Level 7: Omega Protocol – первые впечатления
Level 7: Omega Protocol (далее просто OP) хвалили многие, да и по представленным в ней механикам она казалась более чем любопытной. Именно эти два фактора и склонили чашу весов раздумий в сторону приобретения игры. Правда, мне повезло, покупать коробку не пришлось, я её удачно выменял.
На данный момент мы отыграли три партии, две с Катей, другую с друзьями на четверых. Как скоро мы сядем за OP снова, неизвестно (на то есть причины), поэтому не буду тянуть и поделюсь мыслями сейчас, пока они ещё не выветрились.
OP – это dungeon crawler чистой воды, практически классика жанра. По духу он наиболее близок к Descent (герои исследуют комнаты одну за другой, есть оверлорд), а по тематике – к Gears of War (спецотряд сражается с монстрами). Классика выражается в том, что у каждого персонажа имеется своя ярко выраженная специализация, события развиваются в тёмных коридорах некоего лабораторного комплекса, а враги, встречающиеся на пути, представлены в различных изощрённых вариациях.
Партия в OP протекает в привычной для таких настолок манере. Выбирается сценарий, по нему складывается карта, комнаты заполняются скрытыми для глаз героев карточками событий и врагов. Игрок-оверлорд получает свой арсенал (тайлы действий, фигурки доступных монстров), а игроки-спецназовцы свой (персонажей, амуницию).
Затем отряд входит в помещения, и начинается резня. Хорошие пытаются зачистить комнаты от плохих и выполнить цели сценария, оверлорд же всячески старается им помешать, навлекая на героев всё новых вражин и устраивая им всячески ловушки. Вроде бы всё стандартно, но не совсем. Сперва расскажу о том, что отличает OP от себе подобных. Эти пункты и понравились больше всего.
Герои. Помимо прокачки экипировкой (один персонаж может выпускать дрона, для которого есть спец-фигурка!), тут есть так называемые “стойки” – по одной такой карте игроки выбирают на каждый раунд. Стойки не только наделяют героя определённой способностью, но и корректируют его характеристики.
Исходя из планов на предстоящих ход, ты можешь решить, какие параметры повысить, а какими слегка пренебречь. Допустим, в гуще монстров можно повысить защиту, или, наоборот, в длинном коридоре накинуть очков движения. Идея отличная, и она органично вписывается в тему игры, ведь какой спецназ, да без боевых стоек. Да, чуть не забыл самое главное: стойки диктуют число очков/жетонов действия, доступные герою на раунд и именуемые адреналином.
Адреналин. На мой взгляд, гениальнейшая из идей, внедрённых в OP. Дело в том, что все жетоны адреналина, которые коммандос потратили на выполнение действий, попадают в руки злодея. Тот, в свою очередь, пускает их на осуществление своих коварных планов. Другими словами, если отряд в данном раунде активно боялся и навыделял много адреналина, то он получит такой же активной сдачи от оверлорда.
Гулять на все тут желательно с умом, тем более, что некоторые монстры, чувствуя трусливый кураж героев, получают дополнительные кубы к атаке против тех, кто адреналинился по максимуму. Так можно же продвигаться потихоньку, источая адреналин по капле, скажете вы. Ну, во-первых, это сомнительное удовольствие, а во-вторых, в сценариях, что мы пробовали, спустя некоторое время для оверлорда открываются дополнительные возможности, и до этого момента отряду желательно ощутимо продвинуться.
Панель управления оверлорда. Этакая решётка действий, которая складывается из тайлов-рамок, заданных сценарием. Именно в эти рамки злодей помещает жетоны адреналина, полученные от коммандос, и выполняет указанные на них действия. Помимо очевидных “спаун” и “активация монстров” тут есть и всякие спец-уловки в виде обрушения потолка и наделения своих подопечных особой прытью.
Стоит отметить, что каждое действие имеет определённый кулдаун (время ожидания), который отсчитывается сбрасыванием определённого числа жетонов адреналина в начале хода оверлорда. Пока в дырке лежит хотя бы один жетон, выбрать действие повторно нельзя. Но есть и исключения – некоторые действия можно активировать, игнорируя кулдаун, но за это придётся потратить вдвое больше жетонов. Правда, в этом случае жетоны пойдут не в рамку, а в общий резерв. Вся эта механика подразумевает любопытное планирование для оверлорда и делает менеджмент адреналина более интересным.
Ловушки. Запертые двери, которые могут шандарахнуть током, зелёная ядовитая жидкость, разлитая по полу, куски потолка, падающие на головы коммандос – это лишь часть испытаний, которые ждут героев. Обыграны они простенько и со вкусом, не напрягают, но неплохо разнообразят и оживляют геймплей. Что касается монстров, то их появление более-менее предсказуемо. На поле обычно имеется несколько мест “рождения” врагов (край карты, вентиляционные шахты), поэтому коммандос примерно знают, откуда ждать беды. Сюрприз могут преподнести только неисследованные комнаты.
Сценарии. Их 9 штук, оригинальностью не блещут. Для коммандос что-то типа “отыщи такую-то комнату или предмет, доставь его в противоположный конец игрового поля”, для оверлорда – банальное убийство спецназа. Сценарии соединены сюжетной линией, имеют художественные вставки и позволяют играть кампанию. Но дело не в этом. Что мне понравилось, так это размещение оверлордом ключевых карточек поиска в случайных местах, из-за чего один и тот же сценарий можно проходить несколько раз. То есть задача всегда одна и та же, но куда идти, коммандос не ведают. Общая задумка, состав стопок карточек в комнатах (карты целей, монстры, ловушки), а также запертые двери напомнили Mansions of Madness, что для меня однозначный плюс.
Теперь о том, что пошло не так гладко.
Движение. В OP разрешено двигаться по диагонали, но только на одну клетку раз за ход. С одной стороны это усложняет передвижение коммандос и добавляет специфического планирования, но с другой тематически выглядит неправдоподобно (коммандос на пенсии?) и надуманно, как будто авторы решили искусственно подпортить жизнь героям.
Линия видимости. Это какой-то кошмар. Чтобы разобраться, как определять LOS, я перечитал весь форум BGG и даже скачал видео-памятку, но всё равно так до конца и не понял, как это работает. Посему мы как бы придерживаемся правил, но окончательно видимость/невидимость всё равно определяем коллегиально. К слову, метод определения LOS, как и ограничение диагонального движения, тут абсолютно не дружат с логикой и удобством (хотя многие от LOS в восторге). Хочется расслабиться и наслаждаться процессом, а не считать клетки.
Укрытия. Укрытия позволяют героям получать бонус на защиту, +1 к параметру, что очень существенно. За все партии нам так ни разу и не удалось применить их преимущество, ибо монстрам они по барабану – враги такие шустрые, что спокойно добегают до любого укрытия и смеются вам в лицо (кстати, по первым наблюдениям, нападать сворой мелюзги гораздо выгодней, чем тратиться на крупных монстров). Более того, корявый LOS с трудом помогает выявить, что считается укрытием, а что нет. Тут сразу на ум приходят помеченные клетки, как в Gear of War, которые сразу показывали, где можно спрятаться. В общем, такая важная составляющая, как возможность тактически выгодно расположить своих бойцов, к сожалению, осталась не у дел.
Что же имеем на выходе. Америтреш годный, с кучей интересных и смелых идей и неплохой реиграбельностью. Для любителей тематики “спецназ vs монстры”, вероятно, станет находкой. У нас же OP пока идёт со скрипом. Вдобавок, партии занимали неприлично много времени для того, что они из себя представляли – все успевали заскучать и даже устать. Сценарии можно было сделать более насыщенными и динамичными, а так, нескончаемые стычки с монстрами утомляют, какими бы “рюшечками” они не были обвешаны.
Механика адреналина мне очень импонирует, поэтому я придержу коробку и дам игре ещё один шанс. Благо, в последней партии, к которой мы подошли со знанием дела, уже были некие проблески интересности и вовлеченности. А вообще, из нашей компании я самый оптимистично настроенный, остальные отозвались об игре не так радужно. Мне же OP понравилась даже больше, чем Descent, но я вижу, в каком месте он могла быть лучше и продуманней. Ну, и тема меня абсолютно не привлекает. Короче, далековато до моего идеала, но советовать другим буду – 7.5/10.
Не знаю как там настольный XCOM, но эта игра очень напоминает компьютерную его версию.
Я далёк от PC-игр, но читал, что многие сравнивают именно с X-COM. Монстры тоже очень похожи.
Мне очень нравиться игра. Единственное согласен с тем что сценарии не особо, ну и лично мне не нравиться ужасное качество компонентов (миньки совсем ужас, а все остальное такого себе “российского” качества).
Мне качество показалось вполне нормальным, кроме минек монстров (слишком мягкие, погнутые, детализация тоже не ахти). Интересно, что при этом фигурки героев на порядок лучше выглядят.
Еще у минек отваливаются руки и головы (но клеится без проблем) и как говорят покрасить их проблематично (хотя я не красил (игра не моя)). На подставки минек можно приклеить плотный картон, иначе больших минек так и будет “крутить”
>>> Адреналин. На мой взгляд, гениальнейшая из идей, внедрённых в OP. Дело в том, что все жетоны адреналина, которые коммандос потратили на выполнение действий, попадают в руки злодея.
Не новая система, но реализована хорошо. Действительно всё гениальное просто, главное реализовать грамотно, что в OP и сделали.
>>> Правда, мне повезло, покупать коробку не пришлось, я её удачно выменял.
Поздравляю. Практически уверен, что второй стороне сделки повезло меньше. =)
>>> Это какой-то кошмар. Чтобы разобраться, как определять LOS, я перечитал весь форум BGG и даже скачал видео-памятку…
Самая ужасная часть подобных игр. Так пока никто толком и не придумал как удобно реализовать. Хотя, казалось бы, как всегда, решение на лежит поверхности.
>>> Я далёк от PC-игр, но читал, что многие сравнивают именно с X-COM. Монстры тоже очень похожи.
Тоже X-Com напомнило. В общем, очень годная игрушка.
Второй стороне достался Splendor (ты уже можешь представить, насколько для меня это удачно :Р) и небольшая доплата. Splendor вроде понравился.
Линия видимости удобно определялась в Tannhäuser (если помнишь, там цветные кружки для этого), но опять же поле этими кружками усеяно и от этого выглядит перегруженным. Мне ещё нравятся точки, как в Mansions of Madness. Но там ranged боёвка не главное, и её не так много, может, поэтому и не возникало проблем.
У Левела есть косяки, но он чертовски хорош. Из преамбулы я понял, что играли первую – максимум вторую миссию. Это важно, так как игра становится лучше в более поздних миссиях, когда оверсир уже может оперировать “лосями” и “бластерами”, и потолок уже не надо рушить.
Потом, из-за перегруженности информацией все же лучше, когда играют несколько человек, тогда и кооперация включается, и живые обсуждения.
Движение – такая же условность, как и везде. Где-то вообще диагонали запрещены, где-то можно сквозь врагов бегать.
LOS – тут лучший вариант, как советовал shnar с BGG, тупо следовать правилам, не пытаясь включать житейскую логику (сколько по этому поводу в том же Imperial Assault ворчания было). И лучше брать вариант из эрраты, где запрещены диагонали подряд.
Да, пробовали только первые две миссии. Один раз вчетвером играли. Обсуждали, советовались, но опять же не помню каких-то бурных и интересных обсуждений, всё равно монстры добегали до любых позиций, поэтому прятаться, прикрывать друг друга и предпринимать какие-то другие тактические действия не было надобности. Вроде столько интересных фишек, но на процесс они особо не влияют, всё как-то прямолинейно. Надеюсь, ещё уговорю друзей на партию.
В первых миссиях скучновато, потому что только доступна только мелочевка да полтора лося. Коллективное сознательное обычно врубается, когда пахнет жареным.
Тут опять же хорошо работают озвученные шнаром принципы: мелочевка, особенно сидящая в открытой комнате, это мясо, которое нужно, чтобы герои не скучали и тратили адреналин на радость оверу, а овер организует атаки “через раз”, стараясь не разбрасываться ресурсом, а копить его для мощных выступлений. Поэтому “мистеров греев” обычно растыркиваю по углам подальше, чтобы спецназ и побегал, и пострелял от души. А вот лось – это уже интересно. Приятно такого парня ввести в тыл группе – у них и адреналин сразу прет, и задамажить может. Лося, правда, следующим ходом, как правило, выносят, но к тому моменту овер уже завален зелеными жетончиками и может ни в чем себе не отказывать. А бластеры очень серьезные ребята, которые нужны, чтобы начать выносить игроков.
Плюс, в нашей компании к делу подошли обстоятельно – игроки за каждую адреналининку жмутся до последнего.
Нда, все такое серое в этом доджливом туманном альбионе… На любителя.