Главная > Spirit Island > Spirit Island – дух за духа

Spirit Island – дух за духа

Кратко о правилах и подробно о том, чем Spirit Island нас так покорил.

Для меня игра появилась буквально из ниоткуда. Неизвестный автор, кикстартер двухлетней давности со скромными сборами, минимум хайпа. Заставил обратить внимание на Spirit Island исправно ползущий вверх рейтинг (на данный момент Остров уже на 37 строчке топа BGG) и сплошь положительные отзывы.

Заочно игрушка напоминала ничем не примечательный кооператив а-ля tower defense: враги наступают и плодятся, а мы сдерживаем натиск и одновременно пытаемся зачистить остров от незваных гостей. На деле же Spirit Island оказалась очень увлекательной головоломкой и кладезем интересных, оригинальных и атмосферных идей. Но обо всём по порядку.

Spirit Island повествует об альтернативном мире, где в очень отдалённых частях света существует магия и духи, защищающие всё, что связано с их средой обитания и природой. Но однажды на один такой остров нагрянули колонизаторы, дружественная миссия которых постепенно переросла в агрессивную экспансию и истребление местного населения. Духи, разумеется, не могли терпеть такой дерзости и принялись защищать родной клочок земли, вступившись за здешние племена.

Игроки берут на себя роль этих могущественных духов, наделённых вереницей уникальных особенностей.

На старте всем выдаётся планшет духа, горсть фишек и четыре стартовые карточки.

В центр стола выкладывается остров (он масштабируется по числу участников), который тут же населяется местными племенами. Далее на специальное поле размещаются карты и жетоны страха, колода вторжения, а также фишки порчи. На остров ступают первые враги, и партия начинается.

В фазу духов сперва можно увеличить присутствие своих подопечных (growth): выложить новые диски (на контроле локаций завязана активация карт силы), получить дополнительную энергию, вернуть ранее сыгранные карты, либо прокачать колоду новыми.

Диски присутствия берутся с двух треков на планшете, открывая новые ячейки, которые отвечают за постоянный приток энергии и максимальное число карт, которое можно играть.

Затем игроки одновременно выбирают, какие карты силы применить, и тратят на это энергию. Карты не только позволяют сыграть указанный эффект, они ещё генерят значки магических элементов, с помощью которых духи активируют дополнительные свойства.

Стоит отметить, что эффекты карт силы делятся на быстрые и медленные. Быстрые активируются до губительных действий захватчиков, а медленные – после.

Фаза вторженцев частично предсказуема. Где они будут совершать свои злодеяния, видно по специальным карточкам, которые постепенно продвигаются к сбросу. Каждый ход вскрывается новая карта, которая указывает на земли, где следует разместить новых солдат. В следующий ход в этой местности враги будут строиться, а ещё через ход – атаковать.

Атакуя, вторженцы выкладывают на земли фишки порчи, уничтожают маркеры духов и домики местного населения (даханы). Местные тоже дают отпор врагу, плюс, наличием домиков помогают духам при активации заклинаний.

Развитие духов кратко можно описать так: сперва игроки стараются поскорей выложить свои диски на поле, увеличивая своё присутствие для розыгрыша заклинаний и одновременно прокачивая приток энергии и лимит карт; затем все стремятся пополнить руку более вкусными картами силы с оглядкой на потенциальные мощные комбинации и символы магических элементов, дабы была возможность как можно чаще пользоваться бонусными способностями.

Тем временем враги плодятся, как грибы после дождя, заставляя духов нервничать и тщательно продумывать каждый ход, ведь только сообща игроки смогут отстоять остров.

Изначально для победы игрокам необходимо уничтожить все фишки врагов, но со временем, благодаря устрашающим действиям духов (о механике страха ниже), цель становится более лёгкой и на последнем этапе сводится к тому, чтобы убрать с поля лишь большие домики – мелочь от ужаса бежит сама.

Проиграть же можно тремя способами: если на остров выложены все фишки порчи, если уничтожены все диски присутствия одного из духов или если заканчивается колода врагов.

Впечатления

Как вы уже догадались, от игры я в дичайшем восторге. Попробую объяснить, почему.

Простые правила, но удивляющий игровой процесс. Костяк правил объясняется за пять минут, а все способности духов и эффекты карт силы прописаны прямым текстом с небольшим вкраплением понятных значков. Приноровиться придётся лишь к способу определения целевых локаций и дальности разыгрываемого эффекта.

Разумеется, простые правила – это безоговорочный плюс, хотя после прочтения они вроде бы и не предвещают ничего суперкрутого. Но вот когда садишься за партию, игра расцветает, и с каждым новым ходом процесс поражает глубиной взаимодействия, витиеватостью комбинаций и асимметричностью персонажей.

Многоуровневая головоломка. Враги не просто пребывают, они строят малые и большие домики, а потом ещё и атакуют, нанося вред местным поселениям и фишкам присутствия. Задача игроков не только уничтожать врага, но и, оценивая продвигающиеся по слотам карты вторжения, выявить и обезопасить проблемные участки, которые могут аукнуться в будущем.

И это только одна сторона медали. Вторая – это необходимость объединить свои силы и выработать наиболее эффективный план действий на текущий ход, исходя из доступных карт на руках. И тут начинается бурное обсуждение и даже споры о том, кто и чем может подсобить. Из этого вытекает следующий плюс…

Тесное взаимодействие и вовлечённость. Зачастую благоприятный результат достигается лишь при участии всех духов. И дело не в том, что один в поле не воин, просто тут нужно очень хорошенько распределять обязанности и постоянно проговаривать вслух свои возможности. Если оба нацелились зачистить один и тот же участок – это же полный провал и впустую потраченные карты. Зато какое получаешь удовлетворение, когда благодаря командным действиям удаётся выстроить убийственную цепочку.

Ходы обсуждаются минут по 5-10, а паралич анализа довольно частый гость в партиях. Ведь нужно всё спланировать без единой ошибки. «Ты двигаешь сюда двух солдат и даёшь мне выставить фишку присутствия в эту локацию. Благодаря ей я дотягиваюсь до тех лесов и «вешаю» там защиту. Потом вы перетаскиваете даханы вот сюда, чтобы они смогли дать сдачи вторженцам!». Примерно в таком ключе проходят обсуждения. Только я привёл один вариант, а за раунд их проговаривается порядка десяти, а то и больше.

В общем, командные действия и возня с картами силы погружают в защиту острова с головой. Ты постоянно в игре, в своих комбинациях, прислушиваешься к словам товарищей и выискиваешь лазейку с целью сыграть эффективней.

Уникальность духов и карт силы. Самобытность духов напомнила мне героев Глумхэвена. Ими интересно играть, развивать по ходу партии, пробовать новых. Некоторые более сложные и требуют не одну партию для освоения.

Если по пунктам, то уникальность каждого духа заключается в:

  • отличающемся наборе growth-действий (верхняя часть планшета);
  • различных эффектах, активируемых за комбинации магических элементов (нижняя часть);
  • треке энергии и карточном треке, которые могут отличаться порядком цифр и наличием определённых символов (дополнительные магические элементы, возможность вернуть сыгранную карту и т.п.);
  • количеством фишек присутствия;
  • набором из четырёх стартовых карт силы;
  • своими условиями подготовки;
  • и, наконец, постоянной способностью (или способностями).

В качестве примера на ум сразу приходит Голодная пасть океана (Ocean’s Hungry Grasp) — свирепый дух невероятной силы.

Он может выкладывать фишки присутствия только в океан (другие духи не могут) и на прибрежные локации, а его свойства позволяют смывать в воду целые вражеские города. Убранные таким образом с поля фишки этот дух вправе обменивать на энергию. Плата за такую мощь – ограниченный радиус влияния, дотянуться до сердца острова духу океана проблематично.

У каждого из восьми духов свои сильные и слабые стороны, но играть интересно всеми без исключения. Причём увлекательно не только познавать потенциал своего духа, но и находить, скажем так, взаимопонимание с духами других игроков.

Интересные и слаженные механики. Всё работает, как часы, и воспринимается логично, что добавляет атмосферы. Захватчики захватывают, местные огрызаются, духи судорожно ищут противоядие.

Что касается интересный идей, то первая – это, конечно же, мультифункциональность карт, когда каждая карточка силы не только обладает полезным эффектом, но и является источником магических элементов. Иной раз выкладываешь карту просто, чтобы набрать необходимые символы и активировать свойство духа. Стоит ещё упомянуть продвинутые карты силы, на которых часто бывает два свойства, одно из которых тоже запитывается символами.

Про быстрые и медленные эффекты я уже писал – тоже отличная задумка, добавляющая изюминку в планирование.

Ещё одна занятная идея – это карты и жетончики страха. Как только игрокам удаётся «прокрутить» весь пул жетонов (страх даётся за уничтожение построек и через эффекты карт силы), то из стопки страха берётся верхняя карта.

Разыгрывается она аккурат перед фазой вторженцев (какой эффект следует зачитывать, определяется по текущему уровню страха), что бывает ну очень полезно.

Пугать врагов нужно ещё и для того, чтобы упростить цель. Как я говорил, если игрокам удаётся добраться до третьего уровня страха, то для победы потребуется избавиться лишь от больших домиков.

Интересный и неоднозначный выбор. У меня во время партии постоянно возникают микро-дилеммы. С какого трека снимать фишку, в какой момент лезть в стопку продвинутых карт, что выбрать для прокачки своей колоды и что при этом сбросить (продвинутое заклинание идёт на замену другому), когда возвращать сыгранные карты и т.д.

Свобода при планировании и частичный контроль. Карты и способности духов можно активировать в любом порядке, поэтому у игроков больше шансов выкрутиться из любой ситуации. Предсказуемость действий врагов на ближайшие пару ходов также способствует планированию наперёд. Короче говоря, приятно, что игра не скатывается в банальный рандом и в сугубо тактические ответные действия.

Настраиваемая сложность и вариативность. Помимо восьми духов и внушительных стопок карт силы вас ждут три страны-агрессора, каждая с несколькими уровнями сложностями (разная стартовая расстановка врагов и фишек влияния, модификация колод врагов и страха, эффекты от фишек порчи и т.п.), а также четыре сценария с немного видоизменёнными условиями победы и поражения. Всё это можно смело комбинировать.

Отношение автора и издателя. Хочется выразить людям, которые работали над игрой, огромный респект за то, что они заморочились и для каждого персонажа указали сложность освоения, показали графиком, в чём силён и слаб тот или иной дух, привели некие советы по стратегии, а в описании режимов перечислили, что с чем лучше сочетается. Видно, что автор и издатель вложили душу и им не наплевать на тех, кто купит их детище.

И в завершение пару слов о неоднозначных моментах, которые помешали мне поставить наивысший балл. Во-первых, время партии. Бывало, что на троих сидели и по три часа. Хотелось бы короче, особенно, при таких бурных обсуждениях и концентрации.

Во-вторых, некий ступор в первых партиях. Если играешь с людьми в теме, то поначалу смотришь на происходящие с широко раскрытыми глазами и не понимаешь, что они все там кричат и что от тебя хотят.

В-третьих, скомканная концовка. Обычно в кооперативных играх, чем дальше в лес, тем напряжённей действо, а всё завершается эпичной кульминацией. Тут же течение игры несколько иное. В начале и в середине партии кажется, что всё пропало, врагов слишком много и мы все умрём. Но если удаётся сдержать эту волну и попутно раскачаться, то концовка зачастую становится делом техники. Я для себя это списал на специфику игры, мол, сперва мы терпим и отбиваемся, потом начинаем мужать и пугать, а в конце показываем, кто тут хозяин.

Ещё немного попридираюсь к оформлению, а именно к обратной стороне тайлов острова. Очень странное решение. Хотели нарисовать реалистичную местность, а вышла какая-то пёстрая каша. Обидно вдвойне, так как там есть ещё какие-то усложняющие игру значки. А в остальном оформлено всё более чем: милые домики и дистрофики-солдаты, атмосферные иллюстрации на картах силы, харизматичные духи.

Как-то так. Повторюсь, игра зацепила не на шутку. И пускай мы все партии выиграли (начали на самом простом уровне и потихоньку повышаем), манит она именно тем, что хочется пробовать других духов и испытать себя на новом уровне сложности.

Так что Spirit Island легко занимает место в топе любимых кооперативок. Более того, это одна из лучших новинок, что мне довелось попробовать в этом году. Пока ставлю 8.5/10, если пройдёт проверку временем, а допы окажутся годными, то повышу до 9. Настоятельно рекомендую всем любителям кооперативных головоломок на подобие Ghost Stories, Space Hulk: Death Angel, Пандемии, Castle Panic и т.д. Только будьте готовы к тому, что, чтобы победить, вам потребуется досконально вникать в особенности своего персонажа, много думать и активно работать в команде.

  1. VDmitry
    Август 17, 2018 в 00:30

    По идее она как раз больше должна напоминать Пандемию, чем Tower Defense.

    • Август 17, 2018 в 09:05

      Да, если грубо сравнить, то ближе к Пандемии. Просто сначала по фотографиям казалось, что там враги не просто появляются и размножаются, а двигаются к центру. Кстати, один из сценариев как раз о том, чтобы защитить сердце острова 🙂

  2. Wutank-clank
    Август 17, 2018 в 01:11

    Должна напоминать, но ненапоминает пандемик. О правилах. Как то играли все новички в игре, правилы обяснил бывалыий и оставил на самотёк. И тогда начались проблемы с правилами.
    А доп нужно взять. Он хорош.

    • Август 17, 2018 в 09:08

      Думаю, что даже если идеально объяснить правила, первые несколько ходов у игроков будет ступор. Они поймут, что там не только простейшие технические фазы, но и море возможностей, в которые так сразу не въехать. Сам сидел первые 2 хода и жутко тупил. Но благо, на меня не давили :Р

  3. Егор
    Август 17, 2018 в 07:47

    А как выражена масштабируемость на число игроков?На 5х никак не растянется игра?

    • Август 17, 2018 в 09:15

      Масштабируется полем (максимум 4 игрока). Сколько духов — столько берётся кусков острова (следовательно, больше локаций, где орудуют враги). Касаемо времени: оно набегает за счёт мыслительных процессов, обсуждений и розыгрыша комбинаций. Поэтому несмотря, что все действуют одновременно, на 3-4 игрока партия может длится 3-4 часа. Играется отлично любым составом.

    • dmipgoz
      Август 17, 2018 в 09:36

      На 5-ых было специальное поле с кикстартера + они обещают в новом кикстартере это поддержать.
      Но 5 для это игры многовато, там очень много взаимодействия и 5 это уже будет либо долго либо хаос. Я думаю, что 2-3 игрока идеально.

      • Егор
        Август 17, 2018 в 09:44

        С радость бы играли в 4ром,но УК РФ не позволяет решить эту проблему:)))

  4. dmipgoz
    Август 17, 2018 в 08:15

    >Скомкованная концовка
    Я так понимаю, что доп. это более менее лечит, но сам пока сказать не могу, он ко мне только едет.

    • Август 17, 2018 в 09:16

      Тоже слышал много положительного про дополнение. Друг ждёт кампанию на Кикстартере, вроде бы она намечена на октябрь. Надеюсь, там будет возможность взять старые допы/промо.

  5. Zilvinas
    Август 17, 2018 в 09:00

    Игра потрясающая. Одна из лучших кооп. Играли с женой уже раз 5. Компоненты супер, все правильно описал. Недостаток в 3-4 часа геймплея я не считаю таковым. Уж такая игра, это не портит. Кстати, все очень хвалят дополнение. Я уже приобрел, но пока не попробовал. Там просто тонна новья 😊 Любимая кооп на ровне c Aeons End.

    • Август 17, 2018 в 09:19

      Дааа, шикарная игра. Хоть себе ещё одну копию бери, с Катей играть (коробка не моя). Хм… говорите, Aeons End тоже классная? Нужно поизучать. Думал, просто очередная карточная игра. А потом там какое-то legacy продолжение вышло, и я совсем запутался.

      • Zilvinas
        Август 19, 2018 в 17:23

        Aeons End на данный момент мой любимый декбилдер. Куча уникальных боссов, для каждого из которых нужна своя совершенно иная тактика, рандом очередности хода, очень необычное использование спеллов, отлична идет на двоих, совершенно не надоедающие каждый раз разные сражения. Это лишь краткий список достоинств. На данный момент существуете основная игра, 2 допа к ней, глобальное stand alone расширение и 2 допа к нему. Можно без проблем взять лишь основную и играть, она офигенная. Дальше докупать уже по желанию. Я пока скупил все, кроме 2 последних допов, так как того что есть уже за глаза. Однозначно советую.

        • Август 19, 2018 в 23:22

          Большое спасибо за развёрнутый ответ, заинтересовало. Занёс в вишлист 🙂

  6. Август 17, 2018 в 11:48

    Про Aeon’s End буду писать обзор в скором времени 🙂
    А эта давно в вишлисте, искала в Польше, но нигде не было. Обожаю коопы по типу Ghost Stories, но сейчас ты сильно отпугнул продолжительностью партии. 3-4 часа мы просто не будем играть 😦

    • Август 17, 2018 в 12:37

      Да, точно, в твоих отчётах Aeon’s End тоже был! Тогда почитаем.

      На 3-4 вряд ли будет меньше, даже с опытом ;(. Ну, два с половиной…
      На двоих в часа 2 можно уложиться.
      Короче, будешь гонять соло :Р

  7. Август 17, 2018 в 12:07

    Упоролся и решил сыграть за каждого духа по отдельности. Соло это игра очень понравилась, хотя раньше в одиночку не играл совсем. А тут каждая партия новым духом воспринимается совсем иначе.

    • Август 17, 2018 в 12:32

      Читал мини-отчёты в инстаграме 🙂
      Одному, полагаю, не сладко.

      • Август 17, 2018 в 12:44

        В одиночку дух рек оказался самым слабым, остальными получилось победить. Но двоих ещё не опробовал.

  8. Август 17, 2018 в 12:53

    Спасибо за обзор!
    По описанию очень любопытная штука.
    Вот только по компонентам какой-то разнобой: эклипсовские диски, даханы-бабушкины пуговицы из шкатулки, пластиковые бледные здания и колонисты и лужи-проклятия.
    Такое впечатление, что из разных игр комплект набирали. Странно как-то.
    Я не к тому, сто всё надо было миньками заменить, мне то как раз «дерево» ближе, но единообразие какое-то должно быть?

    • Август 17, 2018 в 13:00

      Ха-ха. У меня такие же мысли были, когда я фоточки разглядывал 🙂
      Но как сел играть, было уже всё равно, а потом даже понравилось, когда понял, что всё хорошо различимо и функционально. Деревяхи и пластик, видимо, потому, чтобы сразу отличать добро от зла. Форма у зданий такая простейшая, чтобы можно было на бок класть при ранениях (для наглядности). Даханы-грибы удобно передвигать по полю (это частенько делаешь по ходу партии).

  9. Yury Yamshchikov
    Август 17, 2018 в 18:53

    Спасибо за обзор! Всё больше проникаюсь желанием купить при локализации!

  10. volt
    Октябрь 7, 2018 в 16:56

    Заинтересовал! Давно не было достойных кооперативов. Так понял, что Spirit Island очень похожа на Space Hulk: Death Angel: уникальные персонажи с отдельными колодами действий, инициатива при розыгрыше карт, колода, управляющая поведением врагов. Здесь мне видится такое же тесное взаимодействие между игроками. Буду смотреть в сторону локализации.

    • Октябрь 8, 2018 в 11:31

      Да, всё верно! Тут, как в Space Hulk: Death Angel нужно активно пользоваться преимуществами своих героев и тесно взаимодействовать друг с другом. Порог вхождения, конечно, достаточно высок, т.к. первое время на тебя сваливается тонна информации по свойствам и картам действий духов, но тех, кто прошёл через косяки правил Death Angel, это испугать не должно :Р

  1. No trackbacks yet.

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход /  Изменить )

Google photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google. Выход /  Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход /  Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход /  Изменить )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.