Gears of War – шестерёнки в действии
В компьютерные игры я не играю, а следовательно и не интересуюсь ими, поэтому, что такое Gears of War (GoW, они же “Шестерёнки Войны”) не знал и в помине. Оказывается это такая популярная стрелялка, а выражаясь геймеровским языком, шутер от третьего лица, который первоначально выпускался сугубо для приставки Xbox 360. Стоит отметить, что GoW стала самой быстропродаваемой игрой 2006 года. Позже увидела свет и версия для PC, а вообще у этой игрушки уже целых три части, последняя из которых вышла в 2011 году.
Так вот, совсем недавно появился настольный вариант Gears of War, что в принципе и поспособствовало моему “просвещению” на поприще этих “Шестерёнок”. Для тех, кто не в курсе, вкратце расскажу, на чём основан сюжет этой игры.
Действия разворачиваются вокруг солдат отряда Дельта, защищающих поселения людей на планете Сера от ужасного и безжалостного подземного врага – орды Локастов (в переводе – саранча). Главный герой – Маркус Феникс, бывший заключённый, который по выходу из мест не столь отдалённых, воссоединяется со своими собратьями по оружию для очередного “благого” дела. К этому времени на планете вовсю бушуют Локасты, и неудивительно, ведь после судьбоносного Дня Прорыва прошло уже более 14 лет. Бравая команда Дельты решается на рискованную авантюру: отряд отправляется на поиски подземных пещер Локастов, дабы полностью искоренить эту нечисть.
Такой вот, “оригинальный” сюжет. Короче, всю игру бойцы Дельты бегают по тёмным коридорам, стреляют из различных пушек, кидают гранаты, прячутся в укрытиях и т.д. Как же всё это отражено в настолке?
Внешнее сходство на лицо. Даже на коробке красуется картинка с обложки североамериканского издания компьютерной версии для Xbox 360. Внутри мы видим знакомых героев и множество фигурок Локастов разного типа. Враги тут представлены широко, от мелкой панцирной таракашки по имени Тинкер, до здоровенного Берсерка.
Суть процесса тоже не изменилась: игрокам нужно проходить миссии, завязанные на схватках с кровожадными подземными монстрами в тёмных туннелях и коридорах. Режим тут кооперативный, поддерживающий до 4 человек, но играть можно и одному. Время игры варьируется в зависимости от сценария и может доходить аж до трёх часов.
В начале партии выбираются герои (всего их 4) и миссия (возможных 7). С героями всё понятно: берётся фигурка, карточка персонажа и стартовое оснащение. А вот с миссией придётся немного повозиться. Не Mansions of Madness, конечно, но всё же.
Каждое задание состоит из карты подготовки и нескольких карт этапов. Следуя указаниям сценария, игроки находят соответствующие карточки локаций для каждого уровня. Уровень – это, в принципе, часть карты до двери. Когда бойцы выполняют определённые условия на данном этапе миссии, они могут перейти к следующему уровню. Карта каждого уровня складывается случайным образом из набора тайлов местности, который предопределён картой подготовки.
Собрали карту, дальше нужно составить колоду искусственного интеллекта Локастов (ИИ) и перемешать карты приказов и оружия. Это не займёт много времени, все карты легко сортируются по рубашкам, а колода ИИ Локастов собирается в соответствии с установленными на задание видами монстров. В конце всё это красивенько оформляется с помощью специального листа-памятки, игроки берут по 6 карт приказов, выставляют фигурки бойцов на вход, и начинается адское мочилово.
В свой ход игрок по очереди разыгрывает 3 фазы: восстанавливает силы своего бойца, отдаёт приказ, и затем выполняет действия согласно вытянутой карте ИИ Локастов.
Лечение и здоровье персонажа
На карточке персонажа нет никакой шкалы с уровнем здоровья бойца. Тут всё намного оригинальней: жизнями выступают карты приказов, имеющиеся на руке у игрока. Отдавая приказы и получая ранения, игрок вынужден сбрасывать карты, что приводит к снижению уровня здоровья персонажа. Когда у игрока на руке не остаётся приказов и при ранении ему необходимо сбросить одну или несколько карт, то персонаж… нет, не погибает, а остаётся лежать, истекая кровью – для наглядности его фигурка кладётся на бок. В таком состоянии боец является “невидимым” для Локастов, но способен только переползать на соседние зоны карты. Это действительно жалкое зрелище, поэтому другой игрок может в буквальном смысле поднять своего товарища на ноги, сбросив 1 карту приказа. Но, если в один “прекрасный” момент все бойцы окажутся в положении “набок”, миссия будет провалена.
Розыгрыш карт приказов
В свой ход игрок должен сыграть одну из карт приказов с руки. С помощью этой карты можно сделать одну из трех вещей: выполнить действие этой карты, пройти на расстояние до 2 зон или 1 раз атаковать. На практике самый используемый и интересный пункт – это розыгрыш карты приказа, т.к. обычно это позволяет выполнить сразу несколько действий, включая передвижение и атаку. Одно условие, что все действия нужно выполнять строго по порядку, и никак иначе. Часть приказов задействует и других бойцов: например, позволяет напарнику провести одну атаку или подлечиться, добрав карту.
Но не одним приказом сыт боец! Есть ещё 3 дополнительных варианта, как занять героя в свободное от его хода время. Ими можно воспользоваться до или после любого из действий с карточки приказа. Правда, и плата за эту роскошь соответствующая – за каждое такое действие нужно сбросить 1 карту с руки. Действия следующие: можно поднять истекающего кровью товарища, подобрать выпавшую с врага амуницию или, находясь в зоне со значком вопроса, совершить поиск и активировать карточку соответствующей локации (обычно это даёт бонус в виде случайного оружия или боеприпасов).
Пример: карта приказа позволяет бойцу справа сначала пройти на расстояние до 3 зон, а потом совершить 1 атаку. Игрок разыгрывает этот приказ – он решает передвинуть своего подопечного на 1 зону, затем, сбросив ещё одну карту, подбирает жетон сброшенного оружия, и в конце хода, проводит 1 атаку.
Ответная реакция Локастов… и бойцов
После того, как игрок закончил ход своего бойца, он переходит к розыгрышу верхней карты из колоды ИИ Локастов. Для этого он просто зачитывает текст и выполняет то, что там указано. Карты ИИ Локастов бывают трёх видов: “для каждого” – тут задействуется каждый монстр данного типа, “для группы” – это относится к группе монстров и “событие” – тут может быть что угодно, но только плохое.
На картах ИИ Локастов текст хоть и разного содержания, но направлен на усложнение жизни бойцам и в основном имеет следующий вид: условие активации, т.е. для какого типа монстров предназначается, и ответное действие при отсутствии данного вида монстров. Обычно, это звучит так – “если на карте есть такой монстр, то двигайте его к ближайшему бойцу и проведите атаку, если же такого монстра нет, породите его или тяните другую карту ИИ”.
В общем, жизнь Локастов могла бы быть совсем сладкой, если бы не опыт и смелость бойцов отряда Дельта. Дело в том, что во время активации монстра, а именно при его движении или атаке, игрок, сбросив карту приказа с соответствующим символом, может прервать намерения Локаста своей атакой или добавлением двух кубиков защиты. Это сравнимо, например, с действиями “guard” и “dodge” в Descent. Кроме того, во время прохождения товарища через свою зону, игрок может сбросить карту с символом стрелочки, и полностью или частично проследовать за напарником. Короче говоря, боец кроме действий в свой ход имеет 3 дополнительных и очень полезных “реакции” на передвижение членов своего отряда или активацию Локастов.
Оружие и перестрелки
Основное занятие бойцов во время любой миссии – это умерщвление нескончаемой армии Локастов. Для этого героям потребуется вагон и маленькая тележка различного вооружения. Не волнуйтесь, пушек в игре хватает. Есть целая колода разнообразных винтовок, ракетниц и прочего, что может пригодиться в суровых буднях крутого бойца. Вдобавок, каждое оружие имеет обычный и специальный, более мощный режим огня. При обычном режиме игрок просто бросает указанное число кубиков атаки, а при специальном с карточки оружия необходимо сбросить жетон патронов.
Поэтому перед игроком всегда стоит дилемма: выстрелить экономно и приберечь боеприпасы для более подходящего момента, или же жахнуть от души, но потом бегать от врага с пустой обоймой. Кроме всего прочего на кубиках атаки есть символ шестерёнки с черепом, при выпадении которого активируется свойство пушки – обычно это дополнительная рана или бронебойный выстрел, от которого не спасает даже кубик защиты.
У каждого оружия имеется характеристика дальности, которая указывает максимально эффективную зону его применения. Боец может атаковать и за пределами дальности, просто в этом случае за каждую дополнительную зону Локаст будет кидать на 1 кубик защиты больше. Стоит заметить, что у самих монстров понятие дальности отсутствует, они могут беспрепятственно шмалять через всю карту, в пределах видимости, разумеется.
Атака представляет собой бросок чёрных атакующих кубов против красных защитных. На чёрных считаются символы попадания и берётся во внимание эффект от выпавших “шестерёнок” (такой эффект есть как у оружия бойцов, так и у самих Локастов), а на красных суммируются щиты. Разница и есть количество ранений, которое получает жертва. Если это Локаст, то смотрится, сколько у него жизней. Если он ещё живой, то под фигурку кладётся маркер ранения, – теперь его будет легче убить. Если это боец, то игрок сбрасывает с руки соответствующее число карт приказов.
Целью атаки для бойца может быть любой Локаст, находящийся в зоне видимости, и наоборот, для Локаста это может быть любой “видимый” боец. Зона видимости определяется просто – с помощью мысленной прямой линии из любой точки исходной зоны в любую точку целевой зоны. Если на пути нет преград, то можно смело стрелять. Преградами являются только стены, остальное же не мешает линии огня, а относится только к запрету на передвижение. Имеются ввиду так называемые перепады высоты, отмеченные синими полосками.

Боец забрался на верхний ярус
Обычно это этажи, на которые можно забраться только с одной стороны, по лестнице. Кстати, если вам не удаётся мысленно определить линии видимости, то в этом вам поможет специальная картонная полоска, которая идёт в комплекте игры. Вообще-то, я её случайно чуть не выкинул вместе с остальным мусором, который остался после выдавливания компонентов, так что будьте осторожней.

Проверяем зону видимости с помощью линейки
Ну и напоследок о самом главном из особенностей карты – укрытиях. Они имеются почти в каждой зоне и представляют собой прямоугольники и кружки со стрелочками. Прямоугольник – это и есть непосредственно укрытие, а кружок – место, куда надо поставить фигурку, чтобы его занять. Боец может спрятаться в укрытии абсолютно бесплатно в конце своего движения.
Укрываться очень действенно, т.к. при атаке вы можете получить 1 или 2 дополнительных кубика защиты, что с большой вероятностью поможет пережить нападение даже самого сильного монстра. Некоторые виды монстров, кстати, тоже могут занимать укрытия. Как видно, и в этом аспекте монстры оказались вполне смышлёными.
Исправно ли крутятся шестерёнки?
После двух партий могу сказать, что получил от игры именно то, что хотел – лёгкую в освоении тактическую настольную игру с красивыми компонентами и динамичным геймплеем. Gears of War напоминает мне карточный Space Hulk: Death Angel, только понятное дело, с таким оформлением атмосферы тут ощутимо больше.
Жизнь бойца зависит не только от неудачного броска кубиков или прихода ненужных карт в руку. Спектр возможных действий достаточно велик, что позволяет выпутаться практически из любой ситуации. В конце концов, напарник всегда может подставить своё надёжное плечо и вытащить вашего бедолагу из передряги.
Пробежавшись по сценариям, могу сказать, что хоть и все миссии завязаны на стрельбе и уничтожении Локастов, условия, которые необходимо выполнить для продвижения по текущему заданию, подразумевают различные тактические решения. Иногда бойцам следует держаться вместе, иногда лучше рассредоточиться для отвлечения врага, или одному совершить бросок через несколько зон, а остальным следовать за ним с помощью дополнительного действия. При этом возможность увернуться и контратаковать даёт шанс дать отпор даже во время хода зловредных Локастов.
Хоть игра и кооперативная, и в обсуждении хода участвуют все, карты приказов показывать нельзя и решение, что делать, каждый игрок принимает сам. Познакомившись со всеми монстрами и приказами поближе, начинаешь понимать, откуда ждать угрозы, и как максимально эффективно распорядиться картами на руке. За две партии такие размышления всплывали у нас чуть ли не каждом ходу и всегда переходили в бурное обсуждение. “Давай я отбегу и передохну до следующего хода, а ты потом убьёшь эту бяку?” – “Нее, давай ты его пристрели, спрячешься в укрытие, а я тебя потом полечу!” – “А если он попрёт на меня?” – “Не попрёт, я пройду вперёд, чтобы, если что, он напал на меня” – такие разговоры возникают постоянно, именно за это мне и нравятся кооперативные игры.
Разнообразие миссий достигается не только разными сценариями, этот же сценарий обуславливает набор зон, типов Локастов и их карт ИИ. Из этого набора каждый раз случайным образом генерится карта и, соответственно, карты ИИ Локастов также вскрываются в случайном порядке.
Первую обучающую миссию мы прошли с первого раза, но с большим трудом. Набравшись опыта, вторая попытка оказалась куда проще. Остальные сценарии не выглядят такими простыми, вдобавок, повысить сложность можно с помощью пары пунктов, описанных в правилах. Первый – при ранении игрок сбрасывает карты приказов случайным образом, и второй – Локаст видит истекающего кровью бойца в своей зоне и при атаке выводит героя из игры.
Из недостатков пока отмечу то, что из-за похожего оформления, карты трудноразличимы. Текст тоже слишком мелкий и блеклый. Ещё бы хотелось видеть в коробке хоть какой-то органайзер, ну и покрашенные миниатюры!
Если учесть то, что в первый обучающий сценарий с самой маленькой картой и всего одним уровнем локаций мы играли полтора часа, то меня слегка настораживает время партии в более сложную и комплексную миссию. Не надоест ли 2,5-3 часа бегать по карте и пулять по нескончаемым Локастам. Судя по правилам, в каждом из последующих сценариях есть свои оригинальные моменты, как в плане составления игрового поля, так и в наличии специальных условий для успешного выполнения задания. Если на деле это окажется настолько же занятно, и с каждой миссией интерес к игрушке не будет угасать, то я буду только несказанно рад, – не придётся коробке с Gears of War пылиться на полке, как это происходит с другими, не блещущими разнообразием настолками. А пока 8,5 баллов и желание играть ещё.
А теперь узнаем мнение Кати 🙂
Как ты думаешь, на что похожа эта игра?
Шестерёнки мне тоже напоминают Ангела Смерти, которого я не переношу, хоть и искренне пытаюсь прочувствовать атмосферу – даже начала читать рассказ Митчела Сэнди “За Императора”! Но тут и читать даже ничего не надо, всё наглядно и понятно.
Есть ли что-то оригинальное в этой настолке?
Честно говоря, для меня ничего сверхоригинального тут нет, обычная стрелялка-ходилка. Ах, да, карты вместо жизней – интересное решение, никак не могу к этому привыкнуть!
Что тебе понравилось больше всего?
Нравится прятаться, обламывать монстров и то, что карты приказов достаточно разнообразны. Ещё можно помогать другим. Монстры, кстати, вовсе не тупы. Прикольное оружие, разные особые свойства героев, Локастов и оружия. Бензопила рулит!
Что не понравилось?
Оружие на картинках слишком похожее, трудно найти нужное. Пока немного разочаровала простота, с которой выиграли вторую партию… Еще – колода ИИ на первую миссию была слишком маленькая, постоянно перематывалась и карты повторялись. Хотелось больше художественного текста, но это наверное такой стиль – суровый и мужской, никакой сентиментальной болтовни, сухие приказы и все!
Твоя оценка?
Пока 8. Очень хочется опробовать игру большим составом и на более сложном уровне – наверняка будет ещё интересней!
ха-ха, а я вот как раз на Xbox в третью часть поигрываю :))
У меня теперь свой пластмассово-картонный Xbox 🙂
Спасибо за обзор! Понял, что теперь уже точно обращу свой взор на Super Dungeon Explore – мне го тема больше понравилась 🙂
Я кстати вчера тоже подробно изучал SDE – дорогая зараза, но фигурки классные. 🙂 Про сам геймплей знаю так, пока только в общих чертах.
Спасибо! В принципе все понятно. Тот же Ангел Смерти, только в 3D )
Ну если АС нравиться то самое оно, но с другой стороны, если АС полностью устраивает, то зачем? 🙂
Ну вот, теперь и я более-менее определился. С покупкой повременю. Если бы GoW стоил 20-25 уе – приемлимо, но с другой стороны, тут много фигурок и как бы цена для этого адекватная. Просто реально я пока вижу немножко другую Death Angel. Толпы монстров, прущих со всем сторон и командная игра. Да, с карточками и ранения идея классная. Но пока мне это кажется маленьким интересным дополнением. С учётом специфики игры мне интереснее было бы видеть варгейм с обычными кубиками и учётом террейна. Так что пока отложил.
Мне под конец второй партии показалось, что кое-кто слишком расслабился и уж явно бросался под пули – ведь ты так сразу не помрешь, и товарищ тебя как-нибудь да подымет ))
Спасибо за обзор! Любителям снова придется тратиться на дополнения через пару месяцев.
А я все больше к фэнтези склоняюсь, вот слежу за Mage Knight.
Я тоже на эту игру поглядываю – Влаада умеет удивлять.
А вот если АС не захватил, стоит брать GoW или деньги уйдут в никуда?
Если не понравилась сама механика (всякие локации, бои на кубах) и задумка кооперативной борьбы против постоянно наступающих монстров, то и GoW вряд ли придётся по душе.
А если не хватало атмосферы, бесила безысходность в смерти персонажа, то GoW хорошее решение.
Непонятно, как и для чего составляются колоды уровней.
Колоды составляются, чтобы карта на повторялась, ведь из 4 карточек (они тянутся случайным образом) можно соорудить разное поле. Колоды для 2 и 3 уровней кладутся отдельно, т.к. по ходу игры бойцы должны их исследовать. Когда они открывают двери, берётся колода и складывается следующий уровень. Иногда уровни могут быть “на замке”, чтобы их открыть необходимо найти специальный предмет и т.д.