Главная > Altamira, Отчеты, Mesopotamia, Rattus > Вечер прошлой пятницы: Mesopotamia, Altamira и старый добрый Rattus

Вечер прошлой пятницы: Mesopotamia, Altamira и старый добрый Rattus

В прошлую пятницу нас снова любезно приютил клуб iMama, где наши пытливые умы получили дозу нового и неизведанного в виде двух новых (для нас) настолок, ну а под занавес вечера нежданно-негаданно появились хорошо знакомые крыски. Другими словами, на нашем столе побывали следующие игры (справа – количество партий):

Mesopotamia 
Altamira 
Rattus 

Mesopotamia. В этой игре каждому из вас предстоит руководить маленьким, но очень трудолюбивым древним народцем. По всей видимости, народцы эти очень опасаются гнева месопотамского бога Баала, и поэтому все их действия направлены на строительство величественного храма для жертвоприношений этому самому ненасытному божеству. По ходу игры поселенцы исследуют территории в поисках камня и древесины, строят хижины и священные места, производят на свет потомство, и всё это ради того, чтобы получить необходимую „дозу” магической маны. Только обладая определённым количеством маны, туземцы могут совершать жертвоприношения. Первый, кто доставит все четыре фишки жертвоприношений в храм бога Баала, и станет победителем.

Тайлы знакомой формы, но с необычным краями

Игра начинается с того, что формируется место для храма, а возле него расселяются стартовые наборы каждого игрока, состоящие из некоторого числа туземцев и одной хижины. Игрокам выдаётся трек для подсчёта манны, будущее потомство, кучка хижин и три священных места в виде молитвенных кругов. Рядом с полем кладутся тайлы местности, которые игроки будут тянуть по мере необходимости в ресурсах и местах для строительства.

Всего в игре есть четыре вида тайлов: вулканы, каменные карьеры, равнины и леса. Вулканы являются непроходимой местностью, на равнинах можно строить священные места и хижины, а в карьерах и лесах можно добывать, соответственно, камень и древесину.

Ресурсы, что надо: дерево из дерева, камешки из камня

Ход игрока состоит из трёх фаз: передвижения, действия и получения драгоценной маны.

Передвижение. В этой фазе туземцы могут не только потратить 5 очков движения для перемещения по уже изведанным тайлам местности, но и исследовать другие территории. Новые тайлы тянутся из запаса вслепую и пристраиваются на игровое поле по ходу движения фишки. Исключение – вулканы, они ведь непроходимы, и их нужно выложить в любое другое место. Обычно их ставят рядом с поселением других туземцев, чтобы осложнить им жизнь и нарушить размеренное строительство. Во время передвижения трудяги могут перетаскивать камень и древесину (для этого ресурс кладётся на фишку), а также при численном превосходстве обворовывать на эти ресурсы других туземцев. Иногда выгодней спереть какой-нибудь камешек, чем тащить его за тридевять земель. Если в фазе движения игрок относит камень в храм, т.е. участвует в его строительстве, то он повышает уровень своей маны на 1, а также на 1 деление увеличивает лимит допустимой маны. Суть в том, что значение маны не может превышать лимит. А т.к. некоторые фишки жертвоприношений требуют 6 или 7 очков маны, игрокам просто необходимо участвовать в постройке главного храма.

Действие. Во второй фазе игрок может выполнить одно из трёх предложенных действий: построить хижину/священное место, произвести потомство или взять карту. Для постройки жилища двое туземцев должны находиться на равнине и иметь при себе дерево. Фишка хижины выставляется на поле, а под неё кладётся фишка жертвоприношения. Кстати – это и есть единственный способ введения фишек жертвоприношений в игру. Для строительства священного места вам понадобятся двое трудяг и один камень. Священные места необходимы для получения магической маны. Для производства потомства, как это не покажется странным, потребуется тоже двое туземцев и укромное местечко, в данном случае – хижина. После деторождения на тайл помещается дополнительная фишка туземца. Без молодняка тут никуда – рабочая сила всегда в почёте. Но есть и другой не менее важный момент: дело в том, что после жертвоприношения туземец, совершивший этот обряд, становится священником и уходит на службу в храм, другими словами – убирается обратно в запас. Третье возможное действие в этой фазе – это взятие карты из колоды. Карты дают определённые бонусы на передвижение, получение маны и т.д.

Получение маны. В этой фазе игроки получают 1 ману за каждое собственное священное место, на котором находится свой туземец, а также за любое чужое священное место, где находятся двое своих туземцев. Как видно, тут можно тырить не только ресурсы, но и ману.

Вот, в принципе, и все основные правила: обустраиваем самые выгодные и плодородные места, стоим хижины и храмы, производим потомство и максимально эффективно используем очки передвижения.

Игра всем очень понравилась. Она мне напомнила недавно опробованную Taluva: те же поселенцы, тайлы местности, хижины, храмы, схожее исполнение компонентов. Только если Талува мне не приглянулась ограниченным выбором действий, то Mesopotamia показалась более разнообразной и живой. В ожидании своего хода постоянно приходится просчитывать, как наиболее выгодно распорядиться пятью очками передвижения, стоит ли дальше копить ману или же начинать потихоньку нести фишки жертвоприношения в храм. Часто бывает так, что просто не хватает места для застройки и производства потомства, и тогда приходится рисковать и тащить новые тайлы местности или нагло пристраиваться к чужакам. А иногда просто забавно наблюдать за тем, кто как решает проблему инфраструктуры или просто бежит с деревом или камнем на голове. Хорошая лёгкая семейная стратегия с красивыми компонентами, в которую мы непременно сыграем ещё. Кстати, возможно, в скором времени подготовлю перевод правил и карт этой игры.

Altamira. Любите ли вы охоту? А как насчёт первобытной охоты? Предложение сомнительное, но любопытное, не правда ли? Я тоже так подумал, когда согласился сыграть в настольную игру о нелёгкой жизни первобытных людей, сутки напролёт занимающихся поиском оружия и выслеживанием дичи.

Сразу хочется отметить вот этих волосатиков, на моей памяти это одни из самых оригинальных фишек игроков

Правила игры достаточно просты. Игровое поле поделено на четыре участка, тут у нас водоём, саванна, скалы и леса. В центре находится благоустроенная пещера, где собственно и обитают горе-охотники. Каждый ход, сидя у костра, игроки решают, куда им податься, чтобы раздобыть себе пропитание или шкуру. В каждой местности обитает определённый вид зверя, на которого можно охотиться. Но с пустыми руками на охоту идти нельзя, для этого понадобятся лук со стрелами, ножи, топоры и копья. Всё это можно отыскать в вышеописанных природных угодьях, или же изготовить прямо в пещере.

По ходу партии над игровым полем выкладываются карточки зверей, на которых можно пойти поохотиться. На карточках указан вид оружия, а на треке выше – количество, которое необходимо для удачной охоты. На руках у игроков имеются по 6 фишек действий, из которых они выбирают по две и одновременно вскрывают. Действия незамысловатые: пойти в одну из четырех зон или остаться в пещере. Если игрок решил остаться в пещере, то он берёт себе 3 разных карточки оружия. Если же игрок решил отправиться, например, на рыбалку, то он может взять два оружия, находящихся в этой зоне. Вдобавок, в этом же водоёме можно и порыбачить. Если в данной зоне находится не одна фишка охотника, а сразу несколько, то остальные участники также могут претендовать на ваш улов. Игроки сначала выкладывают указанное на карточке оружие, а затем начинают борьбу за трофей. Спор за добычу происходит с помощью ставок на картах оружия, которые выкладываются рубашкой вверх. Затем ставки вскрываются, и добычу забирает тот, кто поставил больше всего указанного на карточке с животным оружия. В самой игре побеждает тот, кто первым соберёт необходимое число трофеев (оно варьируется в зависимости от количества участников).

Ну что сказать, – от волосатиков я был просто в восторге, тема тоже казалась привлекательной, но вот игра подкачала. Да, есть немного блефа, можно что-то там придумывать, какое оружие хватать, чтобы преуспеть и там и там, но как-то всё незамысловато и очевидно. Намерения и возможности игроков легко предугадать, поэтому при вскрытии фишек действий сразу становиться понятно, какой улов вам достанется в этом ходу. Не понравилось, что в большинстве случаев выгоднее просто отсиживаться в пещере и копить оружие. Но на то она и первобытная охота!

Rattus. В конце вечера сыграли в старое доброе нашествие грызунов. Игра всё так же оставляет приятное впечатление за те 30 минут, которые длится. Партия прошла под знаком «ты мне – я тебе» или «моя мстя будет страшнее твоей». Самой задействованной ролью был Рыцарь. Я слишком увлёкся пакостями, что совсем забыл про Короля так и не спас им ни одной своей фишки. Эх… мог бы выиграть, а так 8:7:6, и только второе место.

Реклама
  1. Сентябрь 20, 2011 в 06:38

    Волосатики — это просто супер!

  2. Сентябрь 20, 2011 в 08:44

    Интересные в Месопотамии тайлы. Ими удобно играть?
    Волосатики отпад, да. Жаль, что сама игра неочень. На BGG у нее всего 5,5 рейтинг.

    • Сентябрь 20, 2011 в 18:50

      Играть ими нормально. В коробке для них есть специальное место, так что края не погнутся. Сами тайлы довольно плотные и стыкуются очень хорошо.

  3. Сентябрь 20, 2011 в 21:45

    Месопотамия выглядит довольно интересной, наверное хорошо впишется в компанию к Sntone Age-у и подобным евроиграм.
    У нас должна хорошо пойти, игры где можно нагадить соседу в нашей компании любят :).

    • Сентябрь 20, 2011 в 22:08

      Сильно нагадить там трудно, всё получается деликатно. Отобрать ресурс, воспользоваться чужой маной, перегородить поселение вулканами — мелкие пакости, но не обидные 🙂

  4. Makc
    Сентябрь 21, 2011 в 15:16

    В МЕСОПОТАМИИ интересно придумано размещение резервов при открытии нового тайла местности — только один из ресурсов кладется на вновь открытый тайл, а остальные выкладываются на уже открытые месторождения — то есть иногда прямо противнику в руки, и тут возможно использование толпы для отъема ресурса у соперника, так что — конфликтная игра….

    • Сентябрь 21, 2011 в 19:05

      Судя по правилам, которые я почти выправил (сори за каламбур) игрок выбирает сам, куда ему класть ресурсы, но их необходимо класть равномерно. Поэтому если четыре зоны камней на троих игроков, то на только что открытый тайл можно не класть, а на остальные положить по 1 камню. Ну насчёт этого я ещё на форумах проверю.

      • Макс
        Сентябрь 21, 2011 в 21:25

        какой смысл тогда открывать местность если ты там ничего не поимеешь? именно в этом и есть прикол — что ресурсы размещаются поровну (после первого выложенного ресурса) на остальные тайлы и тем самым автоматом даешь этот же ресурс другим. Просто у нас получилось что каждый открывал тайлы одного типа и один из углов поля становился монополистом в данном ресурсе

        • Сентябрь 21, 2011 в 22:57

          Короче я всё узнал: один рес кладётся на только что открытый тайл, а остальные распределяются по одному по старым тайлам. Если тайлов больше, чем ресов, то игрок выбирает куда класть, а куда нет. Если тайлов меньше, то все «лишние» кладутся на новый. Во как 😉

  5. Makc
    Сентябрь 21, 2011 в 15:18

    Осталось только понять — конфликтнее ГИГАНТОВ (исполинов острова Пасхи) или нет. Надеюсь в эту пятницу узнаем.

  1. Сентябрь 20, 2011 в 22:13
  2. Сентябрь 22, 2011 в 19:55

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход /  Изменить )

Google photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google. Выход /  Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход /  Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход /  Изменить )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.