This War of Mine: The Board Game – первые впечатления
Всю неделю вечерами понемножку играли в нашу первую партию в This War of Mine. Спешу поделиться первыми мыслями, плюс, вкратце расскажу о правилах.
This War of Mine (далее просто TWoM) – это настольное воплощение одноимённой компьютерной игры, повествующей о выживании группы мирных жителей во время затянувшейся гражданской войны. Игроки берут под своё начало несколько персонажей и пытаются наладить быт в одном из заброшенных домов: разгребают завалы, мастерят мебель и оружие, добывают воду, еду и медикаменты.
Но голод, холод и тяжёлое моральное состояние – это не все невзгоды, с которыми приходится считаться героям. Снаружи выживших подстерегает и ряд других опасностей: снайперы, мародёры и прочие незваные гости, падкие на чужие запасы.
Кстати, по наводке читателей мы скачали ipad-версию, дабы сравнить игровой процесс. Так вот, перед нами действительно тот случай, когда игру максимально приближенно перенесли на стол. Так что если не хотите рисковать кругленькой суммой, то всего за пару евриков можете попробовать TWoM в цифре – получите представление об атмосфере, структуре раунда, доступных действиях и задачах, которые ставятся перед персонажами каждый игровой день. Ну а для остальных я постараюсь всё кратенько описать.
Если говорить об атмосфере, то она тяжёлая, ибо всё в игре нацелено на то, чтобы погрузить участников в жёсткую и угнетающую ситуацию. Лишь изредка некоторые события низвергают лучики света в этот океан мрака, чтобы хоть как-то взбодрить бедолаг и подарить им надежду. Мы реально почувствовали себя участниками какой-то жизненной драмы, где всё так близко к реальности и нет места шуточкам. В этом, к слову, и заключается первый неоднозначных момент TWoM – не каждый захочет периодически зачитывать детальные описания кровавых событий и наблюдать, как его подопечные постепенно впадают в депрессию и медленно умирают (пускай даже в настолке).
Игра требует больших временных инвестиций, особенно поначалу. В первый вечер мы потратили два часа и успели отыграть только половину первого раунда. В общей сложности на наше поражение в середине пути ушло порядка 5 часов. Так что либо выделяйте полдня, либо готовьтесь прерываться. Благо, сохраняться легко, достаточно сфотографировать поле.
Привычных правил тут нет. Вам сразу же предлагается начать прохождение, следуя указаниям так называемого журнала. Это, конечно, большой плюс, но на деле ты чувствуешь себя слепым котёнком, который постоянно тыкается в непонятные моменты. В итоге всё равно приходится читать подробное объяснение всех правил, абзацы которых разбросаны по книжке скриптов. Непонятно, зачем их разместили на разных страницах, если можно было просто “закопипастить” вместе.
В общем, это постоянное перелистывание двух брошюрок реально напрягает и приводит к упущению важной информации. Причём, правила-то несложные и достаточно интуитивные, главное разобраться в фазах, остальное укажет текст на картах. Но всё равно из-за отсутствия нормальной книжки первое время будет возникать куча вопросов. Надеюсь, что скоро умельцы с BGG оформят годную памятку (пока там есть только очень краткая по структуре раунда), или сам издатель добавит её в цифровое приложение.
Подготовка к игре довольно щадящая, отдельно потребуется сформировать лишь стопки событий и целей, остальное выкладывается согласно рубашкам. То, что на рубашках прямым текстом указан тип кар, это просто спасение, так как разных колод здесь ну очень много. Приятно, что почти все компоненты умещаются на самом поле. Дополнительное местечко потребуется только для запаса жетонов и карточек персонажей.
Персонажи не привязаны к игрокам, мы управляем всей группой сразу, так что, по большому счёту, это неторопливая соло-игра или отличный вариант для пар. В журнале прописано, в какие моменты следует передавать ход, чтобы каждый участник отвечал за какую-то фазу или зачитывал конкретную карту, но, на мой взгляд, это только добавляет ненужной возни. Мы с Катей сразу сошлись на том, что все решения обсуждаем и принимаем вместе, а карточки тянет и читает тот, кто ближе.
Каждый игровой день начинается с фазы утра, во время которой зачитывается карта события. Частенько она оповещает о наступлении холодов (из-за чего персонажи хворают). В ту же колоду замешаны и карты глав, которые указывают вскрыть промежуточные и финальную цели. Вообще, стопку целей можно спокойно просматривать в любой момент, дабы иметь возможность подготовиться к поставленным задачам. К примеру, для нас первым требованием был сбор овощей.
Облагораживание убежища происходит в дневную фазу. Доступные действия указаны на локациях и стартовых карточках, предварительно разложенных по зданию. Изначально выбор небольшой: можно с помощью лопаты расчистить завал и освободить место для нового изобретения; вскрыть отмычкой дверь и получить доступ к другим комнатам; покопаться в куче хлама или шкафах; или же просто поискать ресурсы, бросив кубик.
Перемещение по дому условно. Выбираем локацию и если её не блокирует завал или двери, то передвигаем туда фигурку.
Накопив нужные детали и ресурсы, можно “скрафтить” что-нибудь полезное, например, кровать или станок для изготовления всяких металлических ништяков. В этом случае карта изобретения кладётся на свободную локацию дома и становится дополнительным действием. Помимо простейших изобретений, со временем в голову к героям приходят и гениальные идеи в виде карточек из продвинутой колоды, где преимущественно находятся улучшения для уже имеющегося оборудования.
Каждый персонаж может совершить до трёх действий при условии, что у него нет пакостных статусов. Голод, усталость, болезни, ранения, всеобщее уныние от сложившейся ситуации – всё это отмечается специальными жетончиками. Чёрные точки на статусах уменьшают количество действий. Штраф определяется по недугу с самым большим числом точек (многие сперва ошибочно полагают, что точки суммируются).
Допустим, если герой получил ранение и перевернул красный жетон на второй уровень, то он теряет два действия (2 чёрных точки). Четвёртый уровень любого статуса заставляет зачитать параграф в книжке скриптов. Поверьте, лучше этого избегать. Избавляться от жетонов или снижать их уровень можно с помощью еды, бинтов, медикаментов и отдыха.
После дел житейских во время фазы заката выжившие требуют водички и еды. Вечером же придётся решить, кто будет стоять на стрёме, кто спать, а кто отправится в город за добычей. Охрана дома и вылазка повышают усталость, а сон на полу или в уютной кроватке, наоборот, помогает улучшить этот показатель.
Тех, кто идёт в город, желательно снарядить оружием. Если есть излишек запасов, то можно взять с собой и их, так как иногда встречаются бродяги, предлагающие выгодный обмен.
Во время вылазки игроки выбирают одну из трёх доступных локаций. Рядом с локацией указано число карт исследования, которые берутся из колоды – они как бы обозначают комнаты здания, по которым шарятся герои.
Разыгрывается поиск очень просто: по очереди вскрываем карточки исследования и применяем их эффекты. В основном, это зачитывание событий с возможностью выбора и получение плюшек с карт находок.
Тут главное вовремя остановиться – дело в том, что некоторые контакты требуют повышения уровня шума, что может привести к опасным стычкам с местными. А там и до перестрелки с поножовщиной недалеко.
Мне очень понравилось, как обыграна фазы вылазки, реально чувствуешь, как нарастает опасность, но в то же время хочется рискнуть и посмотреть, что там дальше. Да и сама механика взаимосвязи локаций, находок и прочего продумана интересно, ведь одна и та же карта может привести к разному результату. Более того, сами карты локаций предлагают дополнительные опции исследования с зачитыванием сюжетных параграфов.
Выжив вне дома и набрав добычи (унести можно только столько, сколько позволяет вместимость рюкзаков), герои возвращаются домой. Но в этот момент нас резко переносят в убежище, где разыгрывается фаза ночного набега. Очередная карта плохого события указывает, сколько и каких запасов было украдено незваными гостями и сколько ранений получает охрана. Снизить увечья и потери можно с помощью броска кубика по цвету имеющегося оружия, а также заколачиванием дырок в стенах и подвале.
Пока те, кто остался дома, оценивают ущерб, остальная группа возвращается с добычей. К тому времени начинается последняя фаза рассвета, во время которой выжившие могут подлатать себя, применив бинты и лекарства, да выпить с горя, добавив усталости, но снизив уровень депрессии.
Затем тянется ещё два типа карт событий. Карта судьбы указывает, что делать с городскими локациями (скинуть/выложить новую), триггерит лечение и вредные привычки героев (одному нужно каждый день курить, другому – пить кофе), да “вешает” простуду за холодную погоду и дыры в стенах. Карты же сюжета дают некие бонусы (неужели!), которые можно использовать в конкретных условиях. И вот на этой единственной позитивной ноте заканчивается раунд. Завтра – новый день и новые испытания!
Уточню, что цель всего этого безобразия – продержаться определённое количество раундов. Причём, выжить достаточно только одному участнику группы.
Конечно, судить об игре по одной проигранной партии ещё очень рано, но безусловно, самая сильная сторона TWoM в истории и атмосфере. Я был удивлён, насколько продумана и логична каждая фаза, каждый объект, каждый параметр. У персонажей нет атаки, защиты и крутых способностей, но зато есть сочувствие, храбрость и вредные привычки. Понятно, что многое прямиком перекочевало из компьютерной версии, но ведь это ещё надо было как-то внедрить в “картон”.
Но у обилия событий и логичности происходящего есть и обратная сторона – приходится много возиться с картами и жетонами. Яркий пример, когда лаконичность и элегантность пострадали в угоду сюжета и реалистичности. Но в подобных играх с этим нужно считаться. К слову, по сравнению с прототипом многие моменты упростили и вылизали, и каких-то явных дыр или костылей замечено не было.
Фазы, действия, тексты карточек и скрипты из книги – всё создаёт цельную и уникальную историю, которая и должна стать основным фактором реиграбельности. За раунд читается примерно 3-6 скриптов, а всего их ~ 2000, и это не считая событий на картах, тоже сопровождающихся художественным текстом. Благоприятно повлияют на вариативность и промежуточные цели, и обратная сторона поля с другим зданием, и мини-дополнения.
Если говорить о принимаемых решениях, то история выживания приправлена менеджментом ресурсов и статусов. Что и в каком порядке мастерить, чтобы обеспечить группу всем необходимым; кого послать в город и чем снарядить; как поддерживать жизнеспособность всех персонажей – эти насущные вопросы волнуют игроков каждый раунд (мы порой подолгу обсуждали и выискивали оптимальные решения). Вдобавок, из-за целей, ухудшения состояния персонажей и непредсказуемых событий приоритеты постоянно меняются, приходится корректировать планы и подстраиваться.
Разумеется, в первых партиях игроков ждёт много печальных неожиданностей, но с опытом можно будет заранее предугадывать возможные последствия, а самое главное – усвоить полезность того или иного изобретения. Но опять же, полностью контролировать происходящее и всё предусмотреть в подобной игре невозможно. Один раунд – всё тихо, спокойно и виден свет в конце тоннеля, а другой – всё летит к чертям.
В качестве предварительного итога могу сказать, что первые впечатления очень положительные, вот прям моё. Мир игры поразил своей реалистичностью и интерактивом, а “сеть” всех этих событий, контактов и скриптов – складно формирующейся историей. Есть тут и свои неожиданные повороты, и сюрпризы (ни в коем случае не выбрасывайте пустые жетоны и карты).
Если сравнивать, то TWoM больше напомнила не Robinson Crusoe, а Castaways. Тоже возимся по дому, а потом идём исследовать окрестности, только тут всё более детально и комплексно.
Да, тема не для слабонервных: холод, голод, кровь и трупы. Никаких шуточек и озорных приключений, суровое испытание в суровой среде. Но если вам по душе подобный сеттинг, и вы в какой-то мере готовы стать участником развивающейся драмы, то погружение гарантированно. Понятное дело, что данная кооперативка точно не для игры с детьми или ранимыми девушками.
Несмотря на позитивные эмоции, меня всё ещё волнуют два момента. Первый – бич всех кооперативок, резкий спад мотивации после выигрыша. Настолько ли будет затягивать сюжет, что захочется садиться за TWoM даже после ощущения вкуса победы? Хотя по первой партии игрушка показалась нереально сложной. Второй тревожный момент – негатив и безысходность, которыми пропитано буквально всё. Не случится ли так, что уныние проберётся в мозг, и после этого партии будут ассоциироваться не с приятным и увлекательным времяпрепровождением, а с изнуряющим мучением? В общем, буду держать вас в курсе, а пока так хорошо зацепило.
Спасибо за обзор. Ждал, когда она выйдет после КС. И вот наконец
Очень увлекательно описано, спасибо. С нетерпением буду ждать новых отчетов об этой игре.
Я думала брать, когда только узнала про неё, но сейчас точно пас. Соло-игра с таким сеттингом не найдёт места на столе..
Потом попробуешь у кого-нибудь из знакомых и поставишь диагноз 😉
Отличный обзор, я б взял но $90 как-то имхо много для соло игры на 5+ часов, это тяжеловес типа Mage Knight, который у меня на столе к сожалению почт не появляется из-за того, что в целом максимум есть 4 часа на игру, а сохраняться мне не нравится
Спасибо!
А Крауды русскую по 90$ будут продавать? Или это со всеми плюшками? Просто на miniature market-е (без доставки) в преордере она за 48$ висит.
Насчёт времени, думаю, что с опытом можно будет в 4-5 часов уложиться. Плюс, среди целей был листок с дополнительными сценариями (там спец-условия и разная стартовая раскладка), там в одном всего 7 или 8 раундов, это примерно на 3 часа.
Если сравнивать с Ужасом Аркхема-Древним ужасом, что атмосферней и сильнее чепляет?
Мне показалось, что в этой игре больше темы и истории. Считай, это книга-игра, где ты ты решаешь, куда направить сюжет (в скриптах часто приходится делать выбор). Кроме этого, что в УА, что в УД события в контактах часто не связаны друг с другом (а порой и абсурдны), а тут всё более складно и логично. Ну и механически в Войне всё приближено к реальности, что больше погружает в атмосферу, в быт и проблемы героев.
Очень неоднозначно. С другой стороны, я всё равно буду брать. Мне нравится недетская атмосфера, кризис и кооперативность. Я всё равно думаю, что эта игра хит и убьёт Робинзона Крузо для взрослых опытных игроков. Видно, что в РК будут оставаться только из-за боле позитивной темы. Мы же любим мрачняк! Да!
Ну, в РК ещё сценарии достаточно сильно отличаются (особенно, в Бигле), а тут, по сути, один. Ещё в Робинзона можно за часик-два отыграть. “Война” действительно более гиковская и специфическая из-за своей темы, а РК для широких масс (в хорошем смысле этого слова). Мрачняк наше всё, тоже люблю такое!
Кстати, после беглой пробы версии на для iPad сперва задумался, а зачем вообще настольная версия, ведь цифровая так сильно похожа и по доступным действиям и по фазам (там только не очки действия, а время). Но поиграв подольше понял, что для меня настолка гораздо интересней за счёт насыщенной истории, в цифре очень мало событий и худ текста, всё очень скомкано.
Мне, кстати, тоже цифровая версия не зашла. Понятно почему – главное в Войне это кризис-менеджмент, где вся соль в жарких обсуждениях с живыми людьми на тему “как не сдохнуть”. В правильных компаниях такие игры очень качают.
Хм, что-то меня уже немного не радует то, что реально она рассчитана на солопрохождение, т.е. собралась компания, подумала порешала, и походили, как-то уж очень странно это вяглядит на мой взгляд, хоть и нравится сеттинг да и компьютерная версия очень уж хороша, но в таком ключе настольная игра ставит меня в тупик и начинаю уже размышлять о том, стоит ли брать ее у CrowdGames.
Так и есть. Но в Робинзоне, по сути, так же. Не вижу проблемы взять на себя персонажа или двух и расставлять их по действиям (и вообще как-то их персонализировать) 🙂
В принципе, поэтому мы в такие игры вдвоём и играем. На мой взгляд, это оптимальный состав – есть, с кем обсудить, посоветоваться, никто не выпадает и не скучает.
Просто надо решить для себя, интересно ли такое или нет.
Ну я так конечно могу и в УА поиграть, но это же неинтересно, как по мне, ну и беря в робинзоне на себя по два персонажа вы же играете за них “по отдельности”, здесь же я не вижу необходимости отыгрыша за отдельного персонажа каждым игроком, т.е. персонажи обезличены. =\
Необходимости нет, играем за группу, всё верно. Подозреваю, что сделано именно так, чтобы игроки не привязывались к своим персонажам. Догадываетесь, почему ;(
Ну я же играл в компьютерную версию, и понимаю, но все равно, мне кажется что такой вариант геймплея немного странен. Ладно буду думать, быть может лучше отложу деньги на более интересные будущие проекты, а может все таки и возьму, спасибо за обзор.
Подскажите, почему подставок 4 и лимит персонажей написан 4, если игра рассчитана на 6 человек?
Тут не привязки к персонажам. Игроки сообща решают, кого и куда послать. Теоретически можно и вдесятером играть, но на самом деле интересней всего от 1 до 3.
А почему тогда в правилах написано, что если есть в игре 4 персонажа, то 5-й не может присоединиться?
Потому что максимум в группе – 4 персонажа :). Я же написал, что нет никакой связи между кол-вом героев и числом игроков. Игроки не управляют отдельными героями, а всей группой. А в группе может быть максимум 4 выживших.
Всё, так понятно, спасибо 🙂
Не за что. Кстати, как я писал в статье, ничего не мешает раздать персонажей игрокам, как в обычной кооперативной игре. Но тогда вшестером не поиграешь 🙂