Всячина. Выпуск 131: блиц за неделю

Сегодня в выпуске: добили первую партию в Vantage, попробовали Eternal Decks, а также поиграли в Knarr, Evenfall, Cascadia и River Valley Glassworks.
Knarr. Попробовали на двоих эту компактную карточную игру. Удивился, сколько всего запихнули в такую маленькую коробочку: и две колоды карт нестандартного размера, и плотные планшеты игроков, и складное поле, да ещё горсть жетонов. Выглядит всё симпатично и отлично перекликается с сеттингом скандинавских воинов-мореплавателей.

Правила суперпростые: каждый ход играем с руки одну из трёх карточек викингов, после чего активируем всю колонку соответствующего цвета. В конце же берём с рынка карту из слота опять же данного цвета. Или вместо вышеописанного действия можно скинуть определённый набор викингов, обменяв их на локацию с полезными бонусами и победными очками. Источников очков тут, по сути, три: локации, трек репутации (начисляются в начале каждого хода игрока) и сами викинги с символом ПО.

Помимо очков и продвижения по треку репутации викинги также дают жетончики воинов и колец (максимум по 3 штуки). Первых можно использовать в качестве джокеров вместо недостающих карт при получении локаций, или за 1 жетон в конце хода разрешается взять любую карту с рынка. Кольца же позволяют в дополнение к своему основному ходу собрать урожай бонусов со всех своих локаций: за одно кольцо активировать первую колонку, за два – первую и второю, а за три – все колонки.

Играется Knarr быстро, и мне особенно понравилось, что перед нами напряжённая гонка до 40 очков. То есть, долго раскачиваться не получится, эффективные связки персонажей придётся формировать с самого начала. Если говорить об увлекательности механик, то, в целом, не шедевральная, но приятная вещь: хватаешь викингов с оглядкой на локации-цели и сеты соперников, да пытаешься собрать крутые колонки, как из карт, так и из бонусов локаций. Частенько возникает дилемма – придержать раскачанную колонку ещё ход или же тратить на локацию. Поставлю пока 7/10. Возможно, немного простовато и быстро наскучит. Вероятно, нужно было играть сразу по экспертным правилам, с артефактами, которые поощряют игроков за сбор определённых комбинаций викингов. Как попробую, отпишусь.
Evenfall. Давненько не раскладывали, даже хотел оставить доп за бортом, но потом всё как-то быстро вспомнилось и пошло, как по маслу. Мне ещё досталась одна из самых сложных фракций The Horn с Демоном, высасывающим души из персонажей-специалистов. Демон может удвоить свойство, но потом специалист сбрасывается, правда, взамен полагается небольшая компенсация ресурсами. Фракция отличная, если её особенность активно юзать, да ещё и цвет фишек приятный.

Что касается финальных впечатлений, то по прошествии 9 партий могу сказать, что за последние несколько лет для меня это одна из лучших таких больших вдумчивых карточных игр на формирование комбо и движков. А они тут порой выходят воистину мощные.

Плюс, в игре достаточно взаимодействия, как на центральном поле, где добываются локации, так и за счёт многих эффектов и фазы сражений. Только вот, это не банальный take that, взаимодействие по большей части мирное, борьба идёт лишь за жетоны, позволяющие удвоить ценность карт.

Ещё нравится, как надо балансировать между двумя зонами и планировать трансферы локаций/ритуалов: во “внешней” зоне можно собирать ресурсы с верхней части карт и посылать на ячейки действий ведьм, но зато во “внутренней” могут трудиться старейшины, плюс только здесь карты принесут ПО в конце партии.

Вариативность с допом зашкаливает: гора карт, достаточно ассиметричных фракций, накладки бонусов на планшеты локаций. Единственный момент, который может отпугнуть – время партии. Даже на двоих (а я бы играл только на двоих, максимум втроём) это почти всегда два часа. А так, крепкие 8.5/10.
Cascadia. Очередная уже 59 прекрасная партия в любимую семейку. Но, наверное, Гармонии мне нравятся чуточку больше, они как-то постепенно перехватили пальму первенства в этой дуэли и на данный момент достаются охотнее.

Задумался, надо ли мне Cascadia: Alpine Lakes? Коробку вроде уже можно купить. Однозначно, любопытно попробовать, но, с другой стороны, не испортят ли все эти усложнения лаконичный процесс, за который Каскадию все и любят? У нас, например, из дополнения используются лишь тайлы и карты животных, а модуль “landmarks” совсем не прижился.
Хотя, кого я обманываю, скорей всего возьму, как-то глупо не сыграть в версию одной из любимых семеек и не проверить на себе. Ах, да, оценка Каскадии без изменений, 8/10.
Vantage. Допрошли первое приключение, в общей сложности потратили около 4 часов. Вышли на “эпичную концовку”, выполнил и основную цель, и одну из карточек судеб. Было ли интересно? Было, но сразу же играть следующую партию желания не возникло. Готов повторить, но спустя какое-то время.

Игра держит тем, что тебе банально любопытно, что ты найдёшь, кого встретишь на своём пути, и как со всем этим повзаимодействуешь. Некие векторы задают разного рода цели, но их ты можешь выполнить совершенно случайно, иногда за полчаса, иногда за 3-4. Поэтому процесс, в принципе, медитативный и случайный, на скитание по локациям и исследование мира. А мир тут огромный, мы так и не встретились друг с другом, хотя пытались двигаться, как нам казалось, навстречу. 7.5/10.
River Valley Glassworks. Быстрый абстракт про зверей, собирающих разноцветные стёклышки на речке. Процесс предельно прост: в свой ход кладём фишку стекла из запаса на один из тайлов реки (форма стекла должна совпадать с символом на тайле), после чего берём все фишки с одного из соседних участков. Или же можно потратить два стёклышка одинаковой формы, и тогда ограничение игнорируется, то есть разместить фишки разрешается на любой тайл. В конце хода рынок схлопывается и пополняется.

Полученное добро необходимо складировать на личном планшете-магазине. На нижнем ряду должны располагаться кусочки уникального цвета, которые постепенно вырастают в колонки. Самые вкусные очки на верхних этажах дальних колонок. Цветов больше, чем полок в магазине, поэтому драфтить нужно с умом, ибо излишек сразу же превращается в штрафные очки.
Так как запас постепенно истощается, то в свой ход вместо выкладывания фишки можно его пополнить, взяв 4 стекляхи из устья реки. Партия заканчивается, как только кто-либо насобирает 17+ фишек стекла.

Коробочка компактная с милой иллюстрацией довольных зверушек на фоне прекрасной долины, что якобы намекает на незамысловатый семейный процесс. Но, надо сказать, что ощущения от дуэльных партий (и частично на троих) совсем не детские. Игра своим хитрым драфтом и ограничениями при складировании фишек напоминает Азул, только тут проще с подсчётом очков. А так, нужно постоянно оглядываться на запас соперников, не создавать им вкусные ходы, и одновременно планировать свой улов, дабы не загнать себя в угол.
Размышлений добавляет и редкость стекла: с одной стороны самый частый цвет можно ставить в конец, что потенциально принесёт много очков за колонки; но, с другой – редкие фишки в начале затрудняют сбор рядов. В общем, несмотря на такую простоту или лаконичность, я бы сказал, River Valley Glassworks прям превзошла ожидания, на двоих уж точно. Практически альтернатива Азулу на 20 минут, 7.5/10.

Кстати, оказалось, что в девичестве игрушка называлась Subastral и была сугубо карточной, но потом, спустя три года скучный сеттинг (там что-то про биомы) сменили на няшных предприимчивых зверей, а карты трансформировали в тактильно приятные и удобные стекляшки.
Eternal Decks. Чтобы освоить правила сыграли на двоих первый сценарий на самом простом обучающем уровне. Победили очень легко, но видно огромный потенциал. А главное, процесс мне ну очень понравился. Если в двух словах, то перед нами новая веха эволюции молчаливых карточных кооперативных игр. Схема примерно такая:

Толстая книжка правил поначалу пугает, но, на самом деле, тут всё довольно логично, много времени занимает лишь изучение и подготовка очередного сценария. Задача в первой миссии – заработать 4 звезды из 6 доступных. Их можно получить, в основном, за пробуждение так называемых вечных и добычу драгоценных камней.

В центральной зоне матерчатого поля располагается три ряда, которые замыкают три вечных со своими уникальными колодами. Чтобы пробудить вечного и забрать его колоду, необходимо заполнить ряд согласно карточке условия слева. На лёгком уровне в первом ряду карты должны идти по возрастанию, во втором – по убыванию, а в третьем вообще нет дополнительного ограничения, применимо лишь стандартное базовое, работающее везде – рядом не могут находиться две карты одного номинала или одного цвета (привет, Саграда).
На старте у каждого игрока свой цвет с номиналом от 1 до 5 (на двоих ещё дополнительно 2 карточки другого цвета), но у вечных можно заполучить карты вплоть до девятки. Все играют карты по очереди, и, как вы уже догадались, делиться о том, что на руках, запрещено. Но подсказок тут достаточно. Во-первых, это рубашки карт, по которым можно определить цвет, джокера или принадлежность к одному из вечных. Во-вторых, у игроков в арсенале имеется по две фишки коммуникации, их можно ставить на ячейки поля, как бы намекая на то, куда можешь или хочешь сыграть карту.

Тырить колоды у древних нужно ещё и для того, чтобы банально не проиграть, ведь, если кто-то в свой ход не сможет сыграть карту, то сценарий провален. Поэтому нужно планировать, кто и в какой момент будет завершать очередной ряд, чтобы все оставались при картах.
Правда, вечным не нравится, что их будят, поэтому каждый приходит со своим дополнительным ограничением. К примеру, пока не уважить какого-нибудь Минотавра драгоценностью, то запрещается играть единицы или зелёные карты. Драгоценные же камни добываются сбросом определённых комбинаций в так называемую реку в нижней части поля. Кто триггерит заполнение реки, сразу же получает джокера. Но сильно увлекаться этим не стоит, так как, четвёртое такое заполнение тоже приводит к поражению.

Не хочется пересказывать всё, но тут хватает прочих занятных нюансов и интересных идей. Допустим, каждое пробуждение увеличивает ряд на одну карту, а четвёртое заполнение поощряет игроков бонусом. А ещё в колодах вечных имеются двухцветные карты и одноразовые специальные с полезным одноразовым свойством. Или же вместо хода можно потратить одно из трёх сердечек, чтобы передать карту товарищу и тем самым помочь ему заполнить ряд.

Если говорить о вариативности и усложнении, то в коробке 6 сценариев, где используются разные вечные и другие вспомогательные компоненты. Более того, каждый сценарий имеет 4 уровня сложности. Допустим, вместо стандартных карточек требований можно использовать стопки из 4 случайных карт на каждый ряд. Оценку пока ставить не буду, надо попробовать на достойной сложности, но пока нахожусь под впечатлением от заложенных идей, и от того, как всё вместе работает и взаимодействует. Оформление и сеттинг только вот на любителя, у меня не все оценили, слишком мрачно и серьёзно.

Последние комментарии