Spiel 2019: во что играли
Лаконично о том, во что удалось поиграть во время выставки. Всего 11 разных настолок, среди которых не только новинки.
Skull King. Вот уже пятый год подряд выставку в Германии мы открываем традиционной партией в карточный Skull King.
Отличная trick-taking игра, где нужно предсказывать, сколько взяток ты возьмёшь. Причём, с каждым раундом число карт на руке растёт, и давать прогнозы становится всё сложней.
На поздних этапах уже во время “предсказания” случаются забавные моменты, когда при раздаче, к примеру, 5 карт, пальцев, обозначающих победные взятки, показано гораздо больше. И тут уже главное как-то выкрутиться, чтобы схватить минимум штрафных очков.
Если же удаётся дать точный прогноз, то это всегда море положительных эмоций. Ведь ближе к концу партии попадание в яблочко может поднять тебя, что называется, из грязи в князи.
В общем, очень весело у нас всегда проходят раунды в Skull King. Хоть я trick-taking жанр вообще не люблю, именно эта игрушка в хорошей компании всегда идёт на ура.
Team Play. Ещё одна компактная карточная игра, только на этот раз про сбор сетов согласно карточкам заданий. В принципе, и все правила. Но как вы уже, наверное, догадались по названию, эти сеты собираются сообща, а именно, в командах по два человека.
В свой ход берём две карты с рынка или с верхушки колоды, после чего можем помочь товарищу, передав ему полезные карты. Набрали нужных карт – показываем и скорим цель. Вот так по двое наперегонки выполняем случайно выходящие задания, пока кто-то не заскорит восемь штук. После этого считаем очки.
Если честно, для меня игра уж слишком простая. Заскучал после нескольких раундов. Быть может, в кругу семьи с детишками и бабушкой пойдёт. Более того, я категорически не переношу командные режимы в настолках. Либо соревновательность, либо кооп.
Railroad Ink. Сколько уже этих “роландов” развелось, божечки! Но этот не шляпный, а весьма достойный. Понравился кризисностью, когда постоянно кажется, что кубики падают не так, как надо. Чтобы не оплошать, нужно проявлять бдительность и смекалку.
Правила предельно просты: бросаем кубы и пристраиваем выпавшие типы дорог к своей транспортной сети.
Как и положено в этом жанре, что там делают соперники, тебе абсолютно наплевать. В конце партии получаем очки за соединённые выезды, самые длинные непрерывные дороги, заполненные клетки в центре поля, а также отнимаем штрафы за “обрывки” путей.
В комплекте идут два мини-дополнения, состоящие из двух кубиков. Они добавляют нюансов в виде новых типов путей, ландшафтов и т.п. Короче говоря, если нравится roll and write, то Railroad Ink неплохой вариант скоротать 20 минут. Ну, а мне и двух партий хватило.
Cartographers: A Roll Player Tale. А вот тут не хватило пары партий, даже прикупить захотелось. Жаль, что к субботе игра уже была распродана. Немецкая версия не годится, так как на карточках имеется текст.
Перед нами снова roll and write. Вернее, если быть совсем точным – flip and write, как в Welcome To. Фишка в том, что тут довольно большая вариативность в виде случайного набора целей на каждую партию, как в Isle of Skye. Принцип скоринга тоже похож – в конце сезона проверяется связка из двух целей.
Сезон (а их 4) обычно длится порядка 6 раундов, а точное их число зависит от циферок в верхнем левом углу вскрываемых карт, на которых изображены тетрисоподобные фигуры с допустимыми типами местности. Эти фигуры и следует размещать на клочке бумаги наиболее эффективным способом.
Есть ещё пару свистелок в виде монеток, которые даются за окружение гор (монетки скорятся каждый сезон как ПО) и руин, что являются дополнительным условием для размещения фигур.
Ещё одна оригинальность заключается в карточках так называемых монстров (тоже фигуры), которые по одному замешиваются каждый сезон (тем самым вероятность их выхода постепенно возрастает). Монстр – это такой неприкрытый take that, ведь его тебе рисует сосед слева или справа. Монстрюганов желательно окружить другим ландшафтом, а то словишь минусы.
Вот такая достаточно оригинальная штука, которая хорошо напрягает мозг и предлагает неплохую реиграбельность.
Единственный минус для меня – рисовать всё же хотелось бы цветными карандашами, а то порой выходит такая каша, что и не разберёшь, где там поля, а где леса. Особенно, когда по ходу дела что-то стирал. Стоит ещё отметить, что если вас волнует элемент прямого взаимодействия (монстры), то можно просто выкинуть эти карты и креативить мирно.
Coralia. Красивая и яркая, но очень унылая игра, где каждый раунд игроки швыряют по 4 куба, выбирают один, выставляют его на поле и выполняют соответствующее действие.
Действия очень банальные и все они так или иначе связаны с получением победных очков. За грани с жемчужиной получаем карты с циферками, за рыбку – разные типы морских обитателей, за звезду – цели на дополнительные ПО, за черепаху – тайлы, позволяющие сохранять кубики между ходами, за водолаза – возможность поднять сундук с халявой (а в конце ещё и заскорить циферки в зоне, где водолаз остановился), а за осьминога – очки за выставление других осьминогов, даже чужих.
Своими условиями получения очков Coralia отдалённо напоминает Five Tribes (например: сбор товаров = сбор рыбок), только тут вместо мозголомной и увлекательной механики манкалы скучненькое выставление кубов. Причём, рандома тут хватает. Допустим, соседу могут выпадать нужные грани, а тебе какой-то разнобой. И повлиять на это невозможно. Для семейки с детьми, может, и подойдёт, но ведь хороших семеек тоже достаточно.
Azul: Summer Pavilion. Разительное отличие от других Азулов в том, что теперь после традиционного драфта плитки не размещаются на планшет, а складываются рядом с ним.
Строительство же так называемого летнего павильона начинается после того, как с “подстаканников” будут разобраны все плитки.
Очки начисляются по принципу первого Азула – за смежность. Также в конце партии можно заработать бонусы за полностью закрытые звёзды и закрытые ячейки одного номинала во всех звёздах.
Дополнительно в каждом раунде какой-то цвет становится джокером, но вместе с другим цветом можно (вернее, игрок обязан) взять лишь одну такую плитку.
Джокеры обусловлены тем, что закрывать высокие циферки достаточно сложно. Например, чтобы закрыть ячейку с пятёркой, нужно потратить 5 фишек соответствующего цвета.
Помимо джокеров на помощь приходит возможность сохранить между раундами до 4 тайлов, а также символы с бонусами.
Если полностью окружить место с символом, то можно разжиться 1-3 плитками с центрального поля и тут же использовать их в строительстве.
Хоть для меня первый Азул “навсегда”, этот тоже показался занятным. Во всяком случае, понравился он больше, чем второй. В нём как-то больше логики и меньше надуманности.
Тут появились даже некие интересные комбы, планирование и возможность сохранять фишки между раундами.
Фишечки, кстати, такие же прикольные, как в первом Азуле. Такие гладкие увесистые ромбы. И снова часть осталось без узора. Ждём промо!
Sushi Go: Party. Несмотря на то, что игра отнюдь не свежак, я не смог устоять и в тот же вечер поспешил разложить. Эта версия просто бомба, так как в комплекте куча дополнительных карт с новыми условиями получения очков.
Вдобавок, в коробке идёт удобное поле с выемками под тайлы памятки, которое одновременно является и треком ПО, заменяя тем самым блокнот.
Обожаю и всем советую сей филлер на драфт (от 3 игроков). Он очень быстрый, азартный и с няшными картинками позитивных и хитроватых морепродуктов. Плюс, в такой версии партии получаются очень разными, ведь используются уникальные сочетания карт.
К сожалению, несмотря на жестяную коробку и намёк на делюксовый сет, качество у данного издания похрамывает. На некоторых картах заметно гуляет фон, есть какие-то кляксы. Кроме этого, слоты под типы карт в органайзере слишком низкие, и при встряхивании всё разлетается. Но это, конечно, не отменяет того, что игра огненная.
Bruxelles 1897. Младший карточный брат Bruxelles 1893. Эх, жаль не успел опробовать старшенького, коробка до сих пор с маттрейда лежит. Ну, ничего, потом будет шанс сравнить. Очень надеюсь, что большая версия окажется не такой…
Карточный Брюссель запомнился жутким фидлингом, ибо в карты “обули” буквально всё. Да ещё на лицо и рубашки так называемых рабочих-архитекторов разный номинал засунули. Так что, карты придётся не только перебирать, но ещё и постоянно вертеть.
Действо очень абстрактное и неинтуативное. Каждый раунд сеткой выкладываются карты, среди которых здания, ресурсы, предметы искусства, помощники, деньги. Чтобы взять эти карты, игроки по очереди заменяют их архитекторами, то есть картами своего цвета с циферками. Чем выше цифра на архитекторе, тем больше монет следует скинуть.
За ресурсы строятся здания, а предметы искусства можно показывать на выставке (если взять спец-карту выставки, то все по очереди могут заскорить уникальные предметы) и продавать за монеты. Причём, всё это проходит банально и неинтересно. Взял ресурсы, потом взял здание, скинул ресурсы, получил немного очков. И всё в таком духе.
После разбора карт (вернее, выкладывания всех архитекторов) начинается абстрактный скоринг колонок и квадратов. За маджорити архитекторов в квадратах даются очки, а за маджорити в колонке – продвижение по одному из треков влияния, что, к примеру, может увеличить количество очков за строительство.
Есть ещё дополнительные три действия, позволяющие брать монеты, ресурсы или повторно использовать помощников. Сие тоже активируется выкладыванием карточек архитекторов.
Вот такая сугубо тактическая забава на разбор карт и уход в какую-то стратегию, будь-то постройка уникальных зданий или сбор сетов из ваз.
Ох, пока всё это описывал, даже во тру пересохло. Какие всё-таки сухие неэлегантные механики и скоринги, прям брр. Честно говоря, доиграл с трудом. Не фанат подобного, ну хоть бы чуточку темы завезли и какой-то комбинаторики.
Понравилось, что издатель давил на компактность и низкую цену, а сам “приправил” данную версию здоровенным ковриком и металлической фигуркой писающего мальчика (маркер первого игрока). Что превратило низкую цену в кругленькую сумму.
Deep Blue. Красочная семейная игра – смесь декбилдинга и push your luck. Игроки охотятся на сокровища, попутно нанимая помощников и оснащая свои лодки полезным оборудованием.
В свой ход выполняем одно из четырёх действий: передвижение (за сброс карт с символом винта), покупка карты с рынка (тут нужны символы денежки), погружение либо отдых (возвращение трёх случайных карт из сброса).
На погружении остановимся чуть подробней. Оказавшись на тайле моря, игрок может инициировать погружение. Другие любители острых ощущений, находящиеся на соседних тайлах (и, разумеется, на том же самом), вправе к нему присоединиться.
Погружение – это вытягивание цветных кристаллов из мешка. Опасность заключается в том, что в случае выхода синего или чёрного кристалла попытка может обернуться неудачей. Синий кристалл обозначает нехватку кислорода, а чёрный – недружелюбных морских обитателей.
Так вот, первый синий или чёрный – лишь тревожный звоночек, а вот второй уже беда. Правда, тут есть пара вариантов, как можно себя обезопасить. Первый – занять на тайле моря местечко с символом баллона или трезубца. Второй – прикупить защитные карты с такими же символами.
Если погружение прошло успешно (игрок вовремя остановился), то происходит подсчёт улова. Улов скорится по табличке, плюс, бонусы приносят сыгранные карты, повышающие ценность камней. Также, аналогичные бонусные места встречаются на морских тайлах. Вдобавок, дополнительные очки получает инициатор погружения.
Такие гонки вперемешку с нырянием проходят до тех пор, пока не заскорится 4 тайла с подводными городами.
Что сказать. Местами игра азартная и фановая, да и элемент формирования колоды рабочий, но сам push your luck – вовсе и не push your luck. Во-первых, совсем не весело, когда другие участвуют в погружении, а ты сидишь кукуешь. А ведь это дело может затянуться (кристаллы тянутся по одному, игроки попутно играют карты, и т.п.). Во-вторых, результат погружения зависит от одного игрока. Да и решений очень мало, так как игрок тупо тянет камни, пока ему это выгодно и безопасно.
В-третьих, после тревожного звонка рисковать нет смысла, так как почти всегда ты потеряешь больше, чем приобретёшь. В четвёртых, карты с бонусами повторяются, поэтому нажиться одному довольно сложно, соперники сыграют то же самое. В пятых, высокая ценность защитных карт – если их проворонил, то часто будешь тонуть. И последнее – бессмысленность игрового поля, так как оторваться практически невозможно, все прут кучей.
Вот и получается, что центральный элемент игры какой-то корявый и совсем не весёлый. А, чаще всего, и вовсе предсказуемый. Не понравилось.
Paris: New Eden. Тоже не зашло. Непонятная тема, непонятные действия, стрёмный арт. Но обо всём по порядку.
Основные механики: драфт кубов и ставки. В начале каждого раунда бросаем кубики с цветными жителями-рабочими и распределяем их по зонам-действиям.
В свой ход игрок берёт себе один кубик и получает бонус соответствующей локации. Где-то даются тайлы с такими же символами жителей, где-то карты целей, где-то жетончики еды или предметов.
Как только на поле не осталось кубов, переходим в фазу аукциона, где собранные кубы и жетончики выступают в роли валюты за карты-здания такого же цвета. Чёрные жители являются джокерами.
Победитель в каждой категории получает право выбирать карту первым. Карт каждого цвета на одну меньше чем игроков, посему кто-то всегда остаётся ни с чем.
На зданиях указаны жители, предметы и различные бонусы. Цветные жители приносят пользу, а серые являются дармоедами, которые только и делают, что жрут. Да, в конце каждого раунда, чтобы заработать очки за население, необходимо по специальной табличке скинуть еду или иметь нужное число фермеров.
Вроде всё заманчиво, особенно, драфт с заделом на будущее, когда кубы сразу же дают бонусы, а потом используются в аукционе. Проблема же в том, что тебя постоянно подрезают и наказывают.
То нужное здание заберут, то тайлы цели перевернут (ты копил таких рабочих и снаряжение, а оцениваться будут другие), то еды не хватит (не выпали синие рабочие, или всё разобрали).
Кроме того, многое решает не только кормёжка, но и вытягивание целей. Можно тащить и скорить их почти сразу, так как совпадают условия, а можно получать совсем левые и плеваться.
Ещё добавлю, что непонятно, для кого игра. Для семейки слишком много возни с подсчётами жителей и предметов (к концу их целая куча скапливается). Для опытных игроков слишком детское оформление и много непредсказуемости. У меня лично садиться второй раз желание не возникло.
Aftermath. Представьте, что к Mice and Mystics добавили книжку приключений с 20+ миссиями, как в Stuffed Fables.
Сценарии теперь проходят на страницах с локациями, а реиграбельность зависит от карт событий, которые могут привести к чтению определённых параграфов с дополнительными правилами/условиями/исходами.
В остальном, очень похоже на Мышей, только более навороченных. Тут вам и элемент песочницы, когда группа может двигаться по мини-полю города в любом направлении; и личные цели на кампанию а-ля Глумхэвен; и планшет колонии с различными параметрами (население, запасы еды, материалы и прочее).
Наполнение коробки тоже радует – куча фигурок с проливкой (есть даже большущий котяра); много карт, толстенная книга сценариев и историй.
Всё выглядит очень любопытно, но меня смутила центральная механика активации персонажей, а именно, героев.
В начале хода тянется до пяти карт, после чего их можно играть хоть все. За пёрышко двигаешься и стреляешь на расстоянии, за гантельку атакуешь в ближнем бою, за лампочку ищешь полезности, за щит повышаешь защиту. Карты с одинаковыми символами можно комбинировать и добавлять к ним серые джокеры. А можно ещё повышать ценность одинаковым номиналом, а в конце хода делиться картами с товарищами.
Кубы убрали не полностью. При сражении к картам с обоих сторон добавляются значения белого (герои) и чёрного (враги) кубиков.
Так вот, эта карточная механика не цепляет. Рука абсолютно случайна, поэтому ты просто ждёшь прихода нужных карт или помощи от других. У нас несколько раз было так, что персонаж стоял практически без дела.
С другой стороны в этой механике слишком много ненужных нюансов, касающихся номиналов и дополнительных вариантов при движении. То есть, в одном случае намудрили, чтобы ты мог хотя бы походить, а в других сильно ограничили.
Зато с врагами обратная ситуация, их система активации занятная. При доборе игрокам попадаются чёрные карты, которые подкладываются под карточки вражин.
Как только заполняется всё, в конце хода активного игрока безобразничают монстры. Причём, циферка на чёрной карте обозначает, какая именно полоска параметров разыгрывается.
Ещё интересный момент с мирной/враждебной обстановкой, когда врагов можно не только бить, но и договариваться с ними и заманивать в свою колонию.
Эх… интересная эволюция Мышей, но странная фишка с картами действий. Если она вас не смущает, то можно рискнуть. Я этой карточной механикой не проникся.
Это всё, что удалось попробовать. Если подытожить, то много разочарований (обилие непонятных и даже сырых игр), а прикупить захотелось лишь Картограферов. И то, не так чтобы сильно.
Да, что-то в этом году Эссен разочаровал на новинки, почитал разные материалы и меня зацепил только последний доп к Марсу (уже предзаказан) и доп к Теотиуакану.
Это вам с Sushi Go еще повезло, у меня одна колода была под лен, а вторая гладкая). В протекторах правда незаметно, но осадочек остался.
Ничего себе!
Что-то контроль качества у них совсем никакой 😦
Доп к Марсу тоже предзаказал! А к Тео пока не буду, в базу ещё поиграть надо, а там посмотрим.
Жаль что не удалось попробовать что то хайповое. Маленькая поправка: в Картографе один монстр вмешивается в колоду каждый сезон. Я заламинировал несколько карт и запасся тонкими whiteboard маркерами, так играть приятнее.
Очень долго ждать свободных мест на хайповое, т.к. обычно там 1-3 стола. Плюс, не хотелось полдня тратить на сложные игры, очень быстро время летит на выставке 🙂
За поправку спасибо – поправлю!
Спасибо за ваши обзоры, впечатления и фотографии! Хоть так получилось побывать на Эссене!
Не за что! Ещё за следующую недели постараюсь добить большой фото-отчёт!
Aftermath-значит действительно на Мышей похоже…скажу честно,мышей захотел сразу…а тут,не знаю.Может потом мнение и изменю, но просто не знаю,не шевелится
почти ни чего в душе.Может потому что пост апокалипсис?
Меня, наоборот умиляет тема мышей после забвения человечества 😃, а вот карточный движок что-то не впечатлил 😦
Sposibo za obzorchik.
Xotia pochital, i kak to nevpechatlilo. Teper tolko zhadat’ obzorov pro novie igri… a chitat vse ravno bilo prijatno
Да, очень спокойная выставка в этом году. И это отлично, может, успею ещё и прошлогодние “новинки” переиграть ))
А я что-то не поняла, по поводу Aftermath, она кооперативная или не совсем? У PHG на сайте указано, что 2-5 игроков, а судя по тому как монстры активируются, вроде кооперативная..
Полный кооператив.