Пробуем Forbidden Stars
Я всё же сломался под натиском общественности и взял себе Forbidden Stars. Последней каплей стало то, что многие уважаемые настольщики с кардинально разными вкусами и предпочтениями понаставили игре одинаково высокие оценки. И вот, в минувшую субботу мы собрались, чтобы провести пробную партию на четверых.
Со вселенной Вархаммер я знаком посредственно (преимущественно через карточный Space Hulk), поэтому заранее извиняйте за какие-либо неточности в описании фракций и т.п. Недочёты в правилах тоже возможны – сам я их не успел прочитать, этим заочно занимался друг Дима, за что ему огромное спасибо.
Сперва расскажу немного об игре, а затем перейду к тому, что понравилось, а что нет. Параллельно на фотографиях можете следить за ходом нашей партии.
Как известно, FFG полностью перешли на стандартные квадратные коробки и теперь экспериментируют с их высотой. В случае с Forbidden Stars (далее просто FS) ещё чуть-чуть и коробка приняла бы форму куба. Выглядит забавно, но надо отдать должное, хранить такое на полке гораздо удобней, чем неуклюжий прямоугольный “гроб”.
Открываем… что ж, наполнение впечатляет. Если обычно у этого издателя больше половины внутреннего пространства занимает бесполезный картонный воздухозаборник, то тут картонки достаточно узкие, и почти всё место отдано бесчисленным компонентам.
Компонентики шикарные: красивые тайлы и карты, россыпь приятных мелких кастомных шестигранников и куча детализированных пластиковых фигурок. Впрочем, чего тут удивляться, FFG же. Мне, как всегда, повезло – у одной из орочьих минек была отколота подставка, пришлось лечить супер-клеем.
Перейдём к сетапу. Если использовать рекомендованную правилами раскладку тайлов (в противном случае придётся повозиться, как в Twilight Imperium) и предварительно разделить всё фракционное добро по пакетикам, то на подготовку уйдёт минут 5-10.
Каждому участнику выдаётся лист фракции и набор миниатюрок, карты и жетоны. Составляем поле, после чего согласно рисунку в правилах размещаем стартовые юниты, жетончики целей и варп-штормы. В принципе, и всё.
Двигатель игры – это жетоны приказов, их четыре типа (у каждого игрока по две штуки): доминирование, планирование, мобилизация и наступление. За вариативность партий отвечают четыре фракции с уникальными свойствами, юнитами с разными характеристиками, наборами карт сражений, улучшений и событий. Чтобы выиграть, нужно первым захватить необходимое число жетонов целей (по числу игроков), которые разбросаны по вражеским планетам.
Каждый раунд начинается с выбора приказов. Игроки по очереди кладут по жетону в центр целевого тайла, пока каждый не выставит по четыре штуки. Несколько жетонов на одном тайле образуют стопку, приказы в ней будут активироваться сверху вниз.
Затем наступает фаза выполнения приказов. Активный игрок окидывает взглядом поле в поисках видимых жетонов своего цвета, выбирает среди них один и разыгрывает. Если всё накрыто жетонами соперников, то он смиренно ждёт и пропускает ход.
Коротко о возможных действиях. Выбрав доминирование, игрок получает плюшки, указанные на подконтрольных планетах активного тайла. Плюшки бывают следующие: деньги – предоставляют скидку на покупку отрядов и строений; жетоны подкрепления – могут “поглощать” ранения во время боя; и высокие технологии – требуются для приобретения самых крутых отрядов. Также в конце данного действия у игрока есть возможность воспользоваться уникальной способностью своей фракции.
С помощью планирования игроки докупают новые карточки. Их два типа – карты улучшенных приказов и сражений. Первые дают некий бонус при выполнении того или иного приказа, а вторые прокачивают стартовую боевую колоду. За раз можно приобрести по одной карте каждого типа. После этого жетон приказа кладётся на колоду событий фракции. Это означает, что в конце раунда верхняя карта событий не только укажет, каким образом игрок обязан переместить один из варп-штормов (эти картонные палки блокируют движение), но и позволит зачитать полезное свойство, которым можно воспользоваться тут же или оставить на потом.
Мобилизация возможна только на том тайле, где у игрока есть завод. В этом случае он может купить корабли, наземные войска и вспомогательные здания. С отрядами всё просто. Помимо стоимости и уровня у них три основных параметра: атака (количество кубиков в бою), число жизней и уровень морали (об этом ниже). Здания же пригодятся для наращивания мощи (на заводах клепаются войска), развития (города повышают уровень технологий и позволяют покупать крутых бойцов и продвинутые карты сражений) и защиты своих планет (крепости участвуют в бою наравне с отрядами).
Ну и, собственно, ключевое действие – наступление. Вскрыв этот жетон, игрок может переместить свои войска и напасть на соперника. Система движения хитрая. Сперва активируются корабли. Они просто прыгают в любую локацию космоса на целевом тайле из любого соседнего (или того же). Далее перемещаются наземные отряды. Тут уже немного сложней. Для отрядов нужен безопасный маршрут, то есть вереница непрерывных подконтрольных зон, по которым они могут добраться до нужной планеты.
Если в результате всех этих перемещений игрок подлетел к вражеской планете, но не высадился на неё, то он может произвести орбитальный удар, то есть единожды и безответно выстрелить по отрядам соперника, бросив кубики согласно атакующим кораблям.
Ежели наступление закончилось стычкой кораблей или высадкой на чужую планету, то происходит заварушка, более комплексная и с участием боевых карт. Сперва обе стороны бросают кубики за свои отряды. Затем, добрав по пять карт из колоды сражений, игроки трижды выкладывают по одной карточке, применяют указанные эффекты и получают ранения.
На кубиках три возможных грани – урон, защита и мораль. С первыми двумя всё понятно. Мораль же нужна для того, чтобы определить победителя в том случае, если по завершении трёх раундов боя этого не удалось сделать с помощью оружия.
Что касается карт сражений, то слева на них нарисованы те же самые значки, что и на кубах. Они добавляются на постоянной основе. Под иллюстрацией написано некое свойство, которое чаще всего даёт дополнительные кубики или одноразовые жетоны пушек/щитов. Ниже находится ещё одно свойство, оно срабатывает только в том случае, если в бою присутствует один из указанных типов отрядов.
После каждого этапа розыгрыша карт игроки подсчитывают пушки и щиты, а затем получают ранения. Если пушек меньше, чем жизней у отряда, то он не умирает, а кладётся на бок. Это означает, что в случае определения исхода боя по морали данный отряд во внимание не берётся. Напомню, что для “поглощения” урона можно использовать жетоны подкрепления – число их жизней приравнивается к параметру самого слабого юнита фракции.
Если в результате выяснения отношений одна сторона полностью разбила другую или заставила трусливо отступить, подавив морально (показатель морали складывается из кубиков, карт и отрядов, которые остались на ногах), то победителю достаётся не только мир, в его владения также переходит и чужая постройка. Разумеется, если в локации находился жетон цели, то в конце раунда игрок забирает его себе.
Не углубляясь в нюансы, в принципе, и всё. После розыгрыша всех приказов игроки получают ресурсы со своих планет (шестерёнки, за которые покупаются отряды, здания и карты) и затем по очереди разыгрывают карты событий, перемещая варп-штормы. Партия заканчивается, как только одному из игроков удаётся захватить необходимое число жетончиков целей, либо по истечении восьми раундов. В случае ничьи по целям подсчитываются подконтрольные территории.
Многие сравнивают игру с настольным Старкрафтом. Я в Старкрафт не играл, поэтому буду оценивать FS, как ещё одну настолку от FFG.
Понравилась система приказов. Она подразумевает очень коварное планирование, ведь жетоны разыгрываются сверху вниз и могут быть накрыты соперниками. Нужно всё очень хорошенько продумать и правильно составить цепочки действий. У меня с этим постоянно возникали проблемы, но было жутко увлекательно.
Порадовала и многоэтапная боёвка с применением карт. Карты тактически обогащают сражения и вносят некую изюминку в привычное кубикометание. Чтобы дополнительные бонусы не пропадали даром, прокачивать колоду нужно с оглядкой на типы войск, которыми будешь активно атаковать. Свойства карт третьего уровня вам обязательно понравятся, почти все они невероятно круты. Готовьтесь, что соперники будут называть их читерскими.
Здорово реализована механика целей. Тебе нужно не только нападать, но и стараться оборонять жетоны соперников. Мне ещё, как нелюбителю перетягивания одеяла на себя, приглянулось то, что заполучив жетон цели, его уже никто не сможет отобрать.
Ну и другие мелочи отлично внедрены в не без того насыщенный процесс и добавляют вариантов при выборе стратегий. Это касается и атмосферной передислокации наземных юнитов; и воздушных залпов с кораблей; и персональных колод событий с полезными и порой очень своевременными эффектами; и возможности развития за счёт строительства городов; и манипуляций с варп-штормами, блокирующими движение… и так далее. В общем, тут хватит, где поэкспериментировать на десяток-другой партий уж точно.
Многие жалуются на затянутые сражения. На мой взгляд, не такие уж они и затянутые (что там выбирать, из пяти карт-то), но жалобы всё же обоснованные. Пока другие воюют, мне, непричастному к этому бою, абсолютно наплевать, что там происходит, если, конечно это не битва за решающий жетон цели. Наша партия на четверых заняла порядка пяти часов. И если первые три прошли довольно бодро, то потом все как-то приуныли. А бои только усугубляли ситуацию.
К слову, это моя единственная претензия к игре – на четверых долго, а бои сбивают темп. В остальном всё круто, только одно косметическое замечание – жаль, что некоторые типы отрядов представлены флажками, а не фигурками. Да, ещё космос скорей похож на водную гладь. Я на самом деле был бы не против, если б темой игры стали морские баталии за острова. Просто Вархаммер мне совсем не интересен.
Пока впечатления на твёрдую восьмёрку. Обязательно стоит попробовать тем, кто любит масштабные стратегии. Только надо учитывать, что в FS упор сделан на сражения, и альтернативных способов победы тут нет. Сам коробочку попридержу. Вчетвером вряд ли ещё сяду, но вот на двоих-троих сыграю с удовольствием. Если получится уложиться в 2-3 часа, то будет замечательно. Как разложим ещё, отпишусь.
“К слову, это моя единственная претензия к игре – на четверых долго, а бои сбивают темп”.
ну, буду ждать итоги дуэльных партий 😉
Обязательно напишу, когда сыграем вдвоём.
Я пока думаю, что оптимально всё-таки 3 игрока. Тогда не теряется основной посыл игры, что тебе нужно одинаково разрываться между несколькими соперниками и охраной их целей.
Ну, посмотрим.
я вот тоже боюсь, что игр такого плана на двоих ещё не придумали.
мне как раз кажется, что на 3 всегда будет проблема, когда двое воюют, а третий отжирается.
Пока пробовал только вчетвером
Тоже вариант. Но тут распределение целей частично решает проблему. И надо, конечно, понимающих это соперников 🙂
в FS упор сделан на сражения, и альтернативных способов победы тут нет.
Как бы и да, но нет. Стартовыми юнитами мног оне навоюешь. И потому что они слабые, и потому что их не так и много.
Все приказы важны. Без прокачки выиграть на четверых нереально (только если соперники не положили все твои цели тебе под бок)
Я в восторге от игры)
Да, я и имел в виду, что развитие имеет место быть, но только для раскачки своей боевой мощи.
Мне тоже понравилось, хотя был настроен скептически. Надо будет попробовать сыграть не по рекомендуемой раскладке. Просто на БГГ пишут, что она наиболее сбалансированная.
по стартовой играли только 1 раз, и как-то не так интересно, как если самим генерировать поле. но аналогия с Сумерками верна. Стартовая раскладка поля очень сильно влияет на шансы победы.
Мне одному кажется, что размеры фигурок несоразмерны? Титан и дредноут, к примеру, одного размера.
Там как бы корабли с наземными юнитами никогда не пересекаются, поэтому можно считать, что в игре используются два масштаба)
“Что касается карт сражений, то справа на них нарисованы те же самые значки, что и на кубах.”
Наверное всё же слева? Хороший обзор, спасибо.
Слева, конечно.
Спасибо, исправил 😉
Хороший обзор.
Но игра не пропёрла, по некоторым причинам. В том числе и потому что я предпочитаю комплексные стратегии на 5+ человек, меньшей группой меня уже не прикалывает.
не все могут столько народа собрать.
Партия на 4-ых прошла очень интересно, сложно, местами до коликов в животе – напряженно!! Но мы ни секунды, ни минутки не скучали! было очень здорово и эпично. Игрой довольны на все 100%.
А теперь игровое время: 8 раундов! 9 часов 20 минут! 8))))))
Почти девять с половиной часов – это жёстко :Р
У меня уже на такие партии запала не хватает.
мы вчера партию на четверых успели за 4 часа сыграть (5 или 6 раундов).
Мои орки затащили.
Ты всех спас ещё от двух часов игры :Р
закрытие метро – хорошая мотивация побеждать)))
Шикарная игра, на данный момент я считаю что в ней самая лучшая комбат-система(да и чего уж там врать, моя самая любимая игра пока что).
Продолжительность игры, увы, полностью зависит от того с кем играешь. В одной группе играли по полтора-два часа на партию из 3 игроков несколько раз, с другими все веселье растягивается на 5+ часов(но это хорошие друзья, да и не так часто удается поиграть в нее, так что приходится терпеть).
уже играл около 10+ раз, после каждого раза хочется снова и снова играть. Столько возможностей, столько разных апгрейдов. Просто шик. Передает атмсоферу компьютерных стратежек на все сто.
На троих – три часа. С опытом игры бои проходят быстро. На четверых не пробовали ни разу. Но мне кажется довольно долго будет если еще и новичка посадить. Игра конфликтная. Чем больше агрессии с самого начала тем интереснее. На двоих играть прикольно. Быстро. За три часа 2-3 партии можно легко сыграть (но безумно велика цена ошибки). Зато не надоедает. До 3 уровня практически никогда не прокачиваемся игра заканчивается на 5-6 ходу на 2 уровне. Оркам вообще это не нужно. После 2 тащат спокойно.
_____________________________________________________________________
Очевидные плюсы
игра полностью тактическая и все можно просчитать. Рандом минимизирован.
Модульный космос. Расстановка как отдельная часть игры.
Асимметричные фракции – куда ж без них. Каждая со своим стилем игры. Все сильны в своей области но слабы в другой.
Система приказов – приятно ломает голову.
Легкие правила которые уже после первой игры запоминаются. Отсюда малый порог вхождения новых игроков.
Время игры – 3-4 часа. С долгими раздумьями. Теперь гробы от FFG пылятся на полке. Кому надо 5-7 часов тратить если можно то же удовольствие получить от 3.
_____________________________________________________________________
Минусы
Присутствует некий дисбаланс пока не поймешь всех возможностей своей фракции. Как правило это понимание приходит после 5-10 игр за фракцию.
Отсутствие дополнений. Только фанатские. Распечатать стоит как 2 игры.
Бесполезность орбитальных ударов. Непонятный элемент. Вносит рандом. Можно потерять драгоценное время. Почти не используем.
_____________________________________________________________________
Если вы любитель легких стратегий которые могут поломать голову то тогда FS это изюминка в вашей коллекции. Игра по сути представляет собой много миниигр в одной объединенных единой идеей.
Сперва как мини игра расстановка поля и стартовых сил. От нее очень много зависит.
Потом как миниигра система приказов где нужно стараться опережать соперников. Можно блефовать, пугать, или же перекрывать чужой ход.
Еще одна миниигра это правильное передвижение по полю с целью блокировки действий других игроков и захвата сильных стратегических позиций.
И последняя это сам бой. Броски кубиков, правильный выбор боевых карт.
Советую брать всем любителям хороших игр
Оу, спасибо за мини-обзор! У меня коробочка до сих пор лежит, избавляться не собираюсь, тем более, что это уже раритет. Хотя с тех пор никак не соберёмся. Но очень хочется сыграть, классная штука.