Главная > Sword & Sorcery > Sword & Sorcery – современный олдскул

Sword & Sorcery – современный олдскул

Всех с наступившим, а мы возвращаемся к трудовым будням. Сегодня поделюсь впечатлениями от кооперативного dungeon crawler-а Sword & Sorcery. Мы с друзьями проходим кампанию на троих. На момент написания статьи отыграно 3 партии из 7.

Конечно же, не буду пересказывать все 50+ страниц правил S&S, тем более, что когда-то я уже подробно писал о Galaxy Defenders, взятой за основу, и даже приводил список ключевых изменений. Просто постараюсь как-то систематизировать свои мысли и впечатления, а затем скомпоновать их с отличительными особенностями игрового процесса.

Сразу скажу, что S&S мне понравилась, хотя это уже давно не секрет, ведь игрушка попала в личный топ лучшего за 2018 год. Поставил я ей с небольшой натяжечкой 8/10. Остальные участники игру приняли тоже хорошо. Партии проходили лампово, уютно и неторопливо, с погружением в историю. На каждую уходило порядка 2 часов. Стоит отметить, что трое человек считается оптимальным составом, на четверых миссии могут растягиваться на часа 3 и больше.

Забавно, что, когда я стал задумываться о том, чем мне нравится S&S, то в каждом пункте так или иначе всплывал какой-то неоднозначный нюанс, уводящий игру всё дальше от идеала. Если сразу как-то обобщить, то я считаю S&S отличной находкой для поклонников америтреша, но как человек, любящий поковыряться в нюансах и сравнить, не могу закрыть глаза на то, что есть тут несколько моментов, которые хоть и не мешают получать удовольствие от игры, но всё равно не дают мне покоя.

Для начала пару слов о наполнении коробки. Оно более или менее сравнимо со второй редакцией Descent (только фигурок не 46, а всего 28) и, вообще, с большинством подобных настолок.

Миниатюры… нормальные. Без особых изысков и крутой детализации, но играть ими приятно. Это не тот расплывчатый кошмар, именуемый монстрами из Mansions of Madness 2, но и не CMON. Единственное, что удивило – это супертвёрдый пластик. Острые углы прям реально острые, все пальцы исколешь.

Из всего хочется выделить миленькие переливающиеся блёстками кубики, а также здорово прорисованные тайлы местности с чёткой иконографикой и очень простыми и эффективными решениями. Первое — это разделение локаций прорисовкой местности, второе — определение линии видимости по мысленной непрерывной линии из крестика одной локации в крестик другой.

Остальные компоненты вполне стандартны как и в плане качества, так и в плане иллюстраций – типичное фэнтези с такими же типичными героями, врагами, обмундированием. Во всяком случае, в базе. Крутилками для отслеживания характеристик персонажей сейчас уже тоже никого не удивишь. Вспомнил! Спасибо за двери на подставках. Мелкая деталь, придающая объёмности полю действий и, следовательно, добавляющая атмосферы.

Про хранение. Ох, как же меня задолбали эти псевдоудобные органайзеры. Вроде бы и отделения разных размеров имеются и всякие выемки под книжечки правил, но хранить всё после выдавливания компонентов жутко неудобно. Пихаешь эти пакетики между миниатюрами, раскладываешь равномерно тайлы сверху, чтобы крышка закрылась нормально… в общем, занимаешься ненужной ерундой. Грош цена такому органайзеру.

Окей, перейдём к хорошему. Что сразу порадовало – это продуманность сценариев. Видно, что под каждый рисовали тайлы, вычисляли оптимальное расположение мест спауна монстров и прочих особенностей местности, выверяли число раундов. Ну и, конечно же, старались правильно разбить каждую миссию на сюжетные составляющие. Это реализовано благодаря так называемой книге секретов с событиями-параграфами, которые зачитываются в момент достижения, так скажем, чекпоинтов, разбросанных по карте. В итоге получаем достаточно динамичные приключения со специальными событиями и даже неким интерактивом, когда приходится сделать выбор, влияющий на дальнейшее развитие сюжета.

Если говорить о разнообразии миссий, то тут всё неплохо. Смена дня и ночи, разборки в таверне, пожары, поиск потайных проходов – всё это и многое другое сопровождается живописными художественными вставками с репликами главных антагонистов и происходит на соответствующих (не абстрактных) тайлах местности.

Повторюсь, баланс в сценариях хороший, напряжение чувствуется, побеждали всегда на тоненького. Обратная же сторона этой «продуманности» – малое число этих самых сценариев. В кампании их всего 7. И я тут даже не пытаюсь сравнивать с Gloomhaven, просто обычно ждёшь, по меньшей мере, штук 10-12.

Ещё один занятный момент – попытка оживить миссии юморком, преимущественно в виде различных отсылок. Не буду спойлерить, но нам эти отсылки показались смешными только тем, что они такие наивные и детские, что ли.

Что касается героев и их прокачки, то, несмотря на стандартные архетипы и приёмы, есть тут некоторые интересные находки в виде мировоззрения, кулдауна умений, призрачной оболочки вместо смерти.

К каждому персонажу идёт специальный планшетик, который призван систематизировать разного рода карты. В центр планшета идёт карточка персонажа, а над ним размещается так называемый камень души – та самая хитрая крутилка.

И карточка, и камень кладутся стороной вверх согласно выбранному мировоззрению: хаос, порядок или нейтральный. Ничего революционного эти мировоззрения вроде бы не привносят, но являются способом, как разнообразить характеристики, свойства и навыки героев. Вдобавок, от мировоззрения зависят доступные опции в момент интерактивных вставок в книге секретов, когда нужно принять какое-то решение. В принципе, кампанию через какое-то время можно пройти заново, набрав команду из новых персонажей с противоположным мировоззрением и получить иной набор абилок и другие исходы при разрешении чекпоинтов.

На карточке персонажа указано только его свойство, класс, вместимость рюкзака, очки движения и символ так называемого спасительного броска. Всё остальное вынесено на крутилку-камень. Вещь удобная, правда циферки слишком мелкие.

Камень души отвечает за прокачку героя. С каждым поворотом на новый уровень постепенно растут такие характеристики, как количество жизней, число атак, навыков, умений и спец-действий.

Об умениях стоит замолвить пару словечек, ибо тоже достаточно прикольная идея. Умения имеют время перезарядки, которое отслеживается по символам песочных часов на рубашке. В начале каждого раунда ты просто переворачиваешь карту на 90 градусов, пока она не обновится. Логично, что, чем мощней эффект, тем дольше кулдаун. Сила многих умений зависит ещё и от уровня героя.

Понравилось, как обыграны сами герои, вернее, их появление. Я имею в виду весь этот замут с душами и предысторией, согласно которой подопечные игроков – это легендарные поверженные герои прошлого, которых призвали на помощь, оживив заклинанием. Отсюда и прокачка за частицы душ убиенных монстров (такие специальные жетончики), и бессмертие – при снижении запаса здоровья до нуля герои принимают призрачную форму с единственным свойством, но, добравшись до алтаря, могут снова воскреснуть за те же частицы.

К сожалению, интересная идея с камнем души, навыками и умениями не находит отклика в картах предметов. Дело в том, что в этом моменте чувствуется, как была нещадно порезана база. У некоторых героев выбор арсенала невероятно скуден. Кроме этого, скопив монет (а они тут легко выбиваются и из монстров, и из сундуков), уже к сценарию так второму-третьему можно купить себе самую крутую экипировку и не знать горя вплоть до финала. Интригу могут привнести лишь случайно найденные сокровища.

Именно поэтому, видимо, авторы придумали такую штуку, как временная прокачка, когда за 50 золотых ты можешь перевернуть карту броньки или оружия и чутка улучшить его характеристики, но только на одну партию. В принципе, в эти улучшения все бабки и вкладываешь, ибо больше стремиться не к чему.

Что же монстры? Так как перед нами полный кооператив, то монстрами тут управляет искусственный интеллект в виде карт. Колода столкновений отвечает за появление и активацию вражин, а характеристики, алгоритм поведения, особые свойства и арсенал монстров перечислены на двух карточках.

Поначалу от обилия всяких значков, параметров и текста рябит в глазах, но осваиваешься очень быстро: посмотрел на символ главной жертвы, глянул расстояние и зачитал действие. Тем более, что обязанности по управлению врагами равномерно распределяются между игроками.

Да, хоть и активация врагов случайна, все варианты манёвров у игроков перед глазами, что открывает простор для контр-действий и тактики. Очень важны очерёдность (игроки сами выбирают, в каком порядке активировать героев) и взаимодействие между классами.

Разных врагов не так много, но их разноплановость чувствуется. Тут ещё сказывается то, что враги бывают трёх рангов (фигурки для наглядности отличаются цветом), плюс в базе есть два босса. Кроме этого, за убийство героя и в момент появления враги могут получать умения, которые ощутимо преображают монстра. Порой связки умений и предписанных свойств получаются уж очень мощными и проблематичными для героев, посему приходится быстренько подстраиваться, менять план действий.

Про сложность врагов. В отличие от Galaxy Defenders, где нанести урон врагу было трудно из-за правила «на каждое попадание свой кубик защиты», в S&S дела с этим обстоят куда лучше. Во-первых, лишь у некоторых монстров есть показатель защиты с синими кубиками, которые бросаются в ответ на раны. Во-вторых, стало проще накидывать эти самые ранения, так как у героев появилось множество свойств на дополнительные стопроцентные авто-хиты. В-третьих, герои в плане действий и атак стали более, скажем так, эластичны. Появилась возможность раз в раунд добавлять по одному дополнительному урону за спец-действие, а также такое понятие, как доминирование – если героев в локации вдвое больше, чем врагов (и наоборот), то жертва получает +1 ранку.

Короче говоря, стычки с врагами не превращаются в бесконечные дайсфесты и нудные танцы, всё проходит живенько, и вкупе с интерактивной сюжеткой это только добавляет партиям динамики.

Если подытожить рассуждения о монстрах, то они весьма неглупы и при хаотичных действиях игроков могут разнести героев в два счёта. Ведь запас здоровья воскресших легенд на первых уровнях достаточно скуден.

Что касается сражений, то тут всё завязано на бросках восьмигранных кубиков двух цветов. В атаке используются слабые синие и более мощные красные. Какие именно кубы доступны герою, прописано на карточке оружия. Помимо непосредственно урона на кубах бывают молнии и пентаграммы, активирующие свойства оружия (если имеются), а также значки монстров, олицетворяющие промахи и даже поломку инвентаря (например, стрел). Не обошлось тут и без критов (жетончики с травмами, которые тянутся случайным образом), различных статусов и последствий.

Для отражения атак применяется обычный показатель брони, блокирующий урон, а также два вида щитов: обычные (чаще всего накидываются синими кубами) и магические (жетончики, которые восстанавливаются в начале раунда).

Вообще, во время сражений есть, над чем подумать: приходится планировать, кто на кого пойдёт, как правильно расположить героев и т.п.

Ну а теперь про олдскул, упомянутый в названии. Если честно, то партии в S&S временами напоминают Descent первой редакции (ну, тот, в гробу). Такой громоздкий, с кучей правил и нюансов. Это не есть плохо, просто в эпоху упрощения, когда ключевым словом даже в америтреше становится «streamlined», подобное немного удивляет. Да и новичков может серьёзно отпугнуть.

С другой стороны, можно вспомнить Gloomhaven, напрочь сломавший стереотипы касаемо выпуска кучи дополнений и упрощённости процесса и показавший, что даже талмуд правил может оказаться элегантным. Но, конечно же, S&S в этом плане далеко до Глума, более того, некоторые нюансы выглядят действительно лишними и устаревшими.

Это и спас-броски, когда от одного кубика зависит исход ключевого события и ты на это никак не можешь повлиять (за редким исключением); и рандомные ловушки при вскрытии каждой двери и порой даже сундуков; и перебор с символами на кубах, когда, к примеру, такой красивый значок S&S в базе почти никогда не применяется и его спокойно можно было заменить на уже имеющийся символ монстра. Вдобавок, местами очень много возни с отслеживанием всех модификаторов, свойств и последствий во время сражений. Особенно, когда в комплекте отсутствует нормальная памятка и глоссарий по терминам. Тут я рекомендую скачать вот такую полезную сокращённую версию правил на двух страничках (на англ.).

Я всё это к тому, что S&S – это приключение, скорее, для опытных игроков, получающих удовольствие от многоэтапных боёв с кучей модификаторов, от кучи всевозможных свойств и эффектов. Это приключение может стать любимым америтрешем, если вы готовы инвестировать в него своё время и денежки. Тогда S&S отплатит вам азартными партиями, интересными идеями и, в целом, увлекательной кампанией, которая найдёт продолжение в дополнениях. А они тут ой как нужны. Ведь база – это лишь первый акт «Бессмертные души», во время прохождения которого героям дозволено прокачаться только до четвёртого уровня при максимальном седьмом.

  1. Юрий
    3 января, 2019 в 09:24

    Спасибо за обзор.
    Как игра по сравнению с Shadows of Brimstone?

    • 3 января, 2019 в 10:27

      В Тени не играл, к сожалению. А может, и к счастью :Р

  2. Dmitrijs Skorodihins
    3 января, 2019 в 10:49

    C учётом количества сценариев и ограничением по прокачке, такое ощущение, что это пробник игры.

    Про карты экипировок — самое забавное, что их толстенная стопка, а нужных раз-два и обчёлся. Перед начало кампании рекомендую изучить эквип в колодах, что бы выбрать класс для игры. Для некоторых классов есть из чего выбирать, а для мага, если не ошибаюсь, всего две магические палочки — стартовая и эпик!

    Сказанное выше относится к ритэйл версии игры, кикстартеровксие копия намного «богаче». Понятно, что это нормальная практика для KS игр. Но если взять того же Конана, то ретейл версия, которая также «беднее» KS’овской, не выглядит порезаной демо-версией.

    Про грань S&S — дважды в сценариях попадалось место, где каждый герой один раз за игру, а нейтрал дважды (реролл может сделать), может кинуть 3 кубика, и если выпало S&S — зачитайте тескт.. 3 героя, один из них нейтрал, 24 броска кубика… и ни одного S&S.. при следующей же атаке — лови долгожданную грань… которая в атаке тебе ничего не даёт.. вроде эпик сакцес, а толку 0.

    В защитниках галактики проигрыш или выигрыш определял следующий сценарий. Здесь же — переигрывайте..

    Ну и правила перегружены однозначно.

    Но, если будет норм поддержка по новым сценариям (и желательно больше, чем в базе), добавят интересного и разнообразного эквипа — то игра очень даже играбельна. Фишка с темной-светлой компанией, продолжительные сценирии с обильными текстовыми интеракшенами, ИИ — сильные стороны игры.

    8 из 10.

    • 3 января, 2019 в 12:37

      Да… хотелось бы продолжения. И прокачаться дальше новым лутом и абилками.

  3. Миша
    3 января, 2019 в 12:16

    Владимир, с Новым годом 🙂

    Пройдено на двоих. Больше всего не понравилось под конец именно сам бой, огромное количество модификаторов и условий, так что пока просчитаешь один удар, то забываешь, что в игре происходит, огромный минус к атмосфере. А финального босса вынесли за 2 хода….. Хотя очень его боялись.

    И было бы интересно сравнение с Глумхэвен, именно личностное, что больше понравилось 🙂 Т.к. внезапно стал обладалетелем сего гроба 🙂 (заказал в алкогольном угаре в отпуске и благополучно забыл об этом).

    • 3 января, 2019 в 12:36

      С Новым годом!
      Глум вне конкуренции, тут без вопросов. В плане жизненного цикла героев, их уникальности и, вообще, тактических решений теперь это эталон для меня 🙂
      S&S — такой классический краулик на пошвырять кубы. Но со своим характером (механика душ, умений, «камень» прокачки).
      Сейчас вот задумался, всё же кое-какие плюсы в сравнении с Глумом у него имеются:
      — красивые тайлы местности, следовательно, более разнообразные и запоминающиеся карты миссий;
      — сами сценарии с выбором и продуманными художественными вставками, интересными событиями (хотелось бы такого в Глуме, а не просто случайные дорожные и городские эвенты с выбором);
      — автосбор лута рядом с собой в конце сценариев.

  4. 3 января, 2019 в 13:11

    По минькам и пластику там всё сложно. Делали итальянцы, они накосячили — использован неправильный пластик для красных фигурок и для промо «Тристан» (которого я на фото не вижу, кстати, а его к русской версии давали бесплатно). Вот тут https://vk.com/gagapublishing?w=wall-108089916_6373 Гага обещает замену, но сроков никаких до сих пор не озвучили.

    • 3 января, 2019 в 21:33

      Про Тристана слышал, но не видел :Р
      Спасибо!

      • 4 января, 2019 в 12:33

        Древко флага там у фигурок ломается. Точнее, уже сразу дают с поломанными 🙂 И до кучи кладут туда карту Фродо для «Охоты за кольцом».

  5. Евген
    4 января, 2019 в 12:38

    Хороший обзор. Лично мне S&S показался слишком перегруженным, особенно в плане боевки. По сравнению с тем же Десцентом добавили кучу мелких деталей, которые особой глубины в общем-то не добавляют, но которые надо обязательно держать в уме. 2-3 карты на каждого монстра… Книга секретов, регулярно прерывающая геймплей (и не сказал бы, что довольно банальный сюжет с минимум развилок это окупает)… Масса всяческих модификаторов… и т.д.

    • 6 января, 2019 в 01:35

      Сегодня допрошли кампанию. Под конец эпичные бои, конечно. Действительно голова кругом от этих модификаторов :Р

  6. 5 января, 2019 в 19:26

    Спасибо за обзор! А в краулеры по Вахе не играли? Ну там Серебряная башня и т.д.?

    • 6 января, 2019 в 01:37

      Неа ;(
      Сеттинг не особо интересен. Но я всегда открыт к новому опыту, если б предложили, не отказался 🙂

  7. Alexey Dvourechensky
    9 января, 2019 в 14:08

    Куцая она, пока читаешь правила кажется крутой, а по факту мало всего)

    • 9 января, 2019 в 18:04

      Без допов действительно скорее похожа на «пробник».

  8. 24 мая, 2019 в 12:10

    У меня что-то ряд фоток не грузится. а часть битые (залиты серым цветом наполовину). пару раз перегрузился, но тоже самое. это только у меня?

    • 9 июня, 2019 в 20:45

      Да, есть такой косяк. Убрал битые фотки. Не знаю, что вордпрессу не нравится. Хотя подозреваю :Р

  1. No trackbacks yet.

Добавить комментарий для Lupus Est Отменить ответ

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход /  Изменить )

Google photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google. Выход /  Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход /  Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход /  Изменить )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.