Azul: Stained Glass of Sintra – от облицовки стен к витражам
Я так понял, что пока мы этому португальскому королю весь замок не отстроим, издатель не успокоится? Сначала стены, теперь вот окна. Потом, наверное, потолок расписывать будем, или крышу разноцветной черепицей выкладывать. Ну да ладно, главное, чтобы игры хорошие были. А является ли такой Azul: Stained Glass of Sintra, попробуем сегодня разобраться.
По замыслу в Stained Glass of Sintra участникам предлагается собирать красочные витражи из разноцветных кусочков стекла. На деле же перед нами очередной сухонький абстракт, где тема пришита для галочки, а упор делается на притягательный внешний вид, а также на медитативный и одновременно увлекательный геймплей.
Партия теперь длится строго 6 раундов, что отслеживается на центральном поле подсчёта очков. Во время подготовки пять разноцветных плиток и одну случайную следует выложить на ячейки раундов. Дело в том, что в каждом раунде можно получить бонусные очки за скоринг определённого цвета.
Остальные плитки, как и полагается, сметаются в мешок, после чего на каждую фабрику выкладывается по 4 штуки.
Личные планшеты игроков претерпели кардинальные изменения и стали сборными. Для начала нужно определиться со стороной дворца или попросту основания с окнами. От этого будет зависеть условие, согласно которому в конце партии будут начисляться дополнительные очки.
Затем необходимо пристроить 8 двусторонних плашек так называемых рисунков будущих витражей с цветными ячейками под плитки. Плашки выкладываются в случайном порядке и случайной стороной. Что на обратной стороне, видно по подсказке в самой верхушке.
Фишка стекольщика ставится над первой плашкой, а два маркера отправляются на центральное поле. Один идёт на трек победных очков, а другой – на трек штрафов.
В свой ход у игрока две опции. Первая – уже знакомая: взять все плитки одного цвета с одной фабрики, а остальное сбросить в центр; или же взять один цвет с центра стола.
Полученные таким образом плитки, разумеется, выкладываются на свой планшет. Ограничений два: плитки разрешается разместить только в одну колонку; а доступные для заполнения колонки определяет местоположение стекольщика. Разрешается класть в ту, что под ним, и в любую, что справа от него.
Если выбрали колонку правее, то стекольщик ставится над ней. Логично, что вторая опция в свой ход – это не брать плитки, а просто вернуть стекольщика в самое начало пути.
Как и в прошлом Азуле, если при размещении плиток остался излишек, то он превращается в штрафные очки, которые теперь отмечаются на специальной шкале на общем поле подсчёта очков.
И вот мы подобрались к самому главному – к принципу начисления победных очков. Как только плашка полностью заполняется, одна из плиток перемещается вниз на витраж, а остальное сбрасывается в специальную башню. Если такое произошло в первый раз, то плашка потом переворачивается, а если второй, то убирается в коробку.
Очки при этом начисляются в два этапа. Сначала проверяется, не получает ли игрок бонус за цвет (вспоминаем трек раундов). За каждую плитку с только что заполненной плашки, если она совпадает с той, что лежит на ячейке текущего раунда, даётся 1 ПО.
Затем присуждаются, скажем так, основные очки, что указаны в самом низу под окнами. Игрок получает их за заполненную плашку и за все колонки, расположенные правее, с одной или двумя плитками в витражах (то есть, которые уже были заскорены ранее).
Вот как бы и всё. После шести раундов отнимаются штрафы за разбитые стёкла и добавляются бонусы согласно стороне планшета. На стороне “А” в нижней части планшета выбирается самый частый цвет и умножается на число готовых витражей (с двумя плитками); а на стороне “В” берутся во внимание плитки в витражах, окружающие специальные символы узоров.
Впечатления
Первый Азул мне очень понравился исполнением, поэтому ко второму были соответствующие требования. Хотелось, чтобы всё было прям с иголочки. Но, к сожалению, по внешнему виду витражная версия не дотянула до идеала. Хоть она и выглядит красиво и выдержана в таком же ярком стиле, но всё же к некоторым решениям есть вопросы.
Но сперва сразу же хочется всех успокоить – плитки не убогие. Конечно, это обычный лёгкий пластик, и по тактильным ощущениям они не такие приятные, как в предшественнице, но всё равно смотрятся отлично. Цвета сочные, прозрачность на месте. Мне они напоминают увеличенные леденцы “Halls” старого дизайна с углублением в центре. Тут точно такие же углубления, да ещё и с уникальными для каждого цвета узорами внутри.
Удобно, что поле для подсчёта очков и штрафов теперь общее. Его необходимость обуславливается ещё и тем, что появился счётчик раундов с местами под бонусные плитки. Только вот почему поле такое невзрачное? Ещё и этот трек-змейка, который постоянно сбивает с толку. Но это всё мелочи, основная моя придирка к данному полю – это его толщина. Это не плотный картонный планшет, а тонкий хлипкий лист. Ну как так-то? Среди почти делюксовых компонентов такая белая ворона!
Ну да ладно, лист и лист, не велика потеря, но вот эта коробочка для лапши просто жуть. Как говорится: “хотели, как лучше, а получилось, как всегда”. Идея-то похвальная, туда реально удобно скидывать плитки, а потом лёгким движением забрасывать в мешок… но реализация оставляет желать лучшего.
Во-первых, коробка сделана из тонкого картона, из-за чего под весом плиток она деформируется и так и норовит выскочить из рук. Во-вторых, к коробочке идёт специальная картонка, которая кладётся на дно. Так вот, её либо нужно садить на клей, либо готовьтесь после каждого опустошения искать её в мешке среди плиток. Ну, и в-третьих, дебильное решение, когда плитки предлагается хранить в этой коробке, лежащей на боку. Туда ведь всё толком не помещается! И она не закрывается, плитки сразу же вываливаются! Да и зачем их там хранить, если есть мешок с затяжкой, куда в начале партии следует положить все плитки! Короче, руки нужно открутить тому, кто это придумал. Обидно ещё и потому, что заморочились даже с маркировкой ячеек органайзера: на дне каждой расписали, что и в каком порядке туда класть. А потом такой холодный душ с этой идиотской башней. В общем, я башню всегда разбираю, благо, делается это легко, а в её отсек кладу мешок с плитками.
Пока бомбил, вспомнил ещё один мелкий недочёт – острые углы у длинных плашек рисунков. Затупятся и пооблезают довольно быстро. А ведь можно было просто придумать более закруглённые края.
Эх, хорошо хоть, что все эти недочёты чисто технические и не влияют на игровой процесс, да и по ходу партии практически незаметны. Но осадочек всё же остался. Тем более, что эти Азулы нифига не дешёвые.
Что касается самой игры, то, как я уже писал в первых впечатлениях – сиквел не разочаровал и в чём-то даже превзошёл ожидания. Частично в этом заслуга увлекательной механики драфта, которая осталась неизменной. Но основной плюс для меня в том, что тут, как и в обычном Азуле, в каждом раунде приходится почесать репу над интересным и неоднозначным выбором. И в Stained Glass of Sintra факторов, влияющих на сей выбор, даже чуточку больше.
Первая занятная находка – это фишка стекольщика. Кроме основной функции определения диапазона, куда можно выкладывать плитки, она является ещё и своеобразным козырем в рукаве, позволяющим влиять на очерёдность разбора кусочков стекла, а иногда и избегать штрафов. Нередки терзания, в какой момент возвращать фишку. Ну, и иногда приходится кусать локти, когда мимо тебя проходит вкусный набор из нескольких плиток, который ты не можешь взять, так как стекольщик ускакал слишком далеко.
Но дело не только в стекольщике. Витражный Азул играется совсем иначе, нежели обычный из-за иных принципов заполнения личного планшета и набора очков. Тут нет никаких скорингов в конце каждого раунда, а вместо статичного узора – набор из восьми плашек, которые случайным образом формируют планшет, делая рисунок уникальным для каждого игрока.
Хотя по правде, эти случайные плашки не так уж сильно влияют на вариативность. Подумаешь, поменялось распределение цветов. Гораздо сильнее на партию влияет выбор стороны основания с окнами.
Однозначно понравилась и идея с бонусными цветами на раунд. С одной стороны, она добавляет планирования, а с другой, опять же, приходится думать, скорить ли колонку сейчас или подождать немного и отхватить дополнительные очки за бонусный цвет.
Сам подсчёт за колонки тут, конечно, элегантным трудно назвать. Перемести одну фишку вниз, плашку переверни/сбрось, получи очки за завершённую колонку и те, что справа, но тоже с плитками на окнах. Зато как приятно, когда за подобную цепочку одним махом удаётся поднять 10+ ПО.
Стекольщик, своебразный скоринг, бонус за цвет, драфт – это и есть четыре столпа увлекательности витражного Азула, из которых у предшественницы позаимствован лишь последний. Поэтому назвать Stained Glass of Sintra беззубым плагиатом или посредственностью, паразитирующей на успехе первой коробки, я не могу. Да, это всё такой же красивый плиточный абстракт с возможностью нагадить сопернику, но достаточно самобытный.
Нужно ли бежать за этой версией? Если поднадоел обычный Азул и хочется разбавить его чем-то новеньким, то витражи придутся к месту. Ну, а ежели изначально не прониклись первым, то и этот вряд ли понравится.
Если говорить о моментах, которые не позволяют поставить такую же высокую оценку, как и первому Азулу (8/10), то есть тут один такой. Не критичный, но всё же. Иногда случайное распределение цветов на плашках может сыграть злую шутку. Просто может так совпасть, что предложение на рынке будет не ахти. Понятное дело, что надо дифференцировать цвета, следя за тем, что на обратных сторонах, оценивать вышедшие плитки и так далее, но всё равно подобные ситуации возможны. Но, повторюсь, ничего критичного, более того, за шесть раундов подобная непруха может и сгладиться.
В целом же, Stained Glass of Sintra порадовал, хоть и чуточку меньше, чем первая коробка. Есть всё-таки некое ощущение вторичности из-за заимствования драфта и вымученности некоторых элементов. Но, когда садишься играть, вовлечённость в процесс и перечисленные выше изменения быстренько рассеивают все предубеждения. Отличный абстракт – 7.5/10.
Спасибо за интересный обзор.
Сразу понимаю, что у вас вышел обзор, когда вижу качественные фото свежих игр на Тесере))
Да, я всегда после публикации стараюсь закинуть пару фоток в карточку на Тесере, если их там мало. Ну, и в глубине души надеюсь, что их в ленте кто-то заметит, ткнёт в карточку и зайдёт ко мне!
Сработало 🙂
Теперь в бедному потребителю придется еще мучатся, что брать – Саграду или сабж. Я вот лично не сильно вкурил, что из них круче, а держать две “витражные” игры, как-то нету желания. Какие будут комментарии на тему конкуренции этих двух коробочек?
Очень разные для меня. Саграда – супербыстрая почти медитативная головоломка, где-ты копаешься в своём планшете, чтобы его заполнить и цели выполнить. А у Азула 2 много взаимодействия и конкуренции за плитки. И возможность гадить. Мне ближе Азул, он более “мясной”.
Мне зашла хуже чем оригинал. Всё же Azul делают компоненты – очень сильны тактильные ощущения и оформление. Тут же, после тяжести фарфоровых фишек базы, “холсины” пластиковые как-то отталкивают, хотя игра и действительно неплоха. Но это просто очередной абстракт, а первый Azul приятно раскладывать после рабочего дня чисто ради ощущения тяжести в руках.