Главная > Aquatica > Пробуем Aquatica

Пробуем Aquatica

Впечатления после нескольких партий в Aquatica — одну из популярных игр прошедшей выставки Spiel 2019.

Многие, наверное, уже в курсе правил, поэтому расскажу о них очень кратко и без нудных подробностей.

Игроки выступают в роли могущественных морских королей, которые борются между собой за славу и власть в подводном мире. Для достижения своей цели им придётся открывать новые локации и заручаться поддержкой местных обитателей.

Игра, по сути, карточная, и все действия выполняются через розыгрыш персонажей. На старте у всех идентичный набор кроме одной карты – короля. Короли выбираются методом драфта. Разумеется, по ходу дела руку можно пополнять новыми помощниками.

Второй ключевой тип карт — это локации. Для них, как и для персонажей, имеется свой отдельный рынок. Локации присоединяются (выкладываются на планшет) не только за деньги, но и за силушку аналогично Race for the Galaxy.

Другие действия так или иначе связаны с персонажами и локациями. Это и возврат использованного помощника в руку, и скоринг локаций, и их «насильный» подъём.

Подъём? Дело в том, что основная изюминка игры — это своеобразная активация эффектов локаций с помощью подсовывания их под планшет. Так вот, чтобы получить очки, локацию сперва нужно «до упора» освоить, применив все эффекты, либо проскочив кружки за действие подъёма. И только после этого карту можно скорить.

Из основного как бы и всё. Нанимаем персонажей, скупаем или захватываем локации, выполняем цели.

Для начала об оформлении. Коробка выглядит обалденно! Одинокий кораблик даже не подозревает, что торчащий плавник — это лишь ничтожная часть громадного морского чудища.

Внутри всё оформлено под стать обложке. Иллюстрации на поле, планшетах и локациях раскрывают красоты и таинственность подводного мира, а пластиковые фигурки скатов добавляют антуража и приятных тактильных ощущений.

Но с компонентами не всё так гладко. Во-первых, из единого стиля или, правильнее будет сказать, сеттинга выбиваются персонажи, большинство которых напоминают жизнерадостных диснеевских героев из какой-нибудь Русалочки. Я не говорю, что нужно рисовать второй Abyss, но хотелось бы больше колорита и серьёзности.

Во-вторых, на локациях слишком мелкие символы, а сами локации в протекторах в планшет не лезут. Мелковаты символы и на скатах, только там ещё проблема в том, что фиолетовые и красные значки вообще еле различимы.

Ну и правила. Видно, что английские делались наспех к выставке в Эссене. Многие моменты не прописаны или прописаны плохо, есть опечатки. Мне ещё повезло, что я могу напрямую обратиться и к автору Ивану Тузовскому, и к Ване Лашину, который помогал в разработке.

Но, как меня уверяли, в русской версии и в последующих зарубежных изданиях косяки правил поправят, а цвета скатов пересмотрят. А вот насчёт карт локаций – скорей всего, тут всё останется без изменений. Просто только такой узкий размер позволяет размещать на двухслойном планшете одновременно пять карточек в ряд. Увеличение ширины карт и планшетов означает увеличение размера коробки, что повлечёт за собой повышение стоимости игры. Зато обещали улучшить качество карт локаций, чтобы не нужно было беспокоиться об их износе.

Каковы же впечатления от процесса? Конечно же, привлекает фишка с подсовыванием локаций и постепенная утилизация их полезных свойств. Всё удобно и наглядно (ну, если с освещением и зрением у вас всё в порядке).

Именно подсовывание локаций открывает широкие возможности для комбинаторики свойств. Локациями можно не только подпитывать основные действия с карт, но и дополнять ход другими манипуляциями до или после розыгрыша персонажа.

В качестве примера: вот я сыграл помощника на покупку локации за монетки. Тут же переворачиваю ската и добавляют ещё денежку. Потом двигаю одну из локаций вверх и получаю ещё пару монет. После покупки вожделенной карты использую ещё одну локацию, чтобы пройти последнюю пустышку на карточке, которая только что дала монетки. Третьей же локацией с сундуком скорю полностью «поднятую» карту.

Приблизительно так выглядят ходы в игре. Суть – эффективно и быстро создавать наборы локаций с некой синергией. Причём, одного такого набора недостаточно, ведь локации постепенно истощаются. И это здорово, так как отпадает эффект снежного кома и немного выравнивается рандом. Более того, игроки всегда в тонусе, так как дровишки в движок нужно подкидывать постоянно.

К чему же вся эта эффективность, спешка, оптимизация руки? А к тому, что конкуренция тут не только за локации и вспомогательных персонажей, но и ещё за цели, которые не только приносят порядка четверти или даже трети заработанных очков, но и являются триггером конца партии – она вступает в финальную стадию, как только кто-либо из игроков выполнит все четыре условия (там что-то вроде «собери четыре локации одного типа» или «имей десять персонажей»).

Если заметили, то рука тут планируется и восстанавливается, как в Конкордии. Но, к примеру, карта, возвращающая всех сыгранных персонажей обратно, дополнительно ещё и восстанавливает всех использованных скатов. И этот момент иногда играет важную роль, ведь скаты, как и эффекты локаций, приравниваются к бесплатным действиям, что благотворно сказывается на мини-комбах.

Со скатами связана ещё одна хитрость. Помните цели? Так вот, выполнение целей отмечается скатами своего цвета (во время игры можно получить и нейтральных). То есть, отправляя фигурку на цель, ты навсегда расстаёшься с её полезным свойством.

В общем, все эти многоходовочки “персонажи-локации-скаты” дают интересную пищу для размышлений, а гонка за общими целями добавляет напряжения, заставляет менять планы и подстраиваться под текущую ситуацию.

За кризисность отвечает необходимость проскакивать пустышки (синие кружки не локациях без свойств можно пройти только за действие подъёма), а также скорить локации отдельным действием. Плюс, поначалу у игроков очень мало денег/силы, приходиться выкручиваться из ситуации, чтобы поскорей выйти на нормальный приток ресурсов.

Для меня помимо однозначных плюсов в виде оригинального использования локаций и комбинаторики свойств весомым аргументом является стремительность партии. Управиться можно вдвоём чуть ли не за полчаса, а вчетвером за час. Тут нужно понимать, что долгое время не идёт игре на руку, так как процесс заключается, грубо говоря, в покупке двух типов карт, и он достаточно цикличен.

Если говорить о реиграбельности, то хоть и разных эффектов всего с десяток, движки выходят разноплановые. Разбавляют идентичный старт уникальные лорды. Но больше всего на стиль и темп влияют выбранные цели, коих тут достаточно — помимо базовых, нарисованных на поле, имеется ещё набор двусторонних жетонов.

Вот честно, я и все, с кем довелось сыграть, Акватикой остались довольны. Респект Иванам! Мне же вдвойне приятно, что это российская разработка. И втройне, что снова от Cosmodrome Games, выпустивших Smartphone (пока это номер 1 для меня среди российских настолок).

Кто любит такие аспекты, как борьба за цели и комбинирование свойств а-ля RftG, но хочет чего-то динамичного и не перегруженного правилами, то Акватика – отличный вариант на попробовать.

Конечно, я ещё немного партий наиграл, поэтому пока осторожно поставлю 7.5/10. Всё же нужны внятные правила и некоторые косметические правки. Буду ждать доп, добавляющий, так сказать, мясца, авось оценка и повысится.

  1. Тимур
    Ноябрь 30, 2019 в 09:16

    Пока те, кто смог взять игру на «Эссене», ее пробуют, мне остается только облизываться в ожидании русской версии 😋
    Наши авторы — молодцы, набирают обороты.

    • Декабрь 1, 2019 в 22:58

      Зато у вас будет версия с нормальными правилами и компонентами, а на нас «первопроходцах» как всегда экспериментируют :Р

  2. Сергей Григораш
    Декабрь 1, 2019 в 10:28

    Сравнение с RftG заинтересовало! Похоже ли на Res Arcana тогда?

    • Декабрь 1, 2019 в 22:59

      В Res Arcana не играл. Но если она похожа на RftG, то и Акватика похожа ))

  3. Yury Yamshchikov
    Декабрь 1, 2019 в 12:28

    Рад, что игра понравилась! Помню ее еще лет шесть назад в виде прототипа — еще тогда она была классной 🙂

    • Декабрь 1, 2019 в 23:01

      Наверное, с того времени игра здорово «осемейнилась»? Иван (автор) говорил, что изначально это был хардкор на подобие RftG, но к финальной версии многое упростили. С другой стороны, теперь можно усложнять допами.

  1. No trackbacks yet.

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход /  Изменить )

Google photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google. Выход /  Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход /  Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход /  Изменить )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.