Home > Frosthaven > Frosthaven – начало кампании

Frosthaven – начало кампании

Всё – назад пути нет! Засели за Frosthaven. Буду периодически выкладывать отчёты с описанием изменений, впечатлениями, нашим прогрессом и т.п.

Ох, как же я ждал этого дня. Не секрет, что Gloomhaven для меня топ 1. А ещё мне посчастливилось, что у друзей, с которым мы проходили Глум, это тоже любимая игра. Глянул ради интереса: в Gloomhaven играли аж 3 года назад. Да, Jaws of the Lion прошли годом позже, но всё же это урезанная версия, и она не даёт такого полного спектра задротских эмоций.

Меня не пугало то, что во Фрост добавили новые элементы, сделав игру комплексней. Наоборот, хотелось поскорей погонять за новых персонажей, пощупать механику крафта и развития поселения, посмотреть, что же там за набеги такие.

Если Глум мы полностью прошли втроём, и такой состав я считаю оптимальным, то тут сели вчетвером. Один игрок будет что-то вроде гастролирующего наёмника, потому что вряд ли у него получится поучаствовать во всех партиях.

Подробно о правилах рассказывать смысла нет, ведь они практически идентичны Глуму. Но если кому интересно, то можно почитать мои старые отчёты по Gloomhaven, в частности первый.

Благодаря органайзерам под карты и двум дополнительным коробочкам для жетонов подготовка чуточку ускорилась. Основное неудобство доставляют тайлы местности и пакетики с монстрами, которые тупо навалены сверху. Чтобы всё быстро найти, для них нужно отдельное место.

Удобно, что в начале каждого сценария указывается всё, что понадобится в комнатах: монстры, тайлы поля, спец-жетоны и т.п. Но “туман неизвестности” всё же присутствует, так как последующие комнаты скрыты.

Прохождение начинается по старинке. Нужно завести лист, на котором отмечается прогресс группы, выбрать персонажей и зачитать завязку. Потом у вас есть выбор: либо пойти в нулевой сценарий, либо сразу в первый. Нулевой необязательный, но зато он позволит освежить правила и ключевые механики, чтобы на старте кампании не ударить в грязь лицом. Ну, и опыт/лут лишними не будут.

Нулевая миссия совсем простенькая и, можно сказать, что обучающая: часть карт действий не используется, колода для монстров тоже – у них постоянное значение движения и атаки. Мы, разумеется, начали с нулевой, ведь Глума много не бывает! На самом же деле это действительно неплохой вариант всё вспомнить спустя несколько лет. Да и новичку так проще влиться.

В начале пути доступно 6 разных персонажей, по два на каждый уровень сложности. Создание персонажа тоже без изменений: вскрываем конверт, выдумываем и записываем на листик имя, выбираем цель для выхода на пенсию, да составляем колоду согласно лимиту, используя карты первого уровня и несколько карт с пометкой “Х”. В конце покупаем что-нибудь из стартового лута на 30 монет.

Было решено взять лёгкого, среднего и сложного персонажа, плюс новичку тоже дать персонажа попроще. В двух словах о том, как выбранные нами герои успели проявить себя за пару миссий.

Мне достался Drifter, что иронично, ибо прохождение Глума я тоже начинал за класс иноксов. На мой взгляд, это самый простенький перс. Из уникальных особенностей – часто встречающееся свойство, позволяющее двигать назад жетон на активной карточке. Неудивительно, что почти половина стартовых карт обладает долгим (persistent) эффектом на усиление атаки, защиты, движения и т.п.

Посему на первом уровне задача игрока предельна ясна: поскорей выложить 2-3 подобных эффекта и следить, чтобы жетончики на них продержались как можно дольше. Так что, пока герой довольно прямолинейный, но меня это ничуть не расстраивает. Наоборот, радует, что благодаря откату жетонов можно набирать стабильно много опыта.

Ещё из якобы простых у нас участвует Banner Spear. Честно говоря, я бы дал ему средний уровень, так как даже стартовая колода подразумевает постоянную пространственную головоломку. Дело в том, что многие атаки завязаны на расположении не только героя, но и союзника. Плюс, несколько карточек позволяют этих самых союзников суммонить (для которых теперь есть отдельные синие подставки и красочные жетоны, как у героев), а также выставлять так называемые знамёна, положительно влияющие на всех, кто находится на определённом расстоянии. В общем, всё время нужно умело пристраиваться и к врагам, и к товарищам, а также контролировать инициативу. Иначе будет много осечек.

Переходим к среднему уровню. Deathwalker активно эксплуатирует жетоны теней. Одни эффекты позволяют выложить эти жетончики на поле, а другие – творить с ними различные интересные штуки. Например, атаковать из клетки с тенью, как будто там находится сам персонаж. Или игнорировать атаку врага и тут же переместиться на место с жетоном тени. Герой любопытный, но, как видно, сильно зависит от эффективного менеджмента данных жетонов.

Ну, и, наконец, самый сложный персонаж в нашей разношёрстной группе наёмников – Geminate, представляющий собой рой насекомых и способный переходить из одной формы в другую. Сложность в том, что у него две разных колоды по 7 карт, и нужно стараться, чтобы карточки истощались равномерно. Что касается форм, то одна заточена на ближний бой, а другая на дальние атаки.

Очень круто начинать с первых уровней, это наиболее увлекательный и кризисный период в развитии персонажей. Пока видно, что монстров больше и одолеть их сложнее, но, видимо, из-за того, что у нас за плечами больше сотни партий, первые две миссии оказались не слишком сложными.

Можно заметить, что иконографика на картах действий претерпела некоторые изменения. Стало больше символов, эффекты чётче структурированы. Особых проблем с адаптацией не возникло, разве что поначалу никак не мог привыкнуть к значку дальней атаки, уж очень он мелкий и незаметный. Вообще, оформление карт, персонажей, монстров, тайлов местности и накладок на них стало краше.

Если говорить о начале приключения, то завязка переносит нас в заснеженные окрестности империи, по которым герои бредут по направлению к самому отдалённому поселению Фростхэвен. Долгое время это место было неприступным из-за непроходимых снегов, но недавнее потепление открыло перевал, и команду наёмников тут же отправили на разведку.

В нулевом сценарии по пути во Фростхэвен группа натыкается на стаю свирепых собак, и, расправившись с псами, продолжает топать дальше.

Ну, а в первой миссии герои обнаруживают, что поселение в огне, так как на него напал отряд Алгоксов. Позже становится известно о месте их обитания и о том, что есть ещё один отряд, который направляется к Фростхэвену. Вот и получается, что на данный момент нам доступно два варианта: пойти в логово или отыскать вторую группу врагов.

По ощущениям от двух партий – это старый добрый Глум. И это круто, что в плане механики действий/сражений ничего кардинально не изменилось. Конечно, неизвестно, что там будет во время атак на поселение, но об этом узнаем ещё не скоро – читал, что даже после 8 миссии никаких набегов не случается.

Что касается прочих новшеств, то наиболее ощутимое, с которым уже столкнулись – это крафт. Теперь после смерти врага под ним падает не монетка, а специальный жетон, при взятии которого игрок тянет случайную карточку из колоды лута. Колода составляется согласно сценарию, и в ней кроме монет встречаются ресурсы и травы. Всё, что подобрал, отмечается на личном листке и пригодится для создания экипировки.

Ещё из мелкого, но приятного – боевая цель на сценарий выбирается не из двух, а из трёх карточек. Плюс, на листе появились новые сложные достижения masteries, которые сразу дают перк.

Ну, и, собственно, само поселение. Теперь никаких условностей, и всё, что можно провернуть вне сценариев, обусловлено постройками. Вначале доступно четыре здания: мастерская, лавка ремесленника, лавка алхимика и бараки.

В мастерской можно построить лодку, сани и альпинистское снаряжение. У ремесленника – создать за ресурсы новое оружие и броню. Я, например, за 1 шкуру сшил накидку, повышающую лимит здоровья на единицу. В лавке алхимика можно варить зелья, но строго из двух трав. И, наконец, в бараках тренируются солдаты для защиты от набегов. На листе кампании есть специальная зона, где они отмечаются.

Также за ресурсы и монеты можно построить стены. У нас пока мало всего, поэтому ни стены, ни сани, ни ещё что-то нам не светят. Надеюсь, что до атаки извне успеем насобирать достаточно лута, тогда и напишу, что к чему. А ведь ещё ресурсы понадобятся для починки зданий, если их разрушат.

Более логичная и осязаемая городская фаза – это, несомненно, огромный плюс к атмосфере. Да, появилась дополнительная прослойка для получения предметов и зелий, головная боль с набегами, но зато приключение выглядит более целостным.

С другой стороны, нельзя сказать, что это делает игру на порядок лучше, ведь основное в Глуме (и теперь Фросте) – это освоение и прокачка персонажа, почти безрандомные сражения и поиск ключика к врагам и, в целом, к миссиям. История же и всё сопутствующие выступает в качестве фона. Просто во Фросте этот фон менее условный.

Конечно, с механикой крафта и новой фазой поселения стало больше возни, но игра и так была очень комплексной в плане компонентов и элементов развития, поэтому это воспринимается, как приятный бонус и нечто невиданное. Во всяком случае, пока.

Первые партии доставили невероятно классные эмоции. Мы снова вернулись в любимую игру, в любимый сеттинг, где ничего не испортили, а добавили лишь больше любопытных идей. Я с жадностью перебирал карты своего персонажа, планировал каждый ход, наблюдал за действиями других. Для меня это 10/10. Пока всё, буду писать и дальше по мере того, как произойдёт что-то интересное.

  1. Mаксим
    April 14, 2023 at 08:02

    Ну теперь годика на 2 или на 3…

    • April 14, 2023 at 08:36

      Хех, глянул – на Глум ушёл год. Тут вроде больше сценариев, но, надеюсь, что на 2 года не растянется ).

    • April 14, 2023 at 14:52

      дададада, тоже так подумал=)

  2. s5una
    April 14, 2023 at 11:11

    Ух, захватывающе!
    Чувство как будто перед великим приключением.
    С нетеперпением буду ждать продолжения.

  3. alexisferstagerov
    April 15, 2023 at 12:20

    Насколько сильно мешает играть то, что уже после выхода игры повыходила тонна эрраты?

    • April 15, 2023 at 13:54

      Там на BGG есть самая залайканная статься, где всего несколько более или менее критичных пунктов, которые надо исправить/запомнить. А без тонны мелких исправлений можно спокойно играть, если наткнулся на что-то нелогичное, можно заглянуть в фак или решить сообща)

  1. No trackbacks yet.

Leave a comment

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.