На Эссене 2013 – The Capitals
Вторая новинка Эссена (первая – Nations), которую я обязательно хочу заполучить, называется The Capitals. Она включает в себя всё, что мне нравится в градостроительных настолках и даже больше.
The Capitals
Количество игроков: 2-5
Время партии: 90 минут
Автор: Thiago Boaventura
Издательство: Mercury Games
Основать свой собственный город, да ещё такой, которому суждено стать привлекательной и процветающей столицей – дело не быстрое, и уж тем более, нелёгкое. В The Capitals игрокам предстоит сделать это всего за двенадцать раундов, после чего самый престижный город получит право провести следующую выставку World Expo.
Как я уже говорил, The Capitals – градостроительная игра на выкладывание тайлов зданий с различными эффектами, которая требует тщательного планирования и отличается тем, что почти все постройки в ней уникальны. Это означает, что при наличии в коробке более сотни неповторяющихся зданий, каждая следующая партия даст жизнь новым доселе невиданным столицам.
Каждый игрок начинает партию с фишкой туристов и тремя уже готовыми постройками: дешёвым отелем, городской администрацией и заводом первого уровня. Отель и администрация “скрепляются” специальными крестообразными жетонами, а завод кладётся отдельно и сразу же вырабатывает четыре энергии.
Заложив первые кирпичики в будущую суперсовременную столицу, игроки размещают по одному своему маркеру на стартовую позицию каждого трека на центральном поле. Далее на верхнюю линию рынка выкладывается первая порция доступных для покупки зданий, после чего объявляется о начале стройки века.
Здания и их уникальность – это “сердце” The Capitals. Они различаются по типам – жилые, промышленные, коммерческие, общественные, туристические и престижные, и по эффектам. Эффекты бывают следующие:
Мгновенный. Случается, как только игрок пристроил тайл к своему городу.
При активации. Срабатывает, когда игрок пользуется свойством, тратя на это кубики энергии.
Постоянный. Вознаграждает владельца некой полезностью с момента постройки здания и до конца партии.
При строительстве. Срабатывает каждый раз в фазе строительства при определённых условиях.
В конце игры. Такие тайлы принесут дополнительные очки за выполнение указанных на нём требований.
В основном все эффекты связаны с продвижением маркеров по тому или иному треку, получением кубиков энергии и победных очков.
Что ж, с тайлами всё более-менее понятно, типы вполне стандартные, свойства, в принципе, тоже. Теперь следует рассказать о треках, под которые отведено целое поле (изображено выше).
Культура. Здесь это не просто громкое слово. Большое количество достопримечательностей и развлекательных заведений позволяет заманивать туристов из соседних, погрязших в бескультурье городов. Лидер по этому показателю получает одну дополнительную активацию одного из своих зданий и фишки туристов, которые можно использовать вместо кубиков энергии.
Занятость. Высокий уровень занятости – основной поставщик очков в игре. За продвижение по этому треку отвечают промышленные постройки, которые дают новые рабочие места. Но на этот показатель не стоит махать рукой и по другой причине. Лодырей здесь не любят, поэтому высокий уровень безработицы, то есть большой “разрыв” между количеством жителей и уровнем занятости, приведёт к потере победных очков.
Население. Предназначение этого трека банально, население нужно для того, чтобы было, кому работать. Более того, оно лимитирует уровень занятости. Увеличить население поможет доступное и качественное жильё.
Общественные услуги. Позиция на этом треке укажет, какой бонус получает игрок в соответствующей фазе. Кроме того, лидер заставляет остальных игроков терять столько очков, на сколько делений они от него отстают.
Экономика. Отображает количество собранных городом налогов. Деньги в игре нужны для того, чтобы занять выгодную позицию на треке инициативы, а именно инициатива отвечает за порядок выбора тайлов с рынка. За улучшение экономики отвечают коммерческие постройки. Для тех, кто не рассчитал свои финансы, на помощь придёт правило экстра-налогов, которое, правда, негативно скажется на престиже города. Звучит оно так: в любой момент игрок может поменять одно победное очко на три деньги.
Прогресс. Единственный круговой трек. Уровень прогресса указывает на технологическую продвинутость города в сфере энергетики. Каждый пройденный круг позволяет игроку улучшить завод, “питающий” город кубиками энергии. Чем лучше завод, тем больше энергии он вырабатывает и тем больше активаций он даёт игроку каждый раунд.
Итак, подготовка, тайлы, треки – всё это только введение в курс дела, пора уже рассказать и о ходе игры.
Партия делится на три эры, каждая из которых состоит из четырёх раундов (всего 12 раундов). Раунд включает в себя пять фаз: политическую, строительную, туристическую, исполнительную и административную.
Во время политической фазы игроки по очереди покупают место на треке инициативы или, проще говоря, порядка хода. Сумма к оплате рассчитывается умножением цены выбранного места на модификатор предыдущего. Получается, что быть всё время первым очень накладно, и в зависимости от ситуации на рынке, иногда выгодней отсидеться в конце, чтобы потом было проще вернуться на более высокие позиции. Теперь понятно, почему здания тут почти ничего не стоят, все денежные баталии происходят на треке инициативы.
В строительной фазе в порядке, установленном в политических дрязгах, игроки выбирают по одному зданию с рынка и тут же его пристраивают. Доплачивать нужно только, если тайл находится на средней или нижней линии (2$ или 4$ соответственно). Туда здания сдвигаются с течением времени.
Расширение города происходит по двум простым правилам: первое – новое здание кладётся на одну из свободных сторон жетона строительства; второе – здание должно соседствовать с тайлом такого же типа. Как видно, рамки довольно узкие, но их всегда можно проигнорировать, опять же заплатив за это победными очками, а именно, по два за каждое нарушенное правило.
В туристической фазе решается судьба фишек туристов: останутся ли они в своих текущих городах, или перекочуют в соседние. Смотрится трек культуры. Сперва самый “культурный” получает специальные бонусный жетон, дающий дополнительную активацию. Затем в зависимости от уровня привлекательности остальных городов, лидер может переманить туристов.
В ситуации выше фиолетовый расположился выше отметки в 14 очков, на ней указано, что он забирает себе фишки туристов тех игроков, которые всё ещё топчутся на зелёном и оранжевом уровнях (ниже клетки 10). Напомню, что фишки туристов эквивалентны кубикам энергии. Более того, их можно перемещать по городу, то есть использовать каждый раунд для активации разных зданий.
В исполнительной фазе игроки могут задействовать постройки с символом активации. Чтобы использовать здание, игроку необходимо заплатить (взять с завода) на один кубик больше, чем сумма нарисованных и уже имеющихся на нём кубиков. После активации кубики остаются на здании до конца текущей эры, увеличивая тем самым стоимость его следующей активации. Уточню, что завод вырабатывает энергию только во время постройки, а получить кубики энергии можно только улучшением или с помощью свойств некоторых тайлов.
Во время административной фазы происходит завершение текущего раунда и подготовка к новому. Невостребованные тайлы зданий сдвигаются на рынке на линию ниже, после чего добавляются новые. В конце каждой эры считаются очки и раздаются бонусы/штрафы за успехи на треках занятости и общественных услуг. Затем со всех зданий убираются кубики энергии.
В конце партии в расчёт идут очки за выполнение условий на соответствующих тайлах, за оставшиеся кубики энергии, деньги, культуру и прогресс.
Как-то многовато букв получилось, а что делать, игра не из простых. Хотя, кому и этого покажется мало, в правилах предусмотрен вариант с добавлением престижных зданий, которые строятся в административной фазе, но только в раундах со специальным символом. В основном такие здания можно пристроить, если ты в чём-то лидируешь, в противном случае их придётся выкладывать озером вверх (привет, Suburbia!), что принесёт на завод два кубика энергии.
Заочное мнение
Очень и очень интригующе. Если сравнивать с той же Suburbia, то The Capitals ушла далеко вперёд, как по количеству разных тайлов, так и по числу всевозможных треков. Занятость, прогресс, культура… как мне кажется, всё это благотворно скажется на атмосфере игры, создаст впечатление “живого” города с реалистичными экономическими процессами.
Опасения вызывает лишь низкий уровень взаимодействия, из прямого тут только возможность отобрать фишки туристов. А так, то, что строишь ты, никак не влияет на соперников, и наоборот, получается, что у каждого своя обособленная “ферма”. Смущает ещё возможность постоянного обмена очков на деньги, как-то привык, что в подобных играх ты оперируешь тем, что заработал.
Оформление яркое, в стиле старых добрых city tycoon-ов, мне нравится. Жаль, что иллюстрацию на поле уж слишком задвинули на второй план. Треки можно было обыграть и как-то повеселей, чтобы картинка не страдала. Понятно, что сделано это для наглядности, но всё же.
Что касается оригинальных моментов, то тут их предостаточно: интересная система выбора/оплаты очерёдности хода, механика расширения и планирования города с помощью крестообразных жетонов, увеличение стоимости активации построек в зависимости от частоты их использования, туристы и т.д.
Заочно The Capitals мне очень импонирует, заинтересованность 9/10. Посмотрим, насколько хорошо автору удалось сбалансировать такую комплексную игру, ведь это его первая разработка.
По материалам www.boardgamegeek.com и правил.
Интересно, интересно 🙂
Стараюсь. Пополняю твой вишлист 🙂
Всё-таки ты загорелся Столицами.
Картинки – транспорт-роллеркостер-тайкун-ностальжи 🙂
Да, зацепило как-то. Вчера ещё сыграли партейку в Субурбию (которая уже кажется простоватой), так я подумал, вау, там будет нечто похожее, но с кучей интересных свистелок – то, что мне надо.