King’s Pouch – Hyperborea для бедных
Пару японских игрушек я уже обозрел, теперь пришла очередь корейской – называется она King’s Pouch. В основе игры популярная ныне механика построения мешка. Ну, это как колодостроение, только вместо карт используются разноцветные деревянные кубы. Игру брал из любопытства – просто по правилам она очень напомнила понравившуюся мне Hyperborea, но сильно упрощённую и в два с половиной раза дешевле.
Взглянув на компоненты, я был удивлён, насколько игры похожи. Только в King’s Pouch всё значительно меньших размеров и выполнено без особых изысков: компактная статичная карта со схематичными территориями, мелкие тонкие карточки зданий-технологий, безликие диски вместо фигурок.
Стоит отметить, что компоненты хоть и скромные, но сделаны на совесть (кроме хлипких карточек). Мне особенно понравилось плотное глянцевое поле с идеальным местом сгиба, такому сгибу могли бы позавидовать даже топовые издатели.
После изучения правил с радостью для себя отметил, что отличия от Hyperborea всё же имеются и довольно существенные. Посмотрим, не развеялась ли эта радость после проведённых партий.
Итак, отличительные моменты игры.
Кубики и цилиндры
Активаторами действий тут выступаю не только кубы, но и цилиндры. Синие цилиндры – это обычные горожане без какой-либо специализации. С четырьмя такими игроки начинают партию. Горожане пригодны только для напечатанных на планшетах стартовых зданий, с помощью них добываются первые разноцветные кубики.
Фиолетовые цилиндры – это коррумпированные личности. По одному такому добавляется в мешок при каждом его опустошении. В принципе, фиолетовые фишки бесполезны, но некоторые здания позволяют пристроить и их. К примеру, в одном из стартовых два фиолетовых цилиндра можно обменять на один синий.
Поначалу фишки разной формы вызвали некоторое недоумение, но как оказалось, это является одной из изюминок игры. Ты без проблем можешь прощупывать мешок, чтобы, допустим, избежать фиолетовых цилиндров и тянуть только кубики; или балансировать фишки, чтобы потом в один прекрасный момент не вытянуть только фиолетовые цилиндры. В принципе, идея интересная, но супер-полезной её вряд ли можно назвать, ибо при наличии сильных зданий, всегда выгодно тянуть кубики.
Активация зданий
Стартовые здания обладают двумя эффектами, разделёнными чертой. Это означает, что вторым можно воспользоваться только при активации первого. Покупные здания делятся на три эпохи и по типам (военные, культурные и т.д.), они имеют одно или несколько более привлекательных свойств.
В свой ход игрок распоряжается пятью (исключение – первый раунд) фишками. Полученные кубики идут сразу в активный пул, их можно выставлять сразу же. С одной стороны, это способствует различным комбинациям, но с другой – заметно увеличивается даунтайм, ведь сперва нужно хорошенько подумать, как лучше разложить пять фишек, а потом куда пристроить новые.
Здания обновляются в конце каждого хода. Кубики убираются в зону использованных, после чего игрок тянет из мешка новую порцию.
Ресурсы и персонажи
Помимо кубиков в игре два основных ресурса – военная мощь и деньги. Они виртуальные и добываются на зданиях. За деньги приобретаются новые здания (по одному в ход) и отмечается благосклонность персонажей.
Персонажи – это ещё один оригинальный момент в игре. В конце своего хода игрок может положить диск на свободного персонажа по выбору. Если это первый твой диск, нужно заплатить две монеты, за каждый следующий – на одну больше, чем число уже имеющихся дисков.
Персонажи работают, как общедоступные мини-цели, и трижды за игру предлагают дополнительные очки за некоторые достижения (например, за количество дисков на поле).
Ничего не пропадает даром
В конце своего хода непотраченные деньги и сила конвертируются в очки по курсу один к одному. Также, если игрок не воспользовался бонусной монетой, напечатанной на карточке порядка хода, то он дополнительно получает три очка.
Захват и контроль территорий
Борьба за территории происходит на мини-карте. Игроки начинают по краям и пытаются отхватить как можно больше участков, тратя на это очки военной мощи. Расчёт требуемой силы идёт от стартовой фишки. Допустим, чтобы поместить диск на свободный соседний участок, придётся заплатить одно очко, а чтобы уничтожить соперника на расстоянии трёх участков – четыре.
За взятие свободной территории игрок тут же получает два очка, а за изгнание оппонента – пять. Контроль центра позволяет в свой ход тянуть из мешка дополнительную шестую фишку.
Подсчёт очков
Помимо сиюминутных очков за захват территорий и эффекты зданий трижды за партию игроки начисляют очки за количество своих фишек на поле (в третьем раунде – по одному, в шестом – по два, в девятом – по три) и за помеченных дисками персонажей. В самом конце прибавляются очки, указанные на зданиях (в нижнем левом углу), и отнимается по два очка за каждый коррумпированный цилиндр.
Что в итоге?
Игра забавная и действительно напоминает Hyperborea light. И если бы не пару обидных недоработок, то она могла бы стать первым кубикостроительным филлером, причём отличным.
Первый негативный момент я уже упоминал – это большой дуантайм из-за того, что игроку необходимо максимально эффективно разложить 5+ фишек. Это многовато. Эффекты зданий обычно дают некоторое количество очков/монет/силы, поэтому каждый раз приходится много считать и виртуально пристраивать полученные кубики. Остальные в это время скучают.
Второе – здания. Их мало, и уникальностью они не блещут. Свойства абстрактные, есть пара интересных эффектов, но не более. Планирование, как таковое отсутствует, всё сводится к “набиванию” ресурсов и их трате. Вдобавок, некоторые карты не сбалансированы.
Допустим, если одному игроку позволить купить Монастырь, позволяющий класть фишки одну на другую, и Рыцарей, которые дают возможность бесплатно захватывать любые территории, то этот игрок в конце партии сорвёт нехилый куш за контроль. Противостоять покупке этой связки довольно сложно, так как первым всегда ходит тот, у кого больше очков. Это более чем странно, ведь обычно такой бонус достаётся отстающему. Автор говорит, что преимущество у последнего в том, что он может вырвать лидерство за счёт контроля территорий. Теоретически это верно, но зачастую несравнимо с покупкой самых вкусных карт и наиболее выгодных персонажей.
Да, ещё убер-сильный Трактир – благодаря ему игрок может в конце каждого раунда класть использованные фишки обратно в мешок перед вытягиванием новых. Получается, что мешок никогда не опустошается, и его владелец не получает штрафных фиолетовых цилиндров.
Последний невнятный момент – это иллюстрации. Они слишком простенькие, бледные и не дотягивают до уровня современных игр, которые должны притягивать взгляд. Очень скромно.
В общем, учитывая схожесть с Hyperborea, скудность оформления и не такие уж быстрые партии, смысла в King’s Pouch особа не вижу. Да, есть пару интересных идей с фишками разной формы и персонажами, разнообразящими цели на каждую партию, но этого мало, чтобы игра стала желанной на столе. Особенно, когда есть хоть и более дорогой, но красивый, продуманный и вариативный собрат.
Интересно, что в правилах есть намёки на дополнение (дополнительные здания, персонажи), да и автор обмолвился, что у него есть некоторые наработки. Мне кажется, это тот случай, когда эти наработки надо было включать сразу. 6.5/10.
Очень вкусно выглядит, я бы повёлся и купил
А запараллелить выставление 5ти фишек нельзя? Ну вроде как выставляйся спокойно, пока другие ходят, а в свой ход только отыгрывай.
Не получится. Там карта и персонажи, поэтому всё же надо смотреть, что другие делают.
Странно, мне кажется даже интереснее чем Гиперборея. Здания же покупаются, а там вроде как нет такого. Но фигурки и тайлы, да и иллюстрации… хотя нафиг иллюстрации, Абисс это доказал – радость от иллюстраций недолго длится, до первой партии в которой заскучаешь от того, что все одно, все одно…
Не-не, там тоже есть такое, только эти здания технологиями зовутся. В Гиперборее их гораздо больше, они все уникальные и с очень разными свойствами.