайм, так как продумывание наиболее полезной цепочки действий требует времени. Не знаю, что потеряла бы игра, выполняя игроки по одному действию (или хотя бы по 2), но понять автора можно, – он хотел добавить ещё один уровень мозголомности.
В конце года первый игрок пристраивает ещё 3 гекса к центральному полю, производственные здания (если в них сидят трудяги), генерят плюшки, а рабочие требуют еду (а самые продвинутые ещё и одёжку).
Финальные очки складываются из четырёх категорий: построенные здания, выложенные карты улучшений, счастливые жители (не лодыри, а занятые в зданиях) и заработанные монеты.
Несмотря на внешнюю сложность и монструозность, зверь не такой страшный, как кажется на первый взгляд. Костяк правил объясняется за минут 15, а сами они разжёваны достаточно хорошо, со всякими аппендиксами по локациям/колониям и даже примером отыгрыша целой первой эпохи. Единственное, что стоит пояснить подробней – это многоуровневое хранение ресурсов.
Место под ресурсы лимитировано количеством свободных слотов в хранилище, складах и зданиях, а использовать жетончики для постройки чего-либо можно только из хранилища. Посему приходится постоянно перекладывать ресурсы “из пустого в порожнее” перед тем, как выполнить действие.
Этот момент мне, мягко говоря, не понятен. Автор реально перемудрил, и усложнение получилось искусственным и добавляющим не столько планирования, сколько лишней возни. В последних двух эпохах манипуляции с огромных количеством мелких ресурсов и товаров превращаются в какой-то фарс и банально изматывают.
Не всё так просто и с кормёжкой. Нельзя так просто взять и заплатить требуемую еду и одежду, сперва нужно сравнить сумму потребностей рабочих с объёмом производства. Для этого даже прилагается специальная карточка-памятка с треками demand и capacity. Тоже достаточно муторный и спорный момент.
В принципе, и само застраивание планшета слегка, скажем так, “заскриптовано”, так как путей, чтобы расселить народ и предоставить рабочие места, не так уж и много. Первая эра так вообще проходит по одному и тому же сценарию, который сводится к решению проблемы ограниченного места под ресурсы. Потом игроки могут с облегчением вздохнуть и развиваться более свободно. Хотя… меня не покидало ощущение, что мы всю дорогу делаем практически одно и то же, только в другом порядке.
Разных зданий тоже мало, а огромное количество тайлов объясняется повторами и улучшениями для уже имеющихся. Например, в нашей дуэльной партии мы построили почти все типы.
Наиболее же интересные аспекты развития – это карты улучшений и колонии, снабжающие поселения игроков уникальными возможностями.
Карты улучшений по типам сильно напоминают занятия из Feast for Odin, они могут давать сиюминутные, постоянные, или лимитированные по количеству использований бонусы (дополнительные ресурсы, возможность дальше передвигать прораба и т.п.). К сожалению, баланс карт хромает. Есть много интересных и полезных, но частенько попадаются откровенно слабые и даже абсурдные. Мы так и не поняли, зачем в колоде столько карт на обмен дорогущих товаров на жетоны инструментов (требуются для постройки зданий), если эти инструменты производятся каждый год, и их вроде всегда хватает.
Что касается колоний, то это возможность наладить отношения с другими поселениями (всего 9 разных листов колоний, но на партию выбираются не все), то есть построить так называемое посольство и получить, (а потом ещё и улучшить) указанные спец-способности, уникальные для конкретной колонии. На мой взгляд, отличная и довольно тематичная задумка, позволяющая пробовать действительно разные стратегии.
В остальном, мы имеем вполне стандартное евро на круговорот ресурсов в природе, которое среди себе подобных выделяется разве что очень долгими партиями, сродни реальному рабочему дню. Я, пожалуй, уже стар для таких долгих сессий, а без этого в Колонистах никак. Честно говоря, не представляю, как в это можно играть втроём или вчетвером, да и при наличии такого мизерного взаимодействия в виде налога при использовании занятой локации особого смысла не вижу.
Если же время вам нипочём, то игрушка может зайти, так как она вобрала в себя всё то, от чего у истинных еврофилов горят глаза: обмазывание ресурсами и ковыряние в собственном планшете. Но годная игра или нет, каждый должен решить для себя. Для кого-то решающим фактором пропустить Колонистов окажется время, для кого-то сами механики. Другие же при виде возможности довольно тематичного и детально реализованного “менеджера склада и занятости” просто запрыгают от счастья, ведь продукт амбициозный и доселе невиданный.
Как верно подметили на BGG, Colonists – это Twilight Imperium для любителей евро. Если вы готовы кропотливо всё считать и сводить ресурсные балансы, наблюдая, как по крупинкам на протяжении 5+ часов из двух ферм ваша деревенька превращается в процветающий город посредством повторяющихся и цикличных действий и фаз, то игра принесёт вам положительные эмоции, а результат удовлетворит уставший за долгие часы взгляд.
Оценка игры на BGG достаточно высока – 8/10, но раздел комментариев полон абсолютно противоположных мнений. Одни считают, что Колонистов должен был придумать Уве Розенберг, если б внезапно не увлёкся механикой тетриса. А так все лавры достались никому не известному Тиму Пулсу, так удачно объединившему манипуляции с ресурсами, оптимальность ходов и построение движка. Другие, наоборот, ругают игру за продолжительность, невыразительность и монотонность: ходим по полю, собираем ресурсы и строим за них здания – That’s all, folks!
У меня впечатления неоднозначные: местами любопытно, но в игре не оказалось ничего такого, ради чего хочется потратить полдня. Такие же ощущения я запросто могу получить от той же Каверны, которая на порядок динамичней и короче. Да, есть занятные идеи в виде колоний и меняющего рынка, но карты улучшений и развитие планшетов мы уже проходили по сто раз. Плюс, сама механика выбора действий меня отнюдь не зацепила, а склады скорее выбесили (заслуживают премии “The most fiddly mechanic”). Поставил 6/10, включая балл за смелую попытку. Не уверен, что захочу разложить игру снова. Это время я лучше потрачу на действительно эпичную и крутую Through the Ages или старый добрый Eclipse на шестерых.
Странно, что до сих пор нет комментариев. Наверное, народ потихоньку начинает переключаться на летний отдых. Читать про Колониста было интересно, но 2 часа на евро – для меня потолок 🙂
Это ж не летсплей :Р
P.S. Рад, что понравилось.
Странно, что по такому описанию целых 6 баллов.
Смотрим рейтинг BGG: 6 = “Ok – will play if in the mood”. Теоретически, если будет настроение, я не прочь ещё раз сыграть. Ну, и вообще-то, если отнять балл за амбициозность проекта, то выходит пятёрка 😉
Мне тоже игра не зашла. Продал после первой партии, отыграв полторы эпохи. Многие задумки понравились, но реализация и монотонность угнетает. Покупатель нашелся быстро. Жаль только переть было короб из Эссена, лучше бы прихватил две другие коробки.
Повезло тебе. А у меня выставлена на продажу, но никто не берёт (что неудивительно, учитывая наше немногочисленное местное сообщество). Придётся обратно в Эссен везти на mathtrade :Р
Ты, кстати, в этом году поедешь на выставку?