Пробуем Cooper Island
Добрался-таки до новинки от Оде (автора любимой La Granja) Cooper Island – спешу поделиться мыслями! Далее разбор правил и первые впечатления от дуэли.
В Cooper Island игроки колонизируют одноимённый остров, причём, каждый свою идентичную часть. Для этого поле складывается таким образом, чтобы в центре находилась зона для размещения рабочих, а от неё по количеству участников отходили полуострова.
Способы освоения новых земель тут довольно стандартны: культивирование местности разного типа, строительство вспомогательных зданий, возведение статуй, торговля.
Партия длится ровно 5 раундов, они отслеживаются с помощью карт грузовых судов и кочующей по ним фишки начальника порта.
Помимо карт судов рядом с полем выкладывается мешок с двойными тайлами местности, кучка одинарных, кубики ресурсов, а также набор карт королевских задач (зависит от числа игроков) и две стопки карт малых и больших зданий.
Если подготовка центрального поля – дело пары минут, то с личным добром придётся повозиться. Достаточно взглянуть на состоящие из двух частей персональные планшеты с обилием символов и множеством мест под различные компоненты.
Но, на самом деле, не всё так страшно. Арсенал игрока состоит из фишек рабочих, зданий, маркера картографа, набора тайлов с береговой линией, а также жетончиков целей, лодок и ящиков. Всё это распределяется по планшетам либо кладётся рядом с ними.
Кроме этого, каждому игроку необходимо позаботится о своём полуострове, для этого рядом с домашним портом следует выложить стартовый тайл луга с кубиком еды, разместить на отмеченные гексы жетончики руин и достать из мешка два случайных тайла местности.
Ну, и последний штрих – по обе стороны своего порта нужно поставить два кораблика. И тут сразу стоит заострить внимание на первом оригинальном моменте игре – способе, как отмечать победные очки.
Хитрость в том, что завуалированным треком победных очков тут выступает прибрежная зона вокруг всего острова, а маркерами – эти самые кораблики.
При получении очков выбирается один кораблик, который перемещается на соответствующее шагов вперёд по участкам с мелью. И тут есть несколько занятных опций. Ежели маркер перешагнул зону с бухтой, то игрок тут же берёт случайны жетон так называемых журнальных записей. Такой же жетон полагается при пересечении портов. Только в этом случае придётся заплатить налог в виде одного ресурса или монеты (если порт чужой, то плата идёт хозяину).
На жетоне записей небольшая награда, а сам он в конце партии приравнивается к 5 ПО (что логично, ибо подобный бонус расположен через каждые 5 делений).
Ещё на пути могут повстречаться тайлы с береговой линией, которые игроки строят на протяжении всей партии рядышком со своим полуостровом. Как вы уже догадались, при их пересечении (и своих, и чужих) тоже полагаются указанные плюшки.
Ну, и последний нюанс – штрафные очки. Ели игрок не может заплатить, к примеру, портовый налог или прокормить рабочих, то за каждый недостающий ресурс он получает жетон с якорем. Эти жетоны размещаются под фишками кораблей, затрудняя продвижение по треку. Чтобы освободить кораблик от одного такого якоря, требуется пожертвовать 1 ПО. Если учесть, что в среднем за партию набирается каких-то 25 ПО, то штрафов лучше избегать.
Вот такая необычная идея с треком, которая добавляет интересных решений и немножко тематичности.
На чём же зарабатываются победные очки? Почти все источники расположились на персональных планшетах игроков. Это постройка лодок, зданий, статуй, а также наем новых рабочих, которые могут принести очки не только за себя, но и за выполнение королевских задач.
Помимо этого, очки можно получить, заложив тайлами местности так называемый перевал, соединяющий полуостров с центральной частью поля. Плюс, в конце партии в ПО конвертируются оставшиеся ресурсы (5:1).
Каждый раунд начинается с фазы дохода, во время которой игрок получает все бонусы, помеченные символом ладошки. В начале партии – это возможность пристроить один прибрежный тайл и один обычный. И тут снова небольшое отступление, ибо колонизация обыграна тоже довольно интересно.
Механика застройки острова перекликается с механикой формирования пула действий из старой игрушки про муравьёв от братьев Фрагор под каламбурным названием “Antics!”. Забавно, что в Antics мне довелось разок сыграть в 2015 году, и тогда необычная механика больше всего запала в душу. Вот, кстати, небольшая выдержка из той заметки:
“Оригинальность заключается в том, что действия, доступные игроку, можно усилять, а диктуются они видимыми участками его персонального муравейника, выкладываемого из специальных двойных гексов. Муравейник можно как расширять в стороны, так и отстраивать в высоту. Уровень, на котором расположен тайл, укажет, сколько раз игрок вправе выполнить выбранное на нём действие, поставив туда свою фишку.
Интриги в формировании собственного муравейника добавляет то, что все жетоны насекомых и листочков, добытые муравьями, необходимо складировать на нём же, то есть накрывать гексы с действиями, делая их недоступными.”
Оде не скрывает, что вдохновился игрой братьев Фрагор (а также размещением рабочих из Dilluvia Project). В Купере застройка острова вширь и ввысь является основным источником ресурсов – при выкладывании тайла на каждый гекс тут же помещается кубик согласно типу местности. Высота выступает множителем, то есть, если пристроить луг на четвёртый уровень, то вы обогатитесь сразу на 4 еды.
При культивировании есть два важных нюанса: 1) типы местности на новом тайле должны совпадать с теми, что внизу; 2) нижний уровень должен быть полностью расчищен от ресурсов и не содержать построек.
Эластичности при строительстве добавляет персональный трек картографа. Очки с этого трека можно тратить как на “выравнивание” местности (если половинка выкладываемого тайла болтается в воздухе, то за 1 очко разрешается подсунуть одинарный тайл), так и на покупку и культивацию одинарных тайлов (они так же принесут ресурсы).
Бонусы с трека картографа относятся к дополнительным действиям, которыми можно пользоваться в дополнение к основным, например, при размещении рабочего. Кто играл в La Granja, помнит все эти конвертации ресурсов и бонусы с крыш. Так вот, в Купере Оде оторвался по полной.
За счёт бонусных и бесплатных манипуляций тут можно наворотить даже больше, чем с помощью основных действий. К ним помимо уже упомянутого трека картографа причисляются сделки на рынке (обмен и продажа ресурсов), логистика ресурсов (их перемещение с тайлов местности или рынка в хранилище), бонусы за жетончики ящиков и бонусы с карточек зданий.
А теперь представьте себе это планирование с учётом всех эти возможностей, микро-действий и микро-бонусов, которыми можно “подпитывать” свой ход. Именно этот аспект делает игру очень кризисной и хардкорной, требующей внимательности и тщательного планирования.
Итак, подытожим три особенности, отличающие Купер от прочих евроигр: необычный трек очков, механика застройки острова и огромный спектр дополнительных бонусов и действий.
А теперь, собственно, о выставлении рабочих, эта фаза следует после получения дохода. Она, кстати, тоже со своими примочками. Первая – рабочих тут два типа, и для каждого свои ячейки. Круглые фишки – обычные трудяги, а квадратные – специальные, которые помимо основного действия локации дают некий бонус (например, скидку при строительстве здания).
Второй нюанс – пошлина в виде ресурса или монеты, если локация кем-то занята. Да, действия тут не блокируются, фишки просто складываются башенкой, и активный игрок платит только тому, кто под ним.
Что касается действий, то разных немного, и почти все я уже упомянул. Часть сосредоточена вокруг вытягивания тайлов местности из мешка, выкладывания их на полуостров и продвижения маркера картографа. Другая же отвечает за всякие полезные улучшения: здания, лодки, статуи и ящики.
Эти улучшения приносят не только ПО. Лодки обогащают игрока дополнительными ништяками в фазу дохода. Статуи дают очки не только при постройке, но и в конце каждого раунда. Ящики берутся с карт судов за отгрузку товаров, и их можно тратить на целую вереницу одноразовых (но обновляемых) бонусов. И, наконец, здания позволяют тянуть карты с крутыми эффектами, открывают места для хранения статуй и ресурсов (малые и большие домики), а также бесплатно обновляют одноразовые плюшки карт и ящиков в конце хода (крепость). Уточню, что и статуи, и здания строятся на тайлах местности на самых высоких уровнях.
Начинают все с двумя обычными рабочими, а, чтобы получить дополнительных, нужно выполнять мини-цели на два улучшения любого типа (к примеру, возвести две статуи). Более того, если игрок хочет взять спец-рабочего, то ему придётся пожертвовать обычным. Этот обычный тут же выставляется на одну из карт королевских задач, поощряющих за успехи в определённых направлениях (допустим, чем больше зданий построил, тем больше ПО заработал). Получается своеобразная бронь источников дополнительных очков.
И пару слов о последней, скажем так, административной фазе. В эту фазу за денежку обновляются одноразовые бонусы и начисляются очки за статуи и застроенный перевал. Но ещё в этот момент нужно покормить рабочих и освободить от ресурсов рынок. Про кормёжку понятно, а вот про рынок чуточку подробней.
При оплате действий все ресурсы берутся либо с тайлов местности, либо с хранилища, где место строго ограничено. Перемещать кубики с тайлов и рынка в ячейки хранилища можно свободно, пока там есть место. Но если случилось так, что хранилище забито, а на рынке что-то осталось, то в конце раунда излишек сгорает. Разумеется, это говорит о не очень хорошем планировании.
Планирование… Как же много его в Купере. Если вам нравится подобный вынос мозга (читаем – тяжёлые комплексные евроигры), то Cooper Island нужно попробовать однозначно. Я не скажу, что прям люблю такой хардкор, но Оде в очередной раз удалось поймать меня на свою дизайнерскую удочку. Вот уже который день я проворачиваю в голове возможные варианты развития и анализирую косяки пробной партии.
Конечно, больше всего мне приглянулся нестандартный подход к треку победных очков и механика добычи ресурсов через трёхмерный пазл на застройку полуострова. Вдобавок, как и в La Granja, тут отлично внедрена целая система микро-бонусов и микро-действий, которая одновременно добавляет и свободы, и головной боли.
Игра однозначно замудренная, но, как оказалось для меня, замудренная в хорошем смысле этого слова. Ковыряться в своём планшете и участке острова пока жутко увлекательно.
Только выверенный симбиоз действий и бонусов позволит показать достойный результат. Простой пример. Вот я с пустым хранилищем и такими же угодьями решил построить большое здание. Для этого посылаю рабочего, чтобы культивировать леса и горы второго уровня (выкладываю соответствующий двойной тайл). Далее пользуюсь треком картографа, чтобы пристроить на втором этаже ещё один лес, и ящиком, дабы взять 2 монеты. Следующим ходом пользуюсь спец-рабочим, чтобы получить скидку на постройку в 2 камня, ведь 2 монеты, 4 дерева и 2 камня я заработал ранее. И всё в таком ключе.
Головоломка по оптимизации каждого хода и целого раунда захватывает, хочется выжимать максимум из каждого действия, бить личные рекорды, пробовать разные стратегии.
Освоить так с наскока игру тяжело. И дело даже не правилах на 28 страниц и куче мелких нюансах (я многое опустил, к примеру, как вам такое – на третьем уровне гор вместо камня можно брать золото!). Взаимосвязи в этом комплексе механик не совсем привычны и стандартны, поэтому потребуется пару партий, чтобы просто понять, как это работает. Да вы и сами видите, как тяжело тут даются победные очки, и насколько скуден их итоговый улов.
К слову, в нашей первой партии счёт был жалок – 15:13. Напомню, что хорошим считается 20+. Но с каждым раундом я постепенно прозревал, осознавая свои ошибки и видя потенциал того или иного вектора развития. А в конце понял, что распыляться не стоит, нужно сосредоточиться на 1-2 направлениях.
В качестве способа освоения в данном случае отлично подойдёт соло-вариант, но, к сожалению, в коробку его не положили, а решили продавать отдельно. Я, кстати, заказал себе – там колода, состоящая из 24 карт, диктующая поведение бота. Но заказал не потому, что до сих пор не разобрался, как играть, а просто боюсь, что в такое со мной никто играть не сядет. Дома меня уже послали, заявив, что, мол, перебор, мозг плавится, пощади!
По этой же причине я решил не дожидаться следующих партий, а выложить статью сразу. Мало ли, больше не доведётся сыграть с живыми людьми, и первые впечатления от реальной, а не соло партии, замылятся. А они зачастую самые настоящие и верные. А ещё банально очень хотелось на радостях излить душу и рассказать о любопытных моментах этой скроенной из знакомых механик, но всё равно очень самобытной игры.
Что меня немного тревожит, так это вариативность в долгосрочной перспективе, когда ты уже хорошо прошарил каждую из стратегий. Всё же старт тут слишком статичный. Все начинают в одинаковых условиях, и единственное, что меняется, это карты королевских задач. И то, только при игре не максимальным составом. Хотя садиться за это задротство вчетвером я бы не советовал. Да и втроём страшно. А так, вдвоём по 40 минут на человека в самый раз, тем более, что число соперников не делает погоды, а лишь увеличивает шанс дополнительной платы при размещении рабочих.
В общем, меня волнует то, что со временем тебе ничего не мешает каждый раз идти по протоптанной дорожке, будь то оптимальный старт или конкретная легко реализуемая стратегия. Не хватает каких-то асимметричных стартовых условий (а-ля тайлы бонусов в Tzolk’in). Но это так, рассуждения дилетанта, отыгравшего всего одну партию и показавшего посредственный результат.
Пока никакую оценку не хочу ставить, вдруг, первое впечатление обманчиво. Но настрой более чем положительный. Очень хочется познавать игру дальше. И отрадно, что в игре гораздо больше логики и нет множества притянутых за уши и вымученных взаимосвязей, как это было в Solarius Mission. Если вам нравится подобное ультра-планирование и многоуровневые манипуляции ради одного недостающего ресурса, то рекомендую. Как сыграю ещё, обновлю впечатления.
Ох… Домашних вы пощадили, а читателей -нет)))
Я на середине уже “поплыл” xD но все равно спасибо за статью. Буду ждать обновленных впечатлений от новых партий и партии в соло.
Ахах, сорри, так не было задумано :). И похоже, получится на выходных сыграть снова!
А где ты заказал соло-колоду? А то я даже базу не могу найти в магазинах…
Короче, случайно в какой-то теме на бгг нашёл ссылку на немецкого издателя frostedgames.de. Там кое-как заказал, так как на немецком сайт)). Деньги сняли, и пока всё)).
Да, знаю такой сайт. Когда-то планировал купить там Goodie Box’ы с мини-дополнениями, но нашёл в другом месте дешевле. Доставка 25 EUR – как-то чересчур.
Для соло-колоды 5 евро получилась доставка. Не мало тоже!
Эх, как-то по прежнему непонятно. Вот сложность процесса и загруженность нюансами меня не пугают, а где-то даже и наоборот. Но вы уже не первый, кто сомневается в реиграбельности “Острова”, а это для меня как раз важно, так как я люблю играть в одну игру больше 2-3 партий. Итого: сомнения все еще остаются. Буду ждать обновления впечатлений.
Вчера сыграли ещё раз – было гораздо лучше. Когда играешь осмысленно, и выходят действительно эффективные ходы, то прям море удовольствия получаешь. Оба выбрали разные стратегии (особенно, на старте), и счёт был в конце 30:24 (соперник впервые играл). Сопернику понравилось, сказал, что можно ещё приносить, тем более, что на двоих партия не больше полутора часов выходит. В общем, очень доволен, ещё соло попробую обязательно. Думаю, партий 10 точно уйдёт только на то, чтобы раскусить все варианты, а там посмотрим 🙂
Не, ну раз так, то, пожалуй, стоит взять себе коробочку. Десять партий – это уже солиднее. Спасибо!
Главное, заранее прикинуть, кто согласится составить компанию :). Иначе будет, как у меня – одинокие вечера с соло-колодой :Р