Я уеду жить в London, но только в Second Edition!
Делюсь впечатлениями от второго издания London – небезызвестной игры от Мартина Уоллеса, вышедшей в сугубо карточном воплощении благодаря Osprey Games.
Скажу сразу, что в первое издание я не играл, да и вообще слышал о нём краем уха. В то время (а это 2010 год) ещё плохо ориентировался в настольных интернет-ресурсах и читал только Юру Тапилина. Кроме того, я далеко не фанат Мартина Уоллеса, поэтому после неудачи с откровенно сырой Mythotopia и первым изданием A Study in Emerald перестал интересоваться его творениями (сейчас хочу попробовать лишь обновлённый Brass).
Но уже после ознакомления с London (Second Edition) мне стало любопытно, какие изменения претерпела “реинкарнация”.
Ключевое изменение – отсутствие поля. Теперь районы или боро Лондона представляют собой большие карты (как в Диксите). Но самое главное, поменялся принцип их работы – новая карточка после покупки сразу же кладётся поверх старой, закрывая центральное свойство.
Вдобавок, все эффекты в правой части (добор карт, очки и сбрасывание чёрных кубиков бедности) активируются тоже только в момент покупки. Благодаря этому в новом издании становится невозможным закупиться картами боро и спокойненько избавляться от назойливых чёрных кубов.
Конечно же, претерпели изменения и свойства карт, став более сбалансированными (но не идеальными). В остальном же перед нами старый добрый уоллесовский Лондон со своей изюминкой, которая заключается в увлекательном и достаточно кризисном карточном движке. А точнее, в нескольких мини-движках, которые приходится налаживать на протяжении всей партии.
Как понятно из названия игры, участникам предлагается заняться восстановлением одноименного города после Великого пожара. По ходу партии игроки совершат своего рода экскурсию по достопримечательностям Лондона того времени, которые будут стремительно сменять одна другую опять же по вине своеобразной карточной механики.
Восстановление города начинается с абсолютно ненапряжной подготовки к партии. В центр выкладывается вспомогательное поле-рынок, куда идут фишки игроков, отвечающие за подсчёт победных очков. Три колоды, А, В и С перемешиваются по отдельности, после чего по алфавиту складываются в одну.
Среди карт боро придётся отыскать три стартовые и разместить их рядом с полем. Остальные перемешать. Неподалёку формируется запас монет, маркеров бедности и жетонов кредитов. Последний штрих – каждому выдаётся стартовый капитал, состоящий из 6 карт и 5 фунтов.
Ход игрока начинается с добора одной карты, причём взять её можно не только с верха колоды, но и с рынка. Рынок тут работает таким образом, что все сброшенные карты отправляются на специальные ячейки поля (число столбцов масштабируется по количеству участников партии), а из игры уходят только в том случае, когда вытесняются новыми. Получается, что, сбрасывая ту или иную карту, вы делаете её доступной соперникам.
Ещё в этот момент можно расплатиться за сколь угодно кредитов, отдав за каждый по 15 монет (хорошие такие проценты). Уточню, что тут кредит можно брать в любой момент, когда требуются деньги на покупку или активацию карт.
После этого игрок вправе совершить одно действие из четырёх доступных: либо заняться развитием города (выложить карты перед собой), либо активировать свой район (применить эффекты ранее выложенных карт), либо купить новый участок (карту боро), либо просто взять 3 карты (с колоды или рынка в любой пропорции).
Развитие района. Чтобы выложить карту, необходимо сбросить с руки другую такого же цвета. Всего в игре три достаточно бледных цвета: коричневый, синий и красный. Иногда дополнительно требуется заплатить указанное в верхнем левом углу число монеток.
За одно действие развития сыграть таким образом можно сколь угодно карт, но каждая должна идти в свою стопку (уже имеющуюся или новую). Число стопок не ограничено, но увлекаться этим не стоит. Почему? Узнаете из следующего действия.
Активация района. Самое приятное действие, так как во время активации игроки пожинают плоды, применяя эффекты верхних карт в стопках. Свойства разыгрываются в любом порядке, поэтому ничего не мешает полученными монетами тут же “запитать” другую карту. Иногда для активации понадобится сбросить монеты или карту.
Большинство карт после применения эффекта (активировать можно не все, так как это по желанию) придётся перевернуть. В конце партии очки они принесут, но их свойства становятся недоступными.
Что касается эффектов, то они преимущественно завязаны на получение монет, очков и избавление от кубиков бедности. Есть ряд и более замысловатых, позволяющих, допустим, схватить карту с рынка и тут же её активировать.
Но жизнь в новом Лондоне не покажется вам такой сладкой, когда придёт момент расплачиваться за последствия пожара. Действие активации заканчивается неприятной фазой бедности, когда за каждую стопку, карту в руке и жетон кредита игрок получает чёрный кубик. Эти кубики в конце могут негативно сказаться на очковом багаже.
Покупка нового участка. Карта боро выбирается из трёх доступных и за неё придётся выложить определённую сумму в фунтах. Как я уже писал выше, при покупке игрок тут же применяет все эффекты в левой части карты (добирает карты, получает очки и скидывает чёрные кубики) после чего кладёт её в стопку, выложенную лесенкой, поверх последнего боро.
Лесенка нужно для того, чтобы контролировать число северных и южных участков, а также участков вблизи Темзы (помеченных значком воды). Сия принадлежность важна для некоторых эффектов.
Верхняя карта боро снабжает игрока уникальным свойством и работает постоянно, а вот символ в правом нижнем углу срабатывает при каждой активации района.
Вот и вся романтика. Пополняем руку за действие добора или через покупку участков, обновляем стопки, а потом активируем их. Заканчивается партия вместе с колодой городских карт. Перед подсчётом очков у игроков есть последняя возможность совершить выплаты по кредитам, иначе за каждый полагается ощутимый штраф в 7 ПО.
Очки начисляются за оставшиеся фунты (3 фунта = 1 ПО) и карты в стопках, в том числе и перевёрнутые. Затем сравнивается уровень бедности. Игрок с наименьшим количеством чёрных кубиков сбрасывает все, остальные – ровно столько же. А вот за излишек снова придётся расстаться с победными очками согласно специальной таблице.
Впечатления
Не знаю, насколько тесно Уоллес сотрудничал с Osprey Games по части обновлённого издания, но на этот раз автор не подкачал и выдал не очередной контроль территорий или декбилдер, а действительно увлекательную карточную игру, не обделив её своим фирменным стилем.
Взаимодействие с оппонентами через сброс, кредиты, назойливые кубики бедности – всё это заставляет тщательно продумывать цепочку действий и порядок ввода карт на стол, быстро восстанавливать запас двух ключевых валют (карт и монет), а также нащупывать оптимальное количество стопок. Лимит карт на руке позволяет эффективно управиться с 4-7 стопками и заполнять “пробелы” за одно действие развития.
Можно играть от кредитов, можно консервативно, но всегда следует оценивать выгоду с той или иной карты. Сиюминутные очки выглядят заманчиво, но, возможно, эффект на избавление от кубиков бедности и принадлежность к цвету в долгосрочной перспективе окажутся куда более полезными.
Лично мне в Лондоне очень нравятся три вещи. Первая – необходимость раз за разом формировать новый мини-движок. Это заставляет постоянно быть, что называется, в тонусе, плюс решает проблему, когда одному с самого начала заходят хорошие карты/связки, а другому везёт меньше. Подобное есть и в моей любимой Новой Эре (лимит в три жетона ПО на карту).
Второй любопытный момент – менеджмент уровня бедности. Сперва я опасался за чрезмерную кризисность, при которой приходится задвигать стратегии и развитие своего района на второй план и только и делать, что бороться с чёрными кубиками, но всё оказалось намного интересней. Бедность – это просто ещё один фактор, за которым нужно следить и который привносит долю косвенного взаимодействия. Грести чёрные кубы в порядке вещей, единственное, нужно смотреть, чтобы уровень бедности в вашем районе был ниже, чем у соседей. Тут, как с кредитами – можно взять хоть десять, главное, чтобы их перекрывали победные очки.
Третье – оформление. Тут всё отлично: стильная компактная коробка-книжка, наличие органайзера (карты свободно влезают даже в протекторах!), чёткая иконографика, чарующий пастельный арт, особенно, на картах боро. У меня лишь одна претензия – маркеры бедности. С ними какой-то разброд и шатание: единички – кубики, пятёрки – диски, а пятнашки – вообще, картонные жетоны. По мне так лучше смотрелись бы либо кубики разного размера, либо жетоны с номиналом.
Хотя вру, есть ещё претензии к качеству (и судя по отзывам, явление частое). Многие жалуются на смещённую вырубку, а у меня вместо этого на всех жетонах чуть ли не через середину проходят вмятины. Будто сперва опустили ножи, слегка надавили, а потом, опомнившись, их положение подправили. Второй косяк – на одной из карт на рубашке смазана краска. Написал Osprey, пока молчок.
Если уж начал про недочёты, то продолжу. В прошлой статье я уже писал о странном решении автора никак не уменьшать колоду при игре вдвоём. И это при наличии дубликатов. Что мешало просто полчасика посидеть, выверить баланс и пометить определённые карточки каким-нибудь значком?
Я, конечно, понимаю, что в первом издании основным был мультиплеер, но тут ведь противостояние карточное, а оно априори должно хорошо идти на двоих. Может, конечно, это сугубо моя проблема, но с полной колодой не покидает ощущение затянутости. Пришлось всё взять в свои руки и немного проредить колоду. Теперь всё замечательно. Я даже предпочту дуэли, нежели партии втроём-вчетвером. Легче следить за одним соперником, да и ходы тут отнюдь не быстрые, если это не добор карт или покупка боро.
Ещё один неоднозначный момент – персонажи со свойством “Action”, которые подчиняются отдельным странным правилам и портят элегантный процесс. К слову, из-за корявости формулировок их зачастую используют с ошибкой, играя отдельно, а следует во время развития города. К таким странным правилам я бы ещё отнёс добор карты в начале хода. Иногда это напрягает, так как приходится заново перекраивать план.
А вот карты попрошаек, наоборот, пришлись к месту. Ими нельзя платить, и они вроде бы засоряют руку, но есть пара хитрых способов, как от них избавиться: можно запитать попрошайками свойство, либо сбросить при превышении лимита карт на руке.
Многих может разочаровать то, что на партию выходит вся колода, которая ещё и поделена на три фиксированные эпохи. Это означает, что можно играть по накатанной, ожидая прихода определённых карт. Частично так и есть, но, как мне кажется, точь-в-точь воплотить в жизнь победный план будет проблематично из-за порядка выхода карт и контрдействий оппонентов. Тут не получится отсиживаться и ждать, ибо каждый ход на вес золота. Кроме этого, игра всё-таки не про разнообразие стратегий, а про соревновательность и качество/эластичность налаживаемого движка.
Вот такой он, Лондон. Манящий своим внешним видом, обнадёживающий лаконичными правилами и впоследствии удивляющий самобытным увлекательным процессом, перекрывающим некоторые недостатки. 8/10.
Пот итогам 15 партий я бы отметил, что игра оставляет привкус недоделанности. Поясню.
Есть Кристофер Рен. Он клёвый, но один. Ты как бы ждёшь ещё подобных карт, но их нет.
Есть Кофе Хаус с интересным эффектом, но больше таких карт нет. А есть Grand Palace, что строить вообще нет смысла.
То бишь игра сначала одаривает надеждами на некую суперкомбинационность, а потом все сводится к наращиванию боро с активацией ж/д (деньги) и метро (ПО).
Интересно, здорово, но могло быть круче.
Рен, Кофейня и прочие карты “с текстом” (тот же Госпиталь) – самые любимые.
Да, хотелось бы чутка побольше подобного, но, вероятно, Мартин задумал иначе.
Есть такое слово: “дополнение”. 🙂
А оно планируется?)
В марте издатель отвечал, что пока в планах нет ;(
Не у одного меня все же коробка пошла пятнами, причем на фото этот эффект выражен сильнее, Когда в первый раз пригляделся после покупки, расстроился. А игра отличная, и как назло, после приобретения для себя, «Лавка» объявила о локализации.
Хех, я тоже, когда присмотрелся, сперва подумал, что грязь какая-то, но потом понял, что это эффект такой. На иллюстрации обложки с BGG точно так же 🙂
Купил – сыграл – продал. Игра показалось очень недоработанной. Задатки есть, но явно что-то поломанно. Во-первых, странная ситуация с районами, которые с одной стороны вроде стоит покупать, а с другой нельзя держать больше 1 у себя. У нас сложилась такая ситуация, что в начале несколько человек отхвотили хорошие районы, а дальше просто не было смысла менять их, соотвественно сразу целый пласт игры отпал. Почему не продумана возможность накопления нескольких районов и комбинации их свойств?
Но гораздее сильнее растроила ситуация с деньгами. Как-то так получилось с картами, что последняя треть игры была жутко дефицитной на деньги. И вроде все грамотно развивались и вроде как построили неплохие, рабочие движки под конец, но последние несколько кругов у людей тупо не хватало денег и пропадал всякий смысл активировать свои движки. Получалось, что на активации больше теряешь, чем зарабатываешь. Хотя снова таки, движки были не сильно большими, по 3-4 карты и достаточно оптимизированные.
Последний этап игры разочаровал всех. Игра, с симпатичным оформлением, которая была интересна для всех, под конец партии просто всех разочаровала.
1. Смысл боро в ПО и возможности взять много карт, это темп. Их всегда раскупают
2. Это смысл игры – крутиться в вечной нужде, брать займы, отдавать и тд
Проблема игры в ином – она рельсовая: вы всегда готовитесь к третьему этапу, стараясь выжать максимум из подземок и прочих убер-карт
Хотел ответить, но так и подумал, что ты опередишь :Р
Ну как тут мимо пройдёшь?)))))
Так по всем подсчетам под конец игры получалось, что брать займ абсолютно не выгодно. Потому как теряешь на нем гораздо больше, чем выигрываешь то задействования качественного движка. Вот это и поставило окончательный крест на игре на мой взгляд.
И в чём суть расчётов? Как вы пришли к такому выводу?
Суть в том, что при возврате займа потеряешь больше, чем сможешь заработать взяв его.
Это не первая игра, которая позволяет брать займы. В том же Brass, например, берешь займ, чтобы развить свою экономику и выгоду от этого в большинстве случаев ощущаешь уже через ход или пару ходов. А в Лондоне в некоторых случаях – получение займа просто теряет свой смысл.
А зачем его возвращать?
Вова, немного странных 2а вопроса:
– Магазины и в В и в С деке дают по 2 ПО за активацию?
– В игре 2е карты Северного вокзала и 1а карта Южного?
Заранее признателен.
Да, странных :).
Вечером гляну – отпишусь.
Проверил – всё, как ты написал 😉
Спасибо!
Владимир, подскажите пожалуйста, как вы проредили колоду для игры на 2-х игроков, какие именно карты и в каком количестве выкинули? У меня опыт игры в карточные игры не очень большой, тоже хочется проредить колоду, но пока не знаю как это лучше сделать)
Привет! Вот тут в отчете выкладывал как раз список: https://boardgameslv.com/2018/05/06/vsjachina-number-38-april-2018/
Вроде неплохо получилось 🙂
Владимир, подскажите, пожалуйста, сколько вы партий и со сколькими участниками?
Я просто смотрю на эту игру и думаю взять домой – для игр вдвоём, и иногда втроём-вчетвером, и вижу, что люди тут пишут, что сама экономика в игре слишком уж кривая. ЭТо так или они чего-то не замечают?
И ещё – какова, по-вашему, реиграбельность её? Я просто не разбираюсь в экономических стратегиях пока, ищу что-то для начала знакомства с ними – чтобы не слишком заумное (с английским проблем нет, я о правилах вообще) и при этом не нудное и хоть с какой-то вариативностью (под вариативностью я имею в виду хотя бы стратегии победы как в “Королевской почте” (быстрые забеги по верхам или вдумчивое окучивание всего на свете – всё-таки это явно разные пути к выигрышу) и декбилдинг прямо в процессе игры (как в тех же “Мирах Ктулху”) в “Лондоне” мне тоже показался любопытным – всегда интересно пытаться нивелировать роль случайности за счёт построения комбинаций из доступных карт.
Мы играли преимущественно вдвоём, иногда втроём. Не назвал бы игру прям экономической, там от экономики только возможность брать займы :). А так, обычная карточная игра на построение движка, только тут этих движков получается несколько за партию. Плюс – постоянная борьба с бедностью.
Правила действительно несложные, и тоже имеется ряд стратегий, интересный выбор и планирование. Но голова не кипит, т.к. решения, по больше части, тактические, потому как те самые выложенные комбинации карт недолговечны. Под ваши предпочтения, как мне кажется, игра подходит, вдобавок она со своими изюминками. Мне только не понравился единственный момент в дуэли – это затянутость, ибо колода никак не сокращается. Но я попытался сам её подсократить (ссылка есть в комментариях), и вроде неплохо вышло.
Большое спасибо за ответ!
Да, нашёл эту ссылку 🙂 правда, народ в ней вроде как критиковал выбор карт на выброс 🙂 но сама идея мне прореживания в партии на двоих кажется весьма здравой.
Услышал мысли о том, что она мне может подойти, за это отдельное спасибо 🙂
И ещё один уточняющий вопрос: не раз в комментариях встречал отзывы, смысл которых сводится к тому, что в игре реиграбельность не очень – есть несколько действительно мощных карт и все стараются крутиться за счёт них (“Метро”, к примеру, и “Уличные фонари”).
Смотрел сегодня реплей на двоих (на канале OMGames) – там было похожее, оба игрока метро строили, магазин и там ещё кое-что по мелочи и вообще займы не брали (хотя жетонов займа в игре вагон и телега, и они ж по идее должны были бы займы брать – игра эту механику чётко расписывает и видно, что она не сбоку прикручена вроде бы), и вот это меня сильно смутило – непонятно: то ли все критики чего-то в игре не замечают, то ли она, увы, не была оттестирована как следует перед выпуском 😦
И вот ещё отзыв в ту же степь:
https://boardgamegeek.com/thread/1954231/dominant-strategy
Если не трудно, подскажите, насколько данные критики, по-вашему, ошибаются?
Критики и правы, и не правы :Р.
В наших играх займы всегда брались, более того, иногда и не возвращались, т.к. благодаря им выгода была больше, чем штраф. Метро – отличная карта, и в конце лакомый кусок, но я бы сказал, что всё это специфика игры. На старте – наладить приход денег, потом пополнять руку через боро, дальше чистить чёрные кубы, а в конце охотиться за метро, выжимать очки. Это такая основная глобальная задача и задумка автора, иначе он бы не делил колоду на 3 разные стопки и не делал так, чтобы на партию выходили абсолютно все карты, а не часть. Т.е. верно то, что задача одна и та же, и где-то течение партии одинаково, но результат достигается она за счёт различных мелких нюансов (тот же выход карт, сброс того, что нужно сопернику), которые добавляют вариативности. Понятное дело, что тут не стоит ждать кардинальных различий в стратегиях, как, например, в Поселенцах, где у каждой фракции своя колода.
Я так и предполагал – что с займами не всё так гладко, только заочно не мог просчитать, когда их невозвращение станет выгоднее по победным очкам 🙂
Мелкие нюансы – это прекрасно, люблю на тонкостях вытаскивать игры :))
За ответы – спасибо огромное, буду думать, где б её за вменяемые деньги раздобыть.