Home > Galaxy Defenders, Sword & Sorcery > Впечатления от Galaxy Defenders и сравнение с Sword & Sorcery

Впечатления от Galaxy Defenders и сравнение с Sword & Sorcery

В свете выхода Sword & Sorcery на русском (GaGa обещала выпустить игру в апреле 2018) решил черкнуть пару строк о её предшественнице Galaxy Defenders, которая легла в основу этого свежего кооперативного dungeon crawler-а. Посмотрим, что из себя представляют Защитники, и насколько сильно от них отличается S&S.

Ребята из Gremlin Project не скрывают, что на создание Galaxy Defenders их вдохновила видео-игра X-COM. Оттуда была позаимствована и тема, и богатая тактическая составляющая. Вооружённый до зубов отряд спецназа, состоящий из профессионалов разных специализаций, пришельцы всех мастей, инопланетные технологии – всё это вы найдёте в Защитниках. Причём, никакого администрирования бюджета организации и тщательного стратегического планирования тут ждать не стоит, вас сразу же посылают в логово врага и заставляют выполнять опасные миссии одну за другой.

На что же похожа Galaxy Defenders? А на всё по-немногу. Начнём с того, что перед нами полный кооператив, так как монстрами тут управляет искусственный интеллект в виде колоды карт. Система очень напоминает ту, что была в Gears of War.

Сперва карточки вражин, находящихся на поле, равномерно распределяются между участниками. Затем, когда из “плохой” стопки достаётся событие, активирующее того или иного монстра, хозяин фигурки проверяет расстояние до героев и разыгрывает соответствующий эффект. Обычно это либо движение, либо движение и атака, либо сразу несколько атак. Ясное дело, что каждой твари тут присуща своя манера поведения: одни обладают регенерацией, другие могут отдавать приказы “шестёркам” и т.д.

Есть ещё один схожий момент с Gears of War – это наличие у героев двух пушек. Одна из которых более мощная и требует патроны, а другая послабей, но с бесконечными выстрелами (либо просто какая-нибудь палка для ближнего боя).

В принципе, из-за похожей системы ИИ ощущения от Защитников сравнимы с ощущениями от Шестерёнок. Хоть и активация врагов случайна, все варианты манёвров у игроков перед глазами. Это открывает широких простор для тактики в духе: “этот подвинется вот сюда, тогда я спрячусь за этой стенкой”; или “тот давно не ходил, значит следующая карта его точно активирует, буду пытаться его завалить” и так далее.

Если говорить о других позаимствованных механиках или нюансах, то из Descent-а перекочевали “молнии”, активирующие спец-свойства оружия или монстров. Есть тут и некое подобие карт Мифов, как в Ужасе Аркхэма, которые отвечают за появление так называемых сигналов и вводят дополнительные правила “погоды”. Ну, там затрудняют передвижение или что-то в этом роде.

Кстати, идея с сигналами мне понравилась. Эти жетончики обозначают на радарах бойцов некое движение, но точно не показывают, враг там или свой. Задумка не только тематичная, но и облегчает жизнь игрокам, так как сигналы ведут себя всегда одинаково – просто двигаются по направлению к ближайшему бойцу.

Вообще, Защитники играются бодренько. На пользу им идёт и связанная кампания из 12 миссий, и возможность прокачки персонажей, и простая боёвка. Для неё, конечно же, используются кубы, но кубы не простые, а восьмигранники с кастомными гранями. Помимо попаданий и молний тут есть ещё и осечки, и сброс патрона, и символ GD, который используется сугубо при прокачке.

Опыт, накопленный при убийстве вражин, преобразуется в продвинутое оружие. Кроме этого у героев есть ещё возможность заполучить мощные инопланетные технологии, правда, не отличающиеся стабильностью.

Я не являюсь фанатом X-COM, поэтому бешеного восторга от Galaxy Defenders не испытал. Тем более, что оригинальных моментов тут практически нет. Оформление тоже не очень-то способствует ахам и вздохам. С другой стороны, игра дарит тебе ощущение такого олдскульного америтреша с порой очень лютым рандомом и всеми этими классическими свойствами и специализациями. Поэтому допройти кампанию я не прочь.

Что же Sword & Sorcery? Авторы уверяют, что игра вобрала в себя всё самое лучшее из Защитников, обросла интересными нюансами, а также обзавелась симпатичным внешним видом и привычной темой прогулок по подземельям. Вдохновителем тут выступила компьютерная Diablo.

Движок остался неизменным: полный кооп, связанная кампания, ИИ монстров на картах, постепенное улучшение героев, та же структура раунда. Ну, а теперь об изменениях.

  • В отличие от GD, где нанести урон врагу было очень сложно из-за правила “на каждое попадание бросается кубик защиты”, в S&S дела с этим обстоят куда лучше. У каждого монстра есть три постоянных показателя: обычная броня, магическая броня, максимальное количество кубиков защиты. Так что игрокам гораздо проще прикинуть, сколько урона следует выкинуть, чтобы его завалить.
  • В S&S убрали дурацкую механику прокачки уровня, которая заключалась в выкидывании определённого числа символов “GD”. Теперь всё более или менее логично: наубивал врагов – получил очки душ, которые можно потратить либо на улучшение себя любимого, либо на воскрешение поверженного товарища.
  • Погибая в GD, ты выбывал до конца миссии и далее просто скучал, наблюдая за друзьями, с азартом швыряющими кубы. В S&S герой после смерти становится призраком и может хоть как-то помогать своей команде. Более того, если товарищам удаётся добраться до алтаря, то они могут за очки душ вернуть беднягу в строй. Да, уровень при этом “слетает”, но зато ты остаёшься в игре.
  • В GD в свой ход герой мог выполнить атаку, движение и специальное действие. Эти три опции оставались неизменными и не подвергались улучшению. В S&S же некоторые персонажи получили возможность “отлочить”, к примеру, дополнительную атаку или ещё одно специальное действие. Более того, спец-действие, которое некуда потратить, можно сконвертировать в дополнительный урон или движение.
  • В S&S у некоторых способностей героев появился “cooldown”. Допустим, особо мощным заклинаниям потребуется несколько ходов для восстановления. Это подразумевает ещё больше планирования.
  • Убрали “Альфу” – первого игрока, от которого все ходили по часовой стрелке. Теперь участники вправе активировать своих подопечных в любом порядке.
  • Несмотря на различные варианты прокачки, в GD для каждого героя обычно один наиболее оптимальный набор навыков и тактик. В S&S веток развития больше, они разноплановые, и равносильных, по меньшей мере, две.
  • “Плохие” карты теперь тянутся не каждый ход, а раз в два хода. Зато у некоторых миссий появились сюжетные события. Тени (аналог сигналов) появляются редко и сразу в указанном месте, а не застают героев врасплох после того, как им с трудом удалось зачистить сектор.

Если вкратце и не вдаваясь в нюансы, то, в принципе, и все отличия. Рандома поубавили, кое-какие моменты упростили, добавили вариативности в развитии персонажей.

Но не может же быть всё прям так хорошо? На что многие жалуются, так это на подготовку и огромное пространство, которое требует игра. Если в GD миссии ограничивались двумя-тремя кусками поля, приложенными друг к другу, то в S&S место действия складывается из узких коридоров, которые с лёгкостью могут уйти за границы вашего стола. Плюс, все эти мелкие тайлы и карточки при подготовке ещё нужно отыскать.

Если подытожить, то из тактических сражений на заранее установленной карте игра превратилась в dungeon crawl приключение в привычной фэнтези обёртке. Стало меньше кубикометания, больше динамики, вариантов улучшения персонажей, а сама прокачка стала зависеть от успехов героев, а не от выпадения нужных граней. Честно говоря, после такого описания мне и самому захотелось попробовать Sword & Sorcery, да и рейтинг BGG в 8.4 балла к этому располагает. В общем, успехов ГаГе в локализации, авось, и я надумаю прикупить себе русскую копию.

  1. October 3, 2017 at 00:54

    В ход пошла тяжелая артиллерия )))) Теперь игры с миньками начинают локализовать просто удивительно немало. И походу это опять таки лишь начало шторма 😉 Хорошо хоть жанры еще варьируются более менее, но все равно “страшно” )))
    Блад Рэйдж, Крестный отец, Мэсив Даркнес, Новый Зомбицид, Ктулху Ворс и Кросмастер Арена 2.0, от Гаги опять таки Война 5 колец и сейчас вот Sword & Sorcery. А мышей еще забыл ))))

    • October 3, 2017 at 09:16

      Да, разошлись не на шутку. Скоро надо будет ехать не на Spiel, а на Игрокон!

  2. October 3, 2017 at 00:55

    но Дракончик в S&S конечно знатный ))))

  3. October 3, 2017 at 02:31

    Интересно, а тут как в CMON – купил базу, а затем куча допов по 3 героя/монстра в коробке, или она самодостаточна и допов к S&S не жди?

    • October 3, 2017 at 09:14

      Судя по BGG, сейчас к игре есть только одно дополнение с Драконом и 4 квестами + бонусный герой (с Кика). Так что тут пока не такая доильня, как у CMON 🙂

  4. LastKey
    October 4, 2017 at 10:58

    «…Система очень напоминает ту, что была в Gears of War….» Слово «была» звучит как будто с кем-то прощаются. И становиться так грустно.
    Спасибо за обзор 🙂

    • October 4, 2017 at 11:07

      Эхх… а ведь действительно грустно, что Шестерёнки больше не поддерживают ;(

  5. Lysyy
    October 4, 2017 at 15:32

    Если учесть, что ГД, всё-таки неплохая игра, как ты правильно заметил, именно за счёт компании и прокачки, (при этом кампания в ней не настолько утомительная как в Десценте) то СнС должна стать уже очень уж неплохой игрой, с подчеркну, гарантированным минимально возможным фаном от геймплея. А уж фидлёвость, и много места – ну увольте, это не недостаток, а просто особенность.
    Так что Гага сделала сильный ход, который бьёт по очень широкому фронту локализаций – от Десцента и Черной Чумы до Кромешной Тьмы. Я еще думал, всё-таки взять Кромешную тьму, несмотря на её некую унылость и зависимость от допов, но локализация S&S, развеяла все сомнения.

    • October 5, 2017 at 15:16

      Как Зомбицид не назови, лучше от этого он не станет :Р. Мне тоже кажется, что S&S поинтересней будет.

  6. Yamadaty
    October 8, 2017 at 20:40

    Есть Кикстартер версия со всеми плюшками. Прошли первый акт за 4х героев вдвоем.
    Если кратко то это Diablo на столе со всем клише жанра, но с юмором и кучей пасхалок к разным играм.

    ИИ, прокачка, боевка все нравится, есть ouch и take that моменты.
    В сравнении с Descent не в пользую Descent, да я вкурсе что там ОЛ а тут карты, но как же прикольно избавиться от проклятия ОЛ — владелец коробки.
    Квесты второй раз проходить будет интересно тк есть рандомизированные элементы плюс спаун разных монстров.

    Плохо: Еще месяц ждать второго акта, и сайд квестов.
    На БГГ народ жалутся что нет гексов, не так стратегично итд, но имхо это из серии раньше было лучше.

    Ares еще молодцы косяки с картами во второй волне перепечатают а не просто как FFG напишет вот исправленная карта, печатайте сами.

    Если есть вопросы, задавайте.

    • October 8, 2017 at 22:39

      Спасибо за отзыв, у меня парочка вопросов. Если можно, в двух словах. Как долго играются сценарии в среднем? Сетап действительно такой жёсткий или сравним с Защитниками? И насколько отличаются миссии? Есть ощущение связанного сюжета, развития истории?

  7. Yamadaty
    October 8, 2017 at 23:22

    в GD не играл не могу сказать но явно дольше.

    Сетап мисии минут 15-20 не спеша. главное не накосячить с порядком раскладывания ивент карт, рандом жетонов. Сюжет развивается и даже есть мини квест в одной из миссий между миссиями, так же присутсвует вилка и некоторые решения в миссия зависят от пренедлежности к law,chaos,neutral героев. Мне flavor текст нравится, с юмором все.

    Средний сценарий без раша час-полтора +- . Все динамично, но бездумные действия в стиле хил все равно вытянет не катят особо, лечение дорогое. Т.К чем выше используешь уровень скила тем дольше у него КД.

    У Боссов есть даже агро, кто их сильнее бьет на того они и аргяться. Это очень прикольно т.к они жирные и нужно думать как ходить. В отличии от Gloomhaven советоваться можно напрямую по правилам.

    Миссия связаны сюжет развивается связно, ни раз не было ощущения как Imperial Assault что flavor текст абы как слеплен в кучу.

    Имхо пока на мой вкус лучше Dungeon Crawler. В первый Descent не играл, второй был. А тот факт что это кооп только плюс.

    Если что еще нужно уточнить, спрашивайте

    • Lysyy
      October 8, 2017 at 23:39

      Всё что вы говорите заставляет разыграться аппетиту, но хочется знать как играется голая база без плюшек? Я так понимаю, что Гага будет издавать только базу.

      • Yamadaty
        October 8, 2017 at 23:58

        Сорри за увеличение слюноотделения.

        Меньше контента, меньше героев. Только первый акт второй в след году вроде. Это из того что на вскидку.

        Забыл сказать приложение для трекинга герове отличное, можно N компаний играть сразу, правда откуда на это время я не знаю.

        И редактор квестов полноценный уже есть с шаблонами карт. Народ уже квесты кастомные делала, но играть в них еще не пробовал. Всяко лучше недоделки от FFG для Descent.

        • Lysyy
          October 9, 2017 at 21:18

          Ну что, будем брать…

        • Yamadaty
          October 9, 2017 at 21:22

          Если будут плюшки берите все, второй сет героев отлично подходит либо под покрас либо по призраков. Монеты отличные, двери, сундуки тоже. Второй набор кубов тоже есть смысл.

          P.S Сорри за опечатки и тафтологию в прошлых сообщениях, писал поздно и быстро.

  8. Евген
    April 14, 2020 at 17:55

    Интересное сравнение. Я так понял, вы успели поиграть и в то и в другое – а что больше понравилось?

    • April 14, 2020 at 22:28

      В принципе, SS больше, в ней всё-таки исправили некоторые моменты, добавили историй, выбора. Хотя игра обросла ещё большим количеством нюансов/мелких правил, что мне не понравилось. Да и база совсем уж короткая.

  1. No trackbacks yet.

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out /  Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out /  Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out /  Change )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.