Wendake – сбалансированные племена
Предлагаю вашему вниманию обзор Wendake. Игра вышла в прошлом году благодаря Кикстартеру, набрав скромные по нынешним меркам 50 тысяч евро. Меня она заинтересовала заковыристой механикой выбора и улучшения действий, а также методом подсчёта победных очков. Я смиренно наблюдал за отзывами и ждал, пока рейтинг уляжется и обретёт более-менее реальный вид (а то после доставки счастливым бэкерам он обычно взлетает до небес). Эти 7.8 баллов меня обнадёжили, и я решил дать заочно любопытному еврику шанс.
Wendake повествует о нелёгком быте некогда могущественного индейского племени гуронов (сами себя они именовали вендат – жители полуострова). Гуроны представляли собой союз пяти народов, обитавших вблизи Великих озёр в Северной Америке. Свою родину они называли Вендаке (уряя – вот и название игры).
Жили они не в привычных вигвамах, а в так называемых длинных домах – здоровенных таких деревянных постройках длиной 50-60 метров, внутри которых для каждой семьи была отведена отдельная комната. Занимались гуроны земледелием, пушным промыслом и рыболовством. Были союзниками Франции в конфликтах с Англией. В 1638 году бóльшая часть населения Вендаке погибла от эпидемии оспы (пламенный привет из Европы).
Все эти особенности и события, несмотря на довольно абстрактные механики, нашли своё отражение в игре. Похвально, что автор уделил пару страниц историческим справкам, поясняющим то или иное действие, ресурс и т.д.
Коробка формата “ещё одно прямоугольное евро” встречает нас довольно внушительным набором качественных компонентов. Благодаря достигнутым целям в кампании на Кикстартере планшеты игроков получили удобные выемки для фишек и тайлов, а ресурсы из безликих кубиков превратились в симпатичные фигурные няшки.
Подготовка к партии немного муторная из-за того, что почти все компоненты придётся “отмасштабировать” по количеству участников.
В центр стола идёт игровое поле, которое складывается из двух частей. Части подбираются так, чтобы домашних локаций было ровно столько, сколько участников в партии.
Рядом располагается так называемое поле церемониальных масок, куда выкладывается соответствующая колода и жетоны черепах. Там же находится счётчик раундов и трек порядка хода.
Обрамляют всё это дело два трека победных очков. В начало каждого помещается по паре случайных жетонов достижений: война, маски, ритуалы и торговля. В этих четырёх направлениях и нужно преуспеть племенам.
Далее следует подготовить рынок тайлов развития и продвинутых действий. Тайлы развития выкладываются рядами согласно уровню и помечаются жетончиком со стоимостью. Продвинутые же действия сортируются по цветам. Коричневые доступны с самого начала, а фиолетовые войдут в игру после третьего раунда.
Ну вот, теперь осталось разобраться с компонентами игроков. Каждому достаётся специальный планшет с местечком под фишки действий, доступных для найма индейцев, а также девяти тайлов действий. Из последних выбирается священный огонь и кладётся в центр. Затем вокруг него случайным образом раскладываются остальные.
В домашнюю локацию отправляется по 5 индейцев каждого типа: женщины, охотники и воины. Остальные члены племени пока отдыхают в длинном доме на планшете игрока.
Далее выставляем одно каноэ в любое озеро и решаем, будем ли играть за обычное племя или выбирать уникальное. В случае обычного все начинают с одинаковым набором ресурсов, ну а если играть по продвинутым правилам, то у каждого племени будет некая способность и разный стартовый капитал.
Берём полагающихся нам бобров, шкуры, рыбёху, овощи и карты масок, получаем дополнительные фишки или жетоны, предписанные способностью племени, и всё – можно начинать!
Партия длится 7 раундов, и каждый раунд игроки просто распределяют по 4 деревянных цилиндра: три из них следует выставить на личный планшет, а один – на трек очерёдности хода.
Как вы уже догадались, самое необычное в игре – это матрица действий. Работает она следующим образом: первую фишку можно поставить на любой тайлик, а две последующие так, чтобы они продолжили либо ортогональную, либо диагональную линию.
Фишки выставляются по одной, следовательно, начиная со второго круга соперники будут уже примерно понимать, на какие действия вы претендуете, а на последнем и вовсе знать, что вы собираетесь делать.
Второй любопытный момент – это принцип улучшения этой самой матрицы. Во-первых, в конце раунда использованные тайлы переворачиваются на сторону с ритуалом (или на лицевую, если игрок использовал ритуал), что не позволяет налегать на одни и те же действия.
Во-вторых, матрица сдвигается вниз таким образом, чтобы вытеснить нижний ряд. После чего игроки по очереди выбирают, какой из только что вытолкнутых тайлов они хотят заменить на продвинутый. Новый замешивается к двум другим и всё это в случайном порядке выкладывается в освободившийся верхний ряд.
Вот такой замут. Сразу скажу, что он мне сильно понравился, так как подразумевает достаточно необычное и мозголомное планирование. По заковыристости механика напомнила возню с картами в Момбасе.
Что же позволяют провернуть тайлы и как зарабатываются победные очки? Начнём с вспомогательных действий. С ними всё предельно ясно, и их суть можно легко понять по иллюстрациям на тайлах.
Движение. Позволяет занимать новые территории. Перемещать можно только воинов. Если на территории имеется вакантное место с ресурсом, то его можно застолбить, положив фишку на бок. Затем в любое время воина можно заменить на женщину или охотника.
Очки движения можно тратить и на атаку соперника. Если в локации помимо мирного населения присутствуют воины-дозорные (стоячие), то сперва следует атаковать их. Урон обоюдный, и после заварушки от каждой стороны отдыхать в длинный дом отправляется одинаковое число фишек. Женщины и охотники сами по себе дать отпор не могут.
Каноэ. Просто выставляем фишку лодки на поле. В какое озеро, значение не имеет.
Урожай и охота. За каждого охотника берём жетончик бобра, а за каждую женщину – овощ, указанный рядом с производственной ячейкой (тыкву, кукурузу или бобы).
Шкуры и рыбалка. С помощью верхнего действия можем сконвертировать всех бобров в шкуры, а с помощью нижнего – взять по фишке рыбы за каждое выставленное на поле каноэ.
Ну, а теперь, собственно, о самых важных действиях, с помощью которых качаются треки победных очков. Они уже не такие простые, поэтому перечислены на специальной памятке.
Маски. Сперва берём либо случайную карту из колоды, либо видимую из сброса. Затем выкладываем перед собой одну из доступных покерных комбинаций, помечаем на церемониальном поле данную комбинацию диском, после чего продвигаемся по треку масок на указанное количество очков.
Другие игроки в этом раунде уже не смогут показать такой сет. Почему показать? Дело в том, что карты не сбрасываются, а возвращаются в руку в конце раунда. Это означает, что чем дальше, тем сильнее комбинации можно собрать.
Война. Символ черепахи означает, что сначала игрок может получить специальные жетончики достижений. Жетоны присуждаются за женщин и охотников в разных производственных локациях, а также за выставленные каноэ.
На обратной стороне указан трек (на жетоне с пятёркой два трека, из которых выбирается один) и количество очков, которые начисляются в конце партии. На своих черепах игрок может смотреть, но от соперников их следует держать в тайне для сохранения интриги при финальном подсчёте.
После черепах за трубку и топор двигаемся по военному треку на столько делений, сколько территорий находится под нашим контролем (сравнивается наличие не лежащих воинов).
Торговля. Состоит из трёх этапов. Сначала можно обменять столько ресурсов, сколько у вас лодок на поле. Если решили торговать, то придётся вскрыть верхнюю карту из колоды масок. Ежели там черепок, то один из жителей заражается оспой и отправляется лечиться в длинный дом.
После обмена можно купить один тайл развития. Чем выше уровень, тем больше ресурсов следует заплатить. Тайлы развития не только приносят немного очков сразу на двух треках, но и снабжают игрока уникальным свойством, которым можно пользоваться раз за раунд.
Там и получение халявных ресурсов, и дополнительное движение, и скидки на будущие покупки, и возможность обменивать ресурсы на очки, и даже примкнуть к французам или англичанам (на локациях с выбранным флажком получаем по виртуальному воину).
Ну и наконец, после всего этого игрок вправе скинуть до пяти разных ресурсов и за каждый ресурс продвинуться по треку торговли.
Ритуал. Данное действие находится на обороте всех тайлов. С помощью него можно возвращать на поле раненых и больных (две любые фишки). После этого смотрим, индейцев какого типа в домашней локации меньше всего – столько очков и получаем на последнем четвёртом треке ритуала.
Да, чуть не забыл, ещё есть священный огонь. Он позволяет схитрить и воспользоваться любым другим тайлом вне выбранной линейки (этот тайл помечается специальным жетоном).
Фух, вроде бы всё. Извиняйте, что так подробно. Это не я зануда, просто действий действительно много и некоторые из них замороченные.
В общем, принцип игры понятен: разбредаемся по локациям, добываем ресурсы, улучшаем своё племя через тайлы развития и продвинутые действия да попутно зарабатываем очки на заветных треках.
Партия заканчивается после семи раундов. Добавляем очки с черепах и смотрим на треки. В каждой паре выбирается самый слабый результат. Сумма двух наименее прокачанных треков и будет количеством очков, заработанных игроком. Если не воспользовались одноразовым жетончиком, позволяющим раз за игру поменять местами два тайла действий, то за это полагается дополнительное очко.
Впечатления
Игрушка мне понравилась настолько, насколько я и предполагал. Она не без спорных моментов (о них чуть позже), но способна увлечь центральной механикой. И тут либо проникнешься этой вознёй с жетончиками действий и специфическим планированием, либо нет.
Ещё для меня плюсом стала прокачка треков – люблю такую фишку, когда при сравнении достижений берётся наименьший результат. Приходится развиваться равномерно, что, конечно, взаимоисключает какие-то глобальные стратегии, но заставляет думать, скажем так, всеобъемлюще.
В чём прелесть матрицы действий? Первое – каждый раунд тебе нужно изловчиться и спланировать порядок активации тайлов так, чтобы не терять драгоценные ходы и наладить последовательную и эффективную цепочку. К примеру, добыть ещё бобров и только потом сконвертировать их в шкуры; или совершить экспансию и тут же заграбастать черепах да заскорить контроль вояками. А не наоборот.
Второе – тайлы нужно выбирать с заделом на будущее. Если часто активировать верхний ряд, то действия в нём будут доступны не скоро. Это очень сковывает, ведь на одних ритуалах далеко не уедешь. Но, конечно, нужно смотреть по ситуации. Иногда благодаря технологиям можно быстренько прокачать один трек и на какое-то время о нём забыть. Вообще, игра располагает к экспериментам, беря во внимание вышедшие технологии и свойства племён.
Ну, и третье, и самое вкусное – улучшение матрицы. Каждый раунд игрокам доступны более выгодные тайлы с двумя-тремя действиями, которые заменяют простенькие стартовые. Таким образом, к концу партии из девяти стартовых тайлов остаётся лишь три.
Разумеется, связки из нескольких действий увеличивают время на обдумывание хода. Микро-действия на старте партии постепенно превращаются в многоступенчатые цепочки, и порой даунтайм при игре большим составом становится ощутимым.
Понятное дело, что выбирать “обновки” нужно с умом, стараясь не нарушить баланс ключевых действий, двигающих маркеры по четырём заветным трекам. Допустим, если по неосторожности остаться без масок, то потом может быть туго, особенно, если продвинутые тайлы с масками будут разбирать соперники. Но всё это очевидные вещи, которые не должны испортить даже первый опыт.
Как я уже писал, игра масштабируется практически по всем важным параметрам. Игровое поле, тайлы развития, жетончики – всё это выбирается согласно количеству участников в партии. Но на самом деле единственный важный момент – это игровое поле, которое должно быть достаточно тесным, заставляя игроков конфликтовать. И с этим оно справляется.
Правда, тут всплывает первый неоднозначный момент – невыгодность сражений. Сперва отмечу, что само наличие прямой агрессии в евроигре может многих отпугнуть. Но если покопаться, то становится ясно, что работают сражения лишь при игре вдвоём, когда ты можешь притормозить единственного соперника. На троих-четверых принцип обоюдных потерь идёт на руку тому, кто остаётся вне конфликта. Короче говоря, в мультиплеере атаки не выглядят привлекательными и очень ситуативны. Обычно все стараются сосуществовать мирно, совершая редкие рейды для сбора черепах за женщин и охотников.
Другой момент, к которому можно придраться – прикрученные сбоку маски. Простенький сбор сетов явно выбивается из общей колеи и кому-то может показаться ущербным. Меня это особо не напрягает – сеты как сеты, их везде пихают. Другое дело, что кому-то могут заходить карты и он будет продвигаться по соответствующему треку шустрей, чем остальные. Но опять же есть возможность нивелировать этот момент некоторыми тайлами развития и добором не только случайной верхней карты, но и видимой из сброса.
И последняя претензия – беззубый выбор очерёдности хода, когда в любой момент можно застолбить местечко специально отведённой для этого фишкой. Просто хотелось, чтобы эту фишку можно было бы пристроить ещё куда-нибудь. Но насколько я знаю, в дополнении вместо трека очерёдности будут специальные карты не только с порядком хода, но и с полезными эффектами. Одобряем-с.
Реиграбельность завезли. Копание в собственной матрице разбавляется случайным набором тайлов развития, уникальными свойствами племён, продвинутыми действиями и случайными парами из четырёх доступных треков.
Что касается свойств племён, то большинство интересные. Хотя не все одинаково полезны. К примеру, Fox за действие торговли могут покупать сразу два тайла развития. У Ottawa свой священный огонь, который никогда не переворачивается. А охотники Tuscarora могут дать сдачи воинам агрессора. Всего в игре 10 разных племён.
Оформлено всё приятно и хоть как-то оправдывает абстрактность основной механики и некоторых действий. Немножечко атмосферы добавляет нюанс с оспой, добыча ресурсов и торговля.
В целом, игра создаёт впечатление годного законченного продукта. И что радует, не переусложнённого – действия и нюансы движения запоминаются за одну партию. Всё тут построено вокруг матрицы, которая сама по себе заставляет напрячь мозги. Так что, если вам приглянулась центральная механика и нравится принцип “баланса” при наборе победных очков, то попробовать стоит.
Сам пока думаю, что поставить. Если бы не невнятность сражений, то скорей всего влепил бы 8/10 – уж больно мне понравилось колдовать над планшетом. Но, видимо, пока попридержу восьмёрку до выхода дополнения (вроде бы запланировано на этот год), которое может подправить проблемные места и добавить чего-нибудь интересного. Судя по описанию, помимо ранее упомянутых карт очерёдности хода там появится возможность менять шкуры на ценные винтовки, а также более активно использовать преимущества военных патрулей французов и англичан.
Что-то тебя в последнее время на большие евро потянуло. Возвращайся в Аркхэм! 🙂
Там скоро третье издание Ужаса Аркхема выходит, которое полностью меняет игру – вот что надо смотреть.
Эх… придётся брать и писать обзор. Хотя с виду очень странная… поле, как будто, просто разрезали на куски, остальное очень похоже. Не говоря о том, что все эти арты уже давно приелись 🙂
Я пока в Глумхэвене. Иногда вылезаю во всякие интересные еврики поиграть :Р
Шикарный обзор! Спасибо за историческую часть. До сих пор думал что индейцы жили только в вигвамах. Мне пришлось играть в Вендейк несколько партий с 3/4 игроками. Понравилось что на первый взгляд токая насыщенная игра новому игроку объясняется за 15 минут махимум, правда с рулбуком том очень не просто (особенно про оутпосты). Компоненты очень приятные и сам процесс втягивающий несмотря на то что иногда кто то уходил в АП. Если говорить про недостатки то для меня основной и довольно уникальный это потолок очков равный 51. Во все партии я собрал около 37, но есть у нас гигант мысли для которого это игра просто создана и он собрал 49, 42 и 50 победив во всех партиях. Не дотянул до максимума только потому что использовал карточку обмена тайлов и потерял бонус очко. Можно бросаться на такого игрока, ну тогда сидящие на другом углу скажет вам спасибо 🙂 Даже не знаю как это сбалансировать… Спасибо за инфу про дополнение, надеюсь оно как то исправит недостатки. Поставил 8.4
Спасибо, старался! Три вечера писал.
Некоторым просто легче даются подобные пазлы, и они с лёгкостью планируют оптимальные ходы. У меня, наоборот, туго идёт, даже и 40 очков не набирал 🙂
Все правильно – побольше евро хороших и разных, тем более эта игра претендует на звание игры года в Португалии
Спасибо за обзор! Да, еврист ты основательный :))
Мой муж в последнее время от евро плюётся. “Что, опять очки набирать? Скукота!” поэтому стала покупать сценарные, приключенческие игры больше, а на евро могу только облизываться 🙂
Не за что! Понимаю тебя. Меня Катя со всеми этими евро посылает ;(
Азул, Новая Эра, 7 Континент, Кланк – пожалуйста, а мозголомные евроигры – не охотно.
“можем сконвертировать всех бобров в шкуры”
Под столом.Не знаю почему.Любопытная игрушка.
А какая судьба постигла игру в итоге? Сколько партий прожила?
Присматриваюсь к ней, подумываю прикупить…
Давно продал. Но я просто в какой-то момент наелся евро и провёл серьёзную чистку полок. Не оставил, т.к. кроме центральной механики остальное довольно заурядным показалось в итоге. Не дожали вариативность.
Если мало вариативности, то это не очень тогда. Ладно, тогда брать не буду. Спасибо!
Не за что! 🙂