Начинаем Rise of Queensdale

Не прошло и трёх лет, как мы взялись за кампанию в Rise of Queensdale. Напомню, что это второе такое обстоятельное евро с механикой наследия (первое – Чартерстоун). Пока делюсь впечатлениями после двух партий. Есть немного спойлеров.
Игру придумали небезызвестные Инка и Маркус Брандт – семейный дизайнерский подряд широкого профиля. В их портфолио и филлеры, и настольные квесты, и более серьёзные евро-стратегии.

В основе сеттинга – весьма тривиальное средневековье. Игроки развивают свои участки в живописной и богатой на ресурсы долине Квинсдейл, дабы выслужиться перед королём, возжелавшим построить целый город для своей прихворавшей королевы.

Если говорить о начинке, то коробка увесистая. Основную массу составляют всевозможные картонные компоненты и пара колод.

За аспект наследия тут отвечает набор с наклейками, несколько листов с жетонами, карты эпох (продвигающие игроков по сюжету), а также лоток с тайлами новых построек, бонусов и целей. Стоит отметить, что описание подготовки и сам принцип обращения к наклейкам тут не такой гладкий и удобный, как в более современных legacy-играх. Но можно сделать скидку на то, что Квинсдейл – один из первых представителей жанра.

Нужно уточнить, что кампания на 2-4 игрока, и число участников масштабируется отдельной стороной поля действий, а также корректируется некоторыми тайлами и наклейками. Но добавлять новых участников по ходу прохождения нельзя.

Удобно, что участок для каждого игрока представляет собой отдельный двухслойный кусок поля. Изначально у всех по одному стартовому зданию и по четыре места под застройку, но, как вы уже догадались, гексы взаимозаменяемы. Для того, чтобы подцепить и вытащить тайл, в комплекте идёт достаточно забавное устройство – миниатюрный вантуз! Надо сказать, что свою функцию он выполняет на ура, а благодаря двухслойным полям новые здания держатся плотно. Но, всё равно, хранить коробку лучше горизантально.

Основная механика в Квинсдейл – размещение кубиков-рабочих. Бросаем в начале раунда 5 штук, а потом по очереди по одному расставляем и получаем желанные ресурсы, либо выполняем выбранные действия. Ничего инновационного, но в плане динамики и ожидания хода всё бодро и без провисаний.

Другое дело, что перед первой партией на эти кубики придётся наклеить 120 мелких кружочков. И, как вы снова, наверное, догадались, по ходу дела грани кубиков можно прокачивать.

Изначально на кубиках по одной грани с четырьмя основными ресурсами и две с буквой “А”, обозначающей действие. При выпадении дерева, камня, кирпича или монеты игрок просто ставит кубик на соответствующую клетку и берёт указанный ресурс (или два – если удалось первым занять ячейку с “+1”).

Ну, а ежели выпадает “А”, то открывается более широкий спектр возможностей, представленный на отдельном поле. Там можно и строить, и разжиться хлебом, и обменять хлеб с монетой на полезного мипла-помощника из мешка, и переместить скаута.

Да, помимо кубиков у каждого игрока имеется ещё и скаут, который бродит по карте и собирает различные полезности. В первых партиях этими полезностями являются случайно распределённые жетоны трав, которые можно подбирать, если у вас построена соответствующая хижина. На жетончиках нарисованы всевозможные бонусы в виде ресурсов, продвижения по треку морали, победных очков и т.д.

Рандом бросков нивелируется тем, что за любой ресурс можно свободно перебросить сколь угодно кубиков, плюс значок “А” можно заменить любой гранью с базовым ресурсом, правда, при этом этот ресурс придётся сбросить.

Что касается ключевого направления – строительства зданий, то в начале кампании рынок состоит из двух типов построек: хранилищ и мануфактур. Первые позволяют сохранять ресурсы между партиями (то, что негде хранить, сгорает!), а вторые – получать ресурсы при пересечении определённых делений на треке морали.

Разумеется, позже рынок обрастает новыми типами. Допустим, уже во второй партии окрылись специальные здания, делающие базовые действия более привлекательными или менее затратными.

На каждую партию у игроков есть конкретная цель, которая меняется в зависимости от успехов в кампании. Например, изначально у всех одинаковая задача – набрать 10 очков. Всё это указано на планшете персонажа, как и то, за что даются заветные очки. Основных источника на старте всего три: строительство зданий, хижин, а также продвижение по треку морали.

В общем, костяк процесса — это размещение кубиков с целью сбора ресурсов, строительства зданий и перемещения скаута. Причём, у всего этого стойкий привкус гонки – ведь тот, кто первым достигнет цели, “откроет” следующую эпоху и получит новую цель с бóльшим количеством очков. Победителем же всей кампании станет тот, кто выиграет в последней девятой эпохе.

Получается, что, если постоянно побеждает один и тот же участник, то на прохождение кампании потребуется всего 9 партий. Но это маловероятно, ведь у проигравших не только остаётся более простое задание с меньшим числом ПО, им ещё полагается бонус в печатях, за которые можно улучшать кубики.
К слову, победитель тоже получает свой приз, – в первых партиях это тайл башни, который приносит указанный ресурс в начале каждой партии.

И так плавно мы подходим к тем аспектам, которые сдабривают, в принципе, обычное евро на размещение кубов неким сюжетом и другими интересными моментами.

Во-первых, после каждой партии зачитываются карты с небольшими историями. В случае первой победы в каждой эпохе – берутся карты, которые продвигают игроков по главному сюжету и вводят новые правила, в любом другом – вскрывается случайное событие.

Во-вторых, помимо наклеек на кубы и обновления рынка зданий тут имеются различные мелкие любопытные нюансы, например, в виде колоды предсказаний.

Наткнувшись на магический шар на жетоне трав, игрок берёт верхнюю карту и громко зачитывает лишь верхнюю часть. А вот нижняя остаётся известной только ему. Такие карты намекают на будущие события и помогают лучше к ним подготовиться.

Ещё в листе с улучшениями для кубиков есть специальные грани, эффект которых можно узнать только, если эта грань выпадет. Правда, риск не всегда оправдан.

Например, у нас один игрок тут же купил зеркальце, а оказалось, что при его выпадении можно просто наклеить на своего персонажа украшение или предмет одежды. Ну, и ещё остальные игроки могут предложить взятку, чтобы тоже что-то наклеить.

Возможно, в дальнейшем для тех, кто приоделся, будет какая-то плюшка, но пока никто не хотел тратить ресурсы. И игрок с зеркальцем, по сути, потерял печать и на определённое время ещё и полезную грань.

Отмечу ещё и фишки гонцов. Как я уже говорил, одно из действий позволяет тянуть из мешка помощников. Пока их только три вида: один даёт скидку при стоительстве, другой позволяет продвинуться по треку морали, а третий – гонец-джокер. Так вот, при вытаскивании из мешка гонца вскрывается случайная карта с посланием короля, где может быть какое-то задание или дополнительная механика, с помощью которой можно получить что-то полезное. Тематичная задумка.

В целом же, пока всё довольно по-семейному, ожидаемо и в стиле других подобных legacy на подобие Чартерстоун или My City. Если упомянутые наименования пришлись по душе, и вам нравится постепенно видоизменяемые игры с развитием в плане истории, правил, компонентов и прочего, то Квинсдейл не должен разочаровать.

Я же пока повременю с оценкой, хочется всё-же доиграть до конца и посмотреть, будет ли что-то меняться более кардинально. Звоночки уже есть. Например, вторую партию мы закончили на том, что следующий раз придётся бороться с конкурентом короля, который может заклеить кубы бесполезными гранями. Да и мест под наклейки на полях и плашках персонажей предостаточно, плюс очень много дополнительных картонных компонентов. Видно, что новшеств будет много, вопрос – каких?

В общем, определюсь позже, но по ощущениям на 7-7.5/10. Будем откровенны, механически пока без каких-либо изысков, да и legacy-приблуды довольно простенькие. Нет такого объёма и продуманности, как, допустим, в Кланке.
Ах, да, вспомнил один неоднозначный момент. Глянем, как будет дальше, но пока события зачастую не поощряют игроков за что-то, а, наоборот, наказывают. Подобное никогда не нравилось.
Но я надеюсь на лучшее, всё-таки пока отыграно лишь пару партий. Потенциал имеется, выбор действий через кубики нравится, поощрение отстающих реализовано неплохо, время партии около часа. Только места занимает много, нам пришлось даже табуретку для карт приставить.
Prijatnij obzor. S udovolstviem prochital. Zhal tolko sama igra kak to sovsem nevpechatlila. Xotia, ne mozhet absoliutno vse nravitsia.
Offtopic. Arydia nakonec na kike postavili. No kak po mne, to oni na eti paru let opozdali. S takim vesom (i takoi cenoi) eto vse dolzhno byt poluche gloomheaven, no po opisaniju na eto nepoxozhe.
Аркадию видел и как-то приуныл. А ведь три года ждал). Цена кусачая, конечно. Вернее, доставка + налог съедают всю выгоду, потом дешевле будет просто взять. Но самое главное – действительно в игре нет ни одной интересной механики, обычная РПГ-бродилка. Просто перенесли на стол и добавили двухслойных полей и планшетов. Да, ещё головы можно менять). То есть по компонентам и их исполнению “ого-го”, но самой игры я не увидел. То есть, того, что могло бы зацепить. Поэтому вкладываться точно не буду, а там посмотрим и почитаем отзывы.
Cпасибо! Было очень интересно прочитать про эту игру
Не за что! Статей о ней не так много, поэтому очень хотелось поделиться. И вот, только сейчас дошли руки. На днях ещё пару партий сыграли – уже немного поинтересней становится!
Если честно, то она у меня уже года три висит в вишлисте
Но сложно достать
А так хоть статьи про неё прочитаю. Ещё раз спасибо.