Home > Lost Ruins of Arnak > Пробуем Lost Ruins of Arnak

Пробуем Lost Ruins of Arnak

Кратко о правилах, и первые впечатления от Lost Ruins of Arnak, новинки от Czech Games Edition, добравшейся уже до 57 строчки топа BGG.

Чехи умеют в яркий дизайн, поэтому неудивительно, что Arnak выделяется своим красочным внешним видом и фигурными пластиковыми фишками ресурсов. Причём, всё это отлично вписывается в приключенческий сеттинг, перекликающийся с фильмами об Индиане Джонсе. По задумке авторов игрокам предстоит возглавить экспедицию на таинственный остров и отыскать затерянные артефакты.

Если говорить о механиках, то тут тоже есть оригинальные моменты. Правда, беря во внимание Dune: Imperium, симбиоз декбилдинга и выставления рабочих через символы на картах уже не кажется чем-то диковинным. Но, разумеется, подобная смесь ещё не успела надоесть, поэтому воспринимается положительно и с некой интригой.

Если же оценивать начинку коробки и оформление, то цена в 50 евро выглядит вполне адекватной. За эту сумму вы получаете: двустороннее поле, 120+ жетонов, 50+ тайлов, 40+ кастомных ресурсов, немного деревянных фишек и 110 карт, среди которых почти все уникальные как по арту, так и по свойствам.

Игровое поле представляет собой тот самый загадочный остров. В центральной его части находятся места для размещения рабочих. На старте доступны только базовые локации, остальные открываются по ходу дела. Получается, что каждую партию набор локаций будет отличаться.

В правой части поля расположен трек исследования, который напоминает этакую пирамиду. Продвижение по треку приносит различные бонусы и очки, а платить за каждое перемещение придётся скрижалями, наконечниками для стрел и драгоценными камнями. Да, креатив по части ресурсов тут радует.

Стоит отметить, что маркеров на треке исследования у игроков по два: лупа и книжка. И каждый даёт свои бонусы. Только вот книжкой нельзя рваться вперёд, она всегда должна следовать за… кхм, лупой.

К слову, если продвижение лупы помимо ПО зачастую приносит компасы, то прокачка книжки снабжает игроков тайлами помощников с полезными свойствами, которые можно улучшать.

Ну, и вверху поля расположен рынок карт. Карты делятся на два типа: экипировка и артефакты. Первые покупаются за монеты и кладутся под низ персональной колоды. За артефакты же придётся платить жетончиками компасов, но они срабатывают сразу и только потом отправляются в личный сброс. Зато каждое последующее использование требует скинуть каменную табличку.

Кстати, пропорция карт на рынке с каждым раундом меняется. Если в первом на нём всего один артефакт, то в последнем, если не ошибаюсь, уже пять. Следовательно, доступная экипировка, необходимая для развития ресурсной базы, постепенно уменьшается.

Пару слов о размещении рабочих. Как я уже говорил, кроме центрального свойства каждая карта имеет либо символ ботинка, либо какого-то средства передвижения. Данные символы нужны для посещения локаций. Базовые локации требуют “обувь”, а продвинутые – джипы или корабли.

Для открытия продвинутых локаций дополнительно нужны компасы. Тогда игрок берёт случайный тайл, переворачивает его, размещает на него мипла и получает указанный улов, а также специальный бонусный жетон. Правда, после этого на тайл сразу же кладётся монстр. Монстра желательно убить в том же раунде, иначе колода игрока пополнится карточкой страха со штрафным очком.

Чтобы одолеть монстра, потребуются всё те же ресурсы, скинув которые, игрок получит жетон монстра с одноразовым полезным свойством и 5 ПО. В последующих же раундах новую локацию можно будет посещать беспрепятственно.

В общем, это и есть ключевые принципы игры: открывать локации, бить монстров, покупать новые карточки и двигаться по треку исследования. Очки в конце даются за карты, бонусные жетончики исследования, убитых монстров и успехи на треке исследования.

Конечно, Арнак мне понравился за счёт вышеупомянутых комбо и ключевой механики посыла рабочих через карты. Да и почти все карточки экипировки и артефактов обладают интересными свойствами. Плюс, момент с исследованием и монстрами добавляет азарта.

Да, у тебя всего 2 рабочих, но почти каждая карта снабжает своим уникальным действием, позволяющим не только позолотить ручку ресурсами, но и переместить этих самых рабочих, почистить колоду и т.д.

Стоит сказать, что стартовая рука состоит из двух карточек страха, двух карт с монетами и двух карт с компасами. Символ же молнии означает, что это “бесплатный” эффект, не являющийся действием. Как вы понимаете, на умелой комбинаторике таких молний, основных действий, купленных артефактов, помощников и плюшек с трека исследования и строится эффективная игра. И когда ты осознаёшь потенциал подобных связок и возможное количество действий в финальной стадии партии, то уже не кажется, что 5 раундов – это невероятно мало.

Другое дело, что от заявленного приключения я, честно говоря, ожидал большего. А именно большего разнообразия в векторах развития. Ведь, по сути, мы имеем два основных пласта: трек исследования и постепенно формирующаяся зона с локациями. Такое ощущение, что чего-то не хватает. Допустим, ещё какого-то местечка, подпитывающего сеттинг, где можно применить миплов или ресурсы. С другой стороны, такой подход делает игру более семейной и лояльной по отношению к новичкам.

Разумеется, случайный выход карт и локаций влияет на ход партии и вносит разнообразие, но вот статичный трек исследования, на котором зарабатывается львиная доля победных очков, как мне кажется, быстро поднадоест. Посему, решение сделать иной трек на обратной стороне поля, безусловно, верное.

Повторюсь, сам декбилдинг, а также создание пула локаций и передвижение маркеров по абстрактному треку особо не помогают в создании атмосферы приключения. Лишь редкие вылазки монстров и иллюстрации на картах напоминают, что игра про авантюрных путешественников. Но, такова участь евроигр. Только вот, например, у Dungeon Petz создать атмосферу получилось с лихвой.

Случайность в игре никак не раздражает, потому как тут есть достаточно альтернативных способов раздобыть необходимые ресурсы и символы даже, если вам не пришли нужные карты. Но вот моменты, когда ты закончил свои действия, а другие ещё продолжают ходить и ходить, заставляют поскучать. Ещё на четверых, когда уже к раунду второму-третьему все начинают воплощать в жизнь свои хитросплетения свойств и микро-действий, партия может затянуться на 2 часа и больше. И для такого действа это чересчур много.

В целом, Арнак – штука приятная и хорошая, и ради постройки карточного движка и планирования цепочки действий садиться за неё желание есть. Но хоть в ней всё складно и ладно, но каким-то прорывом для меня она не стала, и та же Дюна: Империя понравилась больше. Пока поставлю 7.5/10. Хочется сыграть меньшим составом и глянуть, что там в дополнении. Думаю вдвоём-втроём дело пойдёт бодрее, а дополнение добавит недостающего лично мне мясца.

  1. WindUpBird
    August 2, 2021 at 05:44

    Спасибо за статью! Сыграл на бга 14 партий, игра чем-то зацепила сначала, но после партии 10ой начала приедаться. Храм на змеиной стороне не так уж спасает. Карт мало, тайлов локаций мало, монстров на игру выходит 14 из 16, емнип. Нужен доп – нужна какая-то асимметрия.
    Удивляет конечно как игрокам зашёл откровенный обмен шило на мыло. Может физическая копия добавляет атмосферности, не знаю. А так ты просто возишься с этими тремя ресурсами дабы эффективнее всё обменять и потратить. Фидлинг сильно беспокоит?

    • Сергей
      August 2, 2021 at 07:51

      У меня приблизительно те же впечатления, нескончаемый обмен шила на мыла в разных комбинациях, рука уставала от фидлинга.
      Игра неплоха, даже очень хорошая, но не могу понять, за что она такими резкими темпами ворвалась в топ-100. У меня только один аргумент – супер красочное оформление, семейный сегмент, низкий порог вхождения

      • August 2, 2021 at 23:39

        Такой быстрый взлёт в топ тоже удивил, я даже дважды перепроверил )). Тут вроде бы такой армии фанатов, как у Джейми, нету. И правила тоже не сказал бы, что слишком простые. Но выглядит здорово, конечно. Нужно, видимо, ещё распробовать.

    • August 2, 2021 at 23:35

      Ну, в наше время 10 партий – это ого-го ).
      В целом, ощущения идентичные: вроде действия интересные, но в сухом остатке ты просто фармишь/обмениваешь ресурсы, чтобы продвинуться по треку, убить монстров и т.д. Под конец действительно фиддлинга достаточно (с ресурсами), но устаёшь скорей от множества микро-действий и необходимости всё просчитать, чтобы в итоге заработать злосчастный драгоценный камень или наконечник )). Полагаю, сказалось ещё и то, что играли вчетвером. На BGG стоит, что best – 3 игрока.

  2. Wirgis
    August 2, 2021 at 08:28

    Dass… vpechatlenija i otzivi kak to napominaet wingspan i everdel 🙂

    • August 2, 2021 at 23:40

      Вот! Из той же оперы). Но Арнак для меня намного интересней.

  3. Anonymous
    August 2, 2021 at 11:22

    Спасибо за статью. Как раз выбирал между Дюной и Арнаком. Буду брать Дюну.

    • tms
      August 2, 2021 at 19:44

      очень разные игры, но выбор одобряю 🙂

    • August 2, 2021 at 23:44

      Смотря, к чему душа больше лежит. Если есть 3+ игрока, готовых рубиться в Дюну, то поддерживаю. Там и конфликт есть, и напряжение. А Арнак, по сути, довольно стандартное евро без особого взаимодействия. Красивое, конечно.

      • ukrainiandm
        September 7, 2021 at 15:32

        А на 2-3 игрока Дюна работает? Присматриваюсь, но стабильно нас двое-трое.

        • September 7, 2021 at 15:36

          Мы сыграли как раз на троих – очень хорошо, по-моему, это оптимальный состав. Вдвоём не пробовали, там бот вводится, кажется.

    • Крокодил
      August 3, 2021 at 16:04

      очень разные игры, но выбор не одобряю 🙂

  4. Александр.
    August 6, 2021 at 14:39

    Спасибо за обзор!
    Мне игра понравилась. Очень красочная и яркая. Своим артом вселяет дух приключения. Да, и в целом все эти артефакты, тотемы, ловушки создают прекрасную атмосферу.
    Касательно самого геймплея – тут действительно слегка перемудрён. С одной стороны он не так прост для новичков, а для любителей “посложней” слишком уж мало куда идти.

  5. Сергей Григораш
    August 11, 2021 at 09:43

    Добрый день! Небольшая просьбы: выделяйте пожалуйста Впечатления в конце отдельным заголовком. Правила зачастую неинтересны, а вот впечатления хочется почитать. И нужно улавливать, где именно они начинаются. Спасибо!

    • August 11, 2021 at 16:44

      Добрый! Я раньше именно так и делал, но потом отказался, так как сейчас про правила пишу очень мало и обычно вперемешку с впечатлениями).

  1. No trackbacks yet.

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out /  Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out /  Change )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.